Source SDK - Pályák, modok készítése
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
#624
Az env_cubemap-okat hova teszed? Ajánlott szammagasságba és több helyre, ahol eltérőek a fényviszonyok. Compiler után még be kell írni a konzolba, hogy "buildcubemap", aztán futtathatod. Sok tutorial van róla.
A pályádon haladtam, de elfogyott a lőszerem, nem tudom betörni a feljebb lévő rácsot. Feszítővasat meg nem találtam. Elég nehéz a sok tárgy között a ládákkal manipulálni. Ahol az első eldugott szellőzőt mondtad, ott például a dupla nagy ládát nem lehet "e"-vel mozgatni, ezért baromi nehéz volt ellökdösni a nyílás elől. Szerintem jó a pálya, de elég frusztráló így, kellene a feszítővas és több lőszer se ártana. Persze ez csak saját vélemény.. <#awink>#awink>
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.11. 15:34:04
A pályádon haladtam, de elfogyott a lőszerem, nem tudom betörni a feljebb lévő rácsot. Feszítővasat meg nem találtam. Elég nehéz a sok tárgy között a ládákkal manipulálni. Ahol az első eldugott szellőzőt mondtad, ott például a dupla nagy ládát nem lehet "e"-vel mozgatni, ezért baromi nehéz volt ellökdösni a nyílás elől. Szerintem jó a pálya, de elég frusztráló így, kellene a feszítővas és több lőszer se ártana. Persze ez csak saját vélemény.. <#awink>#awink>
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.11. 15:34:04
#622
Szerintem ez nem gond, valszeg azért írja ki, mert ha te nem teszel a pályára env_cubenap-ot és futtatás előtt nem írod be a konzolba, hogy "buildcubemaps", akkor a gép készít egy default cubemap-ot. Biztos nekem is kiírja, csak én nem szoktam figyelni, ha nincs hibaüzenet.
Most még ügyelek, de délután folytatom a pályád tesztjét.
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.11. 12:05:37
Most még ügyelek, de délután folytatom a pályád tesztjét.
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.11. 12:05:37
Ez nem tudod miért van? A compiler-be mindig bent van:
"Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_ep02_01_hdr*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_ep02_01_hdr*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps."
"Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_ep02_01_hdr*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_ep02_01_hdr*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps."
#619
Szerintem tök jó a pálya, nyilván fogsz még rajta finomítani(textúrázás, világítás), de remekül működik.Ha ez az első multis pályád, akkor szívből gratulálok!<#eljen>#eljen>
#618
A röhej az, hogy rengeteget Half life-oztam, de úgy látszik, elhülyültem... <#confused>#confused> Ráadásul én is tettem a pályámra pont ilyen rejtvényt(láda mögött szellőző). na, most nekiugrok és nem kérek több helpet, csak azért se!!!
Eddig egyébként minden textúra megvan és tárgy is. Mostanáig kínlódtam egy olyan igazi vonat tesztelésével, természetesen megint hiányos volt a tutorial szövege, úgy kellett az infókat összekaparni.<#falbav>#falbav>
Eddig egyébként minden textúra megvan és tárgy is. Mostanáig kínlódtam egy olyan igazi vonat tesztelésével, természetesen megint hiányos volt a tutorial szövege, úgy kellett az infókat összekaparni.<#falbav>#falbav>
#617
Na itt egy gameplay videó ,kicsit béna voltam mert laggolt rendesen 😄 teszt
Asus B85M-G,i5-4460@3,2Ghz,Asrock Rx570 PhantomGaming X 4GB OC, Kingston Hyper X Fury 2x4GB DDR3,
#616
Na most néztem csak fel,na most az a nagyon kusza valami az entity modell méghozzá több hegy ,de már megoldottam dispacementtel inkább ,így csak 4 kell nem több tucat és szebb is,habár a textúrával nem vagyok megelégedve. Csináltam egy videót azt mivel tudom feltölteni vagy hogy? Csak úgy szimplába engedi a fórum? Egyébként valamelyik dev textúra van kiválasztva, dev measuregeneric vagy mi a neve. Láttam,hogy más is ezzel dolgozik ,mert hogy átláthatóbb így amíg nincs kész a map utána persze textúrázni kell még majd. Mondjuk én nem sokat használtam még 😊 Itt egy videó igaz nem ingame, még ,lesz az is mindjárt 😊 videű
Utoljára szerkesztette: tomy88trance, 2017.11.10. 21:52:27
Utoljára szerkesztette: tomy88trance, 2017.11.10. 21:52:27
Asus B85M-G,i5-4460@3,2Ghz,Asrock Rx570 PhantomGaming X 4GB OC, Kingston Hyper X Fury 2x4GB DDR3,
Nem akarom, hogy az egész padló csillogjon, ez olyasmi a képen, mint egy pocsolya. Mintha víz lenne a kövön. (?)
