35048
  • Sanyix
    #3095
    Hát vagy ajándék a warez csapatoknak, hogy legyen min dolgozni :)
  • Rafia
    #3094
    Hát ez már télleg elég részletes... de ha van algoritmusod, amelyik megállapítja, érintett-e valamelyik reaktív cella az ütközésnél akkor onnantól ez csak 1 művelet (mind a 100 státuszát el lehet tárolni). Az algoritmus már trükkösebb,de még az sem vészes. Akár egy sima ciklus is elmegy - mondom, találat nagyon ritka ahhoz képest, hogy minden frameben vertexek tízezreit kell transzformálgatni, AI-t kell számolni stb. De nem ezen fog múlni, hanem azon, hogy nem áldoznak erre 1-2 fejlesztői munkanapot.

    Ha már itt tartunk, mik a moddolási lehetőségek? Milyen adatokat kapsz meg a scriptben, ha ilyen részletes találatokat akarsz szimulálni?
  • [NST]Cifu
    #3093
    Pardon, akkor félreértés volt részemről. Ez mondjuk így nem lenne hülyeség, de a reaktív páncélzatnál például éppen az a probléma, hogy a már "kisült" reaktív blokkok már nem nyújtanak igazán komoly védelmet, és nyilvántartani, hogy a harckocsin lévő 50-100 reaktív blokk közül melyik működik még, és melyik nem, illetve figyelembe venni, hogy az adott blokk helyén becsapodó lövedéknél legyen ez beszámítva... hát azért nem csak egy-két plusz számítás...
  • Rafia
    #3092
    Amire én hivatkoztam az az, hogy a meglévő inputokon túl statisztikai (random) módszerekkel lehet a szimuláció élethűségét fokozni. Semmiképp sem a már bent lévő számítások visszabutítására. Az engine csak számolja a találat helyét, becsapódási szöget, és erre még rárakunk egy lapáttal. Nagyon jó példa épp a reaktív páncélzat. Nyilván nincs algoritmus ami azt számolja, hogy fújja vissza a HEAT sugarat. (Vagy ha van is titkos/önmagában egy erőművet igénylő szimuláció/stb.) Ehelyett azt mondod, hogy 35% az esély a sikeres védelemre. Ha van még több inputod,akkor cifrázod.

    A másik pont nem olyan érdekes. Arra gondoltam, hogy van másodpercenként 20 frame, mindegyikre kell mittomén hány millió utasítás. Egy találat (részletes) szimulálásához meg vagy 2 nagyságrenddel kevesebb. Találatod meg átlag 1-2 másodpercenként lesz a példacsatában (összesen nem lesz több mondjuk 64x2-nél, ugye). Tehát a háttérfeladatokra 100-200-szor több cpu idő megy el így is.
  • [NST]Cifu
    #3091
    Dehogynem. Ha egy sabot szemből átviszi a páncélt, akkor onnan nyugodtan lehetne különböző sérüléseket véletlenszerűen szimulálni. (Semmi baj, 1-2-3 fős veszteség, stb.) Nincs értelme lemenni kvantummechanikáig. Én ezt hiányolom általában a mai szimulátorokból, vagy hogy nevezzem ezt a műfajt. Attól, hogy random algoritmus, még lehet statisztikailag teljesen korrekt.

    Azért ennyire nem egyszerű a dolog. Először is nem csak nyíllövedékben kell gondolkodni, hanem HEAT lövedékben is. Másfelől nagyon nem mindegy, hogy melyik részen és hogy találja el az a lövedék a páncélzatot. Sabot esetén az átütési erő a távolság függvényében csökken. A HEAT esetében a távolságtól független. Sabot és HEAT esetében is változó, hogy milyen szögben találta el az adott páncélfelületett (merőlegesen v. szögben és milyen szögben). A véletlenszerű megoldás ilyen téren szvsz nem jobb, mint a HP alapú rendszer.

    És akkor még olyan dolgokba nem is mentünk bele, hogy pl. reaktív páncélzat...

    Én is nagyon örülnék egy reálisabb páncélzatátütés rendszernek, de akkor már legyen megcsinálva rendesen...

    Mellesleg egy találat olyan ritka esemény az özönlő frame-áradatban, hogy sokkal részletesebb sérülésszimulációra is jutna CPU idő, csak kifejleszteni nem éri már meg.

    Próbaképpen csináltam egy 32 M1A1 vs. 32 T-72 tankcsatát. CPU limitált volt már itt a játék nálam, tehát az FPS már nem a videókártyától függött (FSAA-val teszteltem, ill. a nélkül). Erre akkor jutna CPU idő szvsz, ha korlátozzák az egységek számát, vagy többszálas programozással oldják meg a problémát és a többmagos procikra hagyatkoznak.
  • Rafia
    #3090
    Ha jól látom a címéből, ez egy image, amihez már csak a cracket v a keygent kell várnod/várni - de addig is lehet tölteni előre a medve bőrére.
  • Rafia
    #3089
    Dehogynem. Ha egy sabot szemből átviszi a páncélt, akkor onnan nyugodtan lehetne különböző sérüléseket véletlenszerűen szimulálni. (Semmi baj, 1-2-3 fős veszteség, stb.) Nincs értelme lemenni kvantummechanikáig. Én ezt hiányolom általában a mai szimulátorokból, vagy hogy nevezzem ezt a műfajt. Attól, hogy random algoritmus, még lehet statisztikailag teljesen korrekt.