Nem sokat half-lifeoztál mi? Vannak ott a folyosón ládák, lehet hogy az egyik mögött van egy szellőzőjárat. 😊 Az ammoval meg spórolni. Igazából arra vagyok kíváncsi, hogy megvan-e minden textúra ill. a tárgyak.
A hordót fel kell emelni a peremre (vízszintese vagy ugye a hordó) és lebillenteni függőlegesbe.
Köszi az észrevételeket! <#eljen>#eljen>
A hordót fel kell emelni a peremre (vízszintese vagy ugye a hordó) és lebillenteni függőlegesbe.
Köszi az észrevételeket! <#eljen>#eljen>
#613
Az a helyzet, hogy átjutottam a medencén, de baromi nehéz a hordót olyan helyzetbe hozni, hogy fel lehessen ugorni róla a túlsó peremre, ezért én mindenképpen betennék a terem elejére egy logic_autosave-et! Plusz egy game_text entity-t, ami figyelmezteti a játékost, hogy "Meg kellene közelebbről is néznem a távolban lévő ajtót, mi van mögötte?"
Szóval átjutottam, de megint tanácstalan vagyok. lelőttem a zombit, viszont az ajtó zárva, az ablak törhetetlen, a lőszerem elfogyott. Szabad a gazda!
A tükröződő felületet env_cubemap-al lehet elkészíteni. Rengeteg tutorial van róla, minden pályán javasolt a használata, ahol kontrasztos megvilágítású területek ill. tükröződő textúrák vannak.
Szóval átjutottam, de megint tanácstalan vagyok. lelőttem a zombit, viszont az ajtó zárva, az ablak törhetetlen, a lőszerem elfogyott. Szabad a gazda!
A tükröződő felületet env_cubemap-al lehet elkészíteni. Rengeteg tutorial van róla, minden pályán javasolt a használata, ahol kontrasztos megvilágítású területek ill. tükröződő textúrák vannak.
#610
Na, majd kitalálok én is valami hasonlót...!!! <#nevetes1>#nevetes1>
Ok, akkor majd meglövöm.
Ok, akkor majd meglövöm.
Van szemben egy bedeszkázott ajtó, mögötte egy robbanó hordó. Z-vel jobban látni. Meg kell lőni a robbanó hordót. 😊
#608
Sajnos a medencés részen nem tudok túljutni. Mi a trükk? Átugrani képtelen vagyok, kapcsolót nem találtam.
#606
Letöltöttem, tesztelni fogom. <#email>#email>
Lenne viszont kérdésem:
Ezek szerint nem elég a .bsp fájl a teszteléshez? A küldött mappákat honnan másoltad ki és miért van szükség rájuk?
Azt tudtam, hogy a sima map pack-hoz elég a bsp fájl is, a modokhoz viszont az általad küldött mappák is kellenek, viszont tudomásom szerint ezekre csak akkor van szükség, ha mondjuk új modellt vagy skint csinál valaki, esetleg új textúrát, nem pedig a meglévő eszközökből válogat. vagy rosszul tudtam? Mert én anno, amikor a Hl1-es mappack-om felkerült a planetphillip.com-ra, csak a sima .bsp-ket küldtem el a Phillipnek.
Lenne viszont kérdésem:
Ezek szerint nem elég a .bsp fájl a teszteléshez? A küldött mappákat honnan másoltad ki és miért van szükség rájuk?
Azt tudtam, hogy a sima map pack-hoz elég a bsp fájl is, a modokhoz viszont az általad küldött mappák is kellenek, viszont tudomásom szerint ezekre csak akkor van szükség, ha mondjuk új modellt vagy skint csinál valaki, esetleg új textúrát, nem pedig a meglévő eszközökből válogat. vagy rosszul tudtam? Mert én anno, amikor a Hl1-es mappack-om felkerült a planetphillip.com-ra, csak a sima .bsp-ket küldtem el a Phillipnek.
Itt a pályám linkje, innen le tudod tölteni:
factory.zip
Megköszönöm ha teszteled, még nagyon béta-béta.Több helységet akarok még belerakni, ill. itt nem éred el a felszíni részt. Jöhetnek screenshotok a hibákról és az észrevételek. Köszi!
Utoljára szerkesztette: Devv, 2017.11.09. 16:44:46
factory.zip
Megköszönöm ha teszteled, még nagyon béta-béta.Több helységet akarok még belerakni, ill. itt nem éred el a felszíni részt. Jöhetnek screenshotok a hibákról és az észrevételek. Köszi!
Utoljára szerkesztette: Devv, 2017.11.09. 16:44:46
#604
Fogalmam sincs, de lenne két kérdésem: 1.Milyen textúra van éppen kiválasztva a jobb szélen? 2.Mi az a nagyon kusza valami a jobb és bal alsó szerkesztőablakok tetején, displacement vagy valami nagy modell?
#603
Oké , apropó valaki tudja ,hogy ez mitől van? Amikor túl közelről nézek egy objektumot akkor csinál így, eddig nem csinálta,csak mostanában kezdte el :/ 
Utoljára szerkesztette: tomy88trance, 2017.11.09. 10:22:04

Utoljára szerkesztette: tomy88trance, 2017.11.09. 10:22:04
Asus B85M-G,i5-4460@3,2Ghz,Asrock Rx570 PhantomGaming X 4GB OC, Kingston Hyper X Fury 2x4GB DDR3,
#601
Hipp-hipp hurrá! Működik minden Episode 2 alatt, egyszerűen rossz volt a tutorial. Az Interloopers oldalán találtam meg egy jót!!! Kezdhetek végre szerkeszteni!!!<#eljen>#eljen>
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.08. 18:40:13
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.08. 18:40:13
Adok majd egy linket, be van zippelve, mert vannak benne plusz modellek meg materials-ok a black mesa-ból.
#599
Sajnos nekem nincs letöltve a CD: GO, emiatt nem tudom tesztelni. Esetleg ha lesz gameplay videó, rakd fel majd ide, jó?
#598
Ok. Hogy tudod elküldeni?
#596
Örülök, hogy sikerült! 😊
#595
Na megvan a leak probléma: az egyik falból (az egész blokkból) func_detail lett nem tudom hogyan... Újrahúztam, most jó. 😊
#593
Nem válogat!!! 😊))))
Gondolom nem lesz gond crow helyett pigeon-t választanod...
Tegnap végre megtaláltam azt a tutorialt, amiben elmagyarázzák, hogy kell olyan feladványt csinálni, amikor egy kaput csak egy kör alakú "tekerőcsappal" lehet felemelni, de a csap nincs a helyén, csak a lyuk, amibe illik. Meg kell keresned a csapot, odavinni a foglalatához, beilleszteni a lyukba és voilá, már tekerheted is fel a kaput a továbbjutáshoz!
Még olyan tutorial érdekelne, ami azt mondja el, hogy lehet ahhoz hasonló feladatot készíteni, mint amikor 3 db akkumulátor kell mondjuk valaminek az áramellátásához és az akksikat kell összeszedni és a helyükre tenni. Gondolom, a lényeg ott is hasonló, csak valami még pluszban számolja is, hány akksit tettünk már a helyére.
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.08. 15:31:04
Gondolom nem lesz gond crow helyett pigeon-t választanod...
Tegnap végre megtaláltam azt a tutorialt, amiben elmagyarázzák, hogy kell olyan feladványt csinálni, amikor egy kaput csak egy kör alakú "tekerőcsappal" lehet felemelni, de a csap nincs a helyén, csak a lyuk, amibe illik. Meg kell keresned a csapot, odavinni a foglalatához, beilleszteni a lyukba és voilá, már tekerheted is fel a kaput a továbbjutáshoz!
Még olyan tutorial érdekelne, ami azt mondja el, hogy lehet ahhoz hasonló feladatot készíteni, mint amikor 3 db akkumulátor kell mondjuk valaminek az áramellátásához és az akksikat kell összeszedni és a helyükre tenni. Gondolom, a lényeg ott is hasonló, csak valami még pluszban számolja is, hány akksit tettünk már a helyére.
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.08. 15:31:04
#590
Oké 😊
Asus B85M-G,i5-4460@3,2Ghz,Asrock Rx570 PhantomGaming X 4GB OC, Kingston Hyper X Fury 2x4GB DDR3,
#589
Ez a View Connection dolog Nálad jó? Látható vonal a triggerek és az entityk között?
#588
Otthon megpróbálom megnézni, addig ne fáradj videóval!
#587
Egy kis help a galambokhoz... 😊
A mapomat meg pont teszteltetni akartam amikor bedobta a leaket. Igaz előtte csináltam egy map ending triggert, de nem oda mutat a leak.