    Mellesleg egy találat olyan ritka esemény az özönlő frame-áradatban, hogy sokkal részletesebb sérülésszimulációra is jutna CPU idő, csak kifejleszteni nem éri már meg.
  • SubZero911
    #3088
    Én azonal megveszem, ha végre eljut a haverom SZlovákába, de addig :

    Nem tom müxik-e
  • debHUKK
    #3087
    KIváve csíte emeggy ami szépen elosztotta a serülését és még 3 lövés után is vissza ment a respawnra :)
  • [NST]Cifu
    #3086
    Ott a FAQ. Van mostmár JIP, TrackIR támogatás, a víz átlátszó ha belegyalogolsz, fejlesztve van a hangkezelés, stb.
  • [NST]Cifu
    #3085
    Nem támogatja a PPU-kat (illetve jelenleg ugye csak egy PPU van, az Aegia PhysX).

    Viszont rosszul emlékszel, a harckocsinál volt külön jobb és bal lánctalp, külön a löveg, külön a torony. Gumikerekes járműveknél a kerekeket is kilőhetted.
  • trident
    #3084
    http://www.armed-assault-zone.com/news.php: légicsapás, coop, dm. Remélem nemvoltmég:)
  • [NST]Cifu
    #3083
    Véletlen sorsolás nem fér bele egy szimulációba. Nem szerencse kérdése, hogy az adott lövedék át-e viszi az adott páncélt. Ha már ilyen szinten csinálják, akkor az lehetne a következő lépcső, hogy elkezdik a Steel Best szintjén lemodellezni a páncélzatokat és a páncéltörő lövedékek erejét.
  • [NST]Cifu
    #3082
    Ez csak a küldetéskészítőtől függ. Természetesen teljesen be lehet népesíteni a szigetet, ami viszont hardver terén kicsit igényesebbé teszi a játékot. E téren kiváncsi leszek a kampányra, de miután ékes Cseh nyelven kommunikálna, ezért nem eröltettem eddig.

    Volt olyan küldetés OFP alá, ahol cirka 80-100 fős civil lakosság volt, megvolt csinálva a Buszjárat, meg ilyenek. De olyan élő várost, mint mondjuk egyik-másik RPG-ben van ne várj. Attól még messze vagyunk...
  • [NST]Cifu
    #3081
    Közben kiderült, hogy az épületek lerombolhatóak, egy porfellegben összeroskadnak, és törmelékhalom marad a helyükön. Az itteni képen látható épület nem tudom miért állt ellen a csapásoknak... :\
  • Sanyix
    #3080
    Rosszul emléxel. Szét lehetett lőni a lánctalpat, külön külön, motort, csövet, tornyot, annyi volt a gond, hogy alapból az ofp-ben a sabot nem igazán pontsebzésű. De pl az ap5-ben meg van már az is csinálva.
  • Adam II
    #3079
    Ez igaz.

  • lee56
    #3078
    Ugy már lehetne biztos, de ezzel meg a saját lehetőségeidet, és a játékteret korlátozod, pl akkor helikopterek nuku, repülők meg főleg.
  • Adam II
    #3077
    De épp ezért mondom ,hogy túl nagy a sziget. Kisebb szigeten esetleg meg lehetne csinálni.
    Most se fut valami fényesen átlag gépeken.
  • lee56
    #3076
    Olyasmi, miért mit szerettél volna? :)
  • pedro870
    #3075
    egy CTI azért a szigetek legnagyobb részét "benépesíti". De nincs mindenhol civil lakosság. Lehetne, ez csak hardver kérdése.
  • lee56
    #3074
    Hát az már akkor télleg a jövő, hacsak nem bánnád hogy 320x280as felbontásban, absolut low beállitásokkal, 5-10fps-el játszogatnál a kis 8800as core2extrém gépeddel
  • PhantomAss
    #3073
    most akko az eddigi tapasztalatok alapján ez egy grafikailag felturbózott OFP oszt' hali?
  • Adam II
    #3072
    Szerintem sokkal izgalmasabb lenne ,ha a szigeten állandóan lenne élet. PL szimpla járőrözés során látnánk civileket akik nem előre lettek kihelyezve általam vagy egy akárki által hanem a játék generálná és akármikor ránkronthatna az ellenség.
  • lee56
    #3071
    Nem csak te csinálhatsz küldetéseket, le is töltheted őket, sőt, pár száz megás map és addon packok is voltak a végén opf-hoz, szal van játszhatóság a végletekig, minél nagyobb a sziget, annál később unod meg, ha egyáltalán unalmas egy ilyen játék valakinek
  • Adam II
    #3070
    Hát ez szép meg jó ,de így a játék nem használja ki azt a bazinagy gépzabáló szigetet. Legalább ha lennének állandó bázisok ahol katonák állomásoznak és a küldik előtt onnan kéne kiindulni. Viszont így csak a küldetés területére korlátozódik a játéktér az pedig marhára nem érdekes ,hogy beautózok egy szellem szigetet és még attól sem kell tartanom ,hogy megtámad valaki.
  • lee56
    #3069
    Igyvan, nem muszáj azt olyan bonyolultra csinálni hogy külön ppu-t igényeljen a sérülésmodell, de azért ennél lehetne jóval jobb. Főleg egy olyan játékban, ahol egyik fő szempont a minél reálisabb játékélmény.

    Tényleg erről jut eszembe, ez a játék biztos sokat profitálna egy fizikai gyorsitó kártyából, akkor talán összességében nem kellene csucsminőségü proci meg videókártya, és sokkal gyorsabban menne. Támogatja 1általán, mert nem hallottam ilyesmiről arma kapcsán, vagy majd opf2, netán az se?

    Amugy én ugy emléxem opf-ban még lánctalp sérülés sem volt, csak a fehér keret vagy váz, ami a tankodat ábrázolta, találatok után elkezdett besárgulni és végül pirosodni, na akkor volt gáz, és szálhattál ki, már ha túlélted a lövéseket.
  • SötétBarom
    #3068
  • bucsher
    #3067
    Ki ne találd már, hogy egy véletlent sorsolni bonyolultabb, mint számolni, hogy hány találatot kapott egy tank...
  • SötétBarom
    #3066
    Az OFP szigetek szépsége az volt pl, hogy amikor küldetést szerkesztettem mondjuk a resistance kieg. szigetén, elvoltam fél órát azzal, hogy lepakoltam különböző helyekre a karaktert, és nézelődtem, hogy elég hangulatos-e a helyszín..
  • SötétBarom
    #3065
    Ez kb olyan, mintha azon gondolkoznék, hogy a SOF2 ember sérülésmodellje nincs benne.. Mer ott el lehet lőni a csávó állkapcsát, meg a fél lábát térdből.. Akkor itt mé' nem??? Azééé nem mer van 1000 olyan dolog amit számol az engine, és semmilyen más játékban nincs.. (pl hangterjedés, 400km2, 30 féle jármű.. etc..)
  • Adam II
    #3064
    OK tudom ,hogy a VBS más. Csak azon gondolkoztam ,hogy mi a fenének ekkor sziget ha a küldetések általában egy 3 négyzetkilóméteres területre korlátozódnak ahol események zajlanak a többi része teljesen kihalt. Ez csak a VBS-ben van így?
  • bucsher
    #3063
    A soldiers sérülésmodellje tényleg az eddigi legjobb, de az armát a blitzkrieg (1!) is veri. Néha teljesen lepattan a lövedék, néha meg egy lövésre ki lehet szedni a legerősebb tankot is. Persze csak megfelelő kaliberrel. Egy ilyesmit nem értem, hogy miért nem lehet ide is beletenni...
  • trident
    #3062
    Én a multira, illetve egy olyan szerverre lennék kíváncsi, ahol coop mód van és jó gyakorlópálya, tréning a játékkal ismerkedőknek.

    A fizikát nem feltétlen hiányolom, de lassan már erre is kellene a fejlesztőknek gondolkodniuk, de tudom, hogy a lehetőségek és a kívánalmak nem fedik mindig egymást.

    Nem kell összehasonlítani a játékokat, de ha próbáltátok, akkor a Red Orchestra üde színfolt volt, mert volt benne viszonylagos nagy terület, jól skálázható, megvolt a penetráció/lepattanó lövedék is, kevés fizika, ronybaba effektus.
  • [NST]Cifu
    #3061
    Egen, hiába szép a havok, ha a játékokban az olyan alapvető dologkat nem modellezik le, mint a hang terjedése...
  • [NST]Cifu
    #3060
    A VBS1 nem játék, hanem katonai tréning-szimuláció. Kampány van, de úgy tudom nem dinamikus (még nem próbáltam).
  • SötétBarom
    #3059
    Kell a f*sznak havok, ha doppler effektus van benne :PPPP
  • csoola
    #3058
    kár, reméltem h azért vmi havok fizika vagy ilyesmi lesz benne...
  • Adam II
    #3057
    Őszintén bevallom az OFP-vel nem játszottam a VBS1-el viszont igen. Na már most azt szeretném tudni ,hogy itt is csak küldik vannak mint VBS-ben? Vagy van valami dinamikus kampány szerűség.

  • bakvarnyu
    #3056
    Majd akkor lesznek igazan jok a jatekok amikor egy ilyen varost romma lehet pusztitani