Hűha, talán a két akasztott ember és a láda tulajdonságain kell állítani. Amúgy lövésem sincs.
Én amit majd meg szeretnék csinálni az az elrepülő galambok.
Én amit majd meg szeretnék csinálni az az elrepülő galambok.
#584
Elvileg fel van töltve workshopba, nem tudod megnézni? 😊 Vagy csináljak róla videót? 😊
Utoljára szerkesztette: tomy88trance, 2017.11.08. 09:38:12
Utoljára szerkesztette: tomy88trance, 2017.11.08. 09:38:12
Asus B85M-G,i5-4460@3,2Ghz,Asrock Rx570 PhantomGaming X 4GB OC, Kingston Hyper X Fury 2x4GB DDR3,
#583
Köszi az infót 😊
Asus B85M-G,i5-4460@3,2Ghz,Asrock Rx570 PhantomGaming X 4GB OC, Kingston Hyper X Fury 2x4GB DDR3,
#582
Sikerült lyuktalanítanod a pályát? 😊
Utolsó kérdés egyelőre: nem tudom, miért, de hiába pipálpm ki azt, hogy látni szeretném a map-on a connection-okat - View fül-> Show connection opció a legördülő menüben - (vagyis pl. a triggerek és az általuk bekapcsolt entityk között egy vonalnak kellene lennie), semmi se látszik. Régen ez is jó volt. El vagyok keseredve. 😞
Feltettem a Valve fórumba a phys_ballsocket gondomat, de még semmi válasz. Azért zavar, mert teljesen ilogikátlan a hiba. Van egy teszt map-om, amin minden működik(lift, ambient_generic, env_soundscape, game_text, scripted_sequence) plusz jó a két akasztott ember és a kötélen lógó láda is(ez a három a phys_ballsocket). Kilépek a Hammerből, átállítom a Hammer beűllításokat Episode 2-re, megnyitom a Hammert, compilerezem UGYANEZT a mapot, minden jó, kivéve a két akasztott embert(ott hevernek a földön) plusz a láda is a földön van. A kötelek meg mintha megnyúltak volna. Na erre varrj gombot!
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.08. 08:52:45
Utolsó kérdés egyelőre: nem tudom, miért, de hiába pipálpm ki azt, hogy látni szeretném a map-on a connection-okat - View fül-> Show connection opció a legördülő menüben - (vagyis pl. a triggerek és az általuk bekapcsolt entityk között egy vonalnak kellene lennie), semmi se látszik. Régen ez is jó volt. El vagyok keseredve. 😞
Feltettem a Valve fórumba a phys_ballsocket gondomat, de még semmi válasz. Azért zavar, mert teljesen ilogikátlan a hiba. Van egy teszt map-om, amin minden működik(lift, ambient_generic, env_soundscape, game_text, scripted_sequence) plusz jó a két akasztott ember és a kötélen lógó láda is(ez a három a phys_ballsocket). Kilépek a Hammerből, átállítom a Hammer beűllításokat Episode 2-re, megnyitom a Hammert, compilerezem UGYANEZT a mapot, minden jó, kivéve a két akasztott embert(ott hevernek a földön) plusz a láda is a földön van. A kötelek meg mintha megnyúltak volna. Na erre varrj gombot!
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.08. 08:52:45
#581
Az otthoni gépemről tudok majd Neked magyar nyelvű videó tutorialokat linkelni, de az igazán ütősek mind angolul mennek, abból viszont rengeteg van:
Level Design Video Tutorials
és a kedvencem, az Interlopers oldala...
Interlopers.net tutorialok
Jó lenne a pályádat játék közben látni, mert így ez a kép nem sokat mond róla. Szívesen megnézném.
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.08. 08:41:43
Level Design Video Tutorials
és a kedvencem, az Interlopers oldala...
Interlopers.net tutorialok
Jó lenne a pályádat játék közben látni, mert így ez a kép nem sokat mond róla. Szívesen megnézném.
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.08. 08:41:43
Hali, SHIFT+X-et ha többször megnyomod akkor választhasz, hogy melyik felét vágod le vagy csak simán elvágod.
#579
Helló! Üdv ! Én most kezdtem el pályákat készíteni, kész is van az első CS:GO aim mapom, vélemény? Aim_Deadly .
Egyébként nem tudtok valami jó oldalt ahol vannak magyar tutorialok, youtuben nézelődők leginkább,de ott nem sok van ,meg konkrét problémára nem ad választ. Pl ,hogy tudom azt megcsinálni cut eszközzel,hogy van egy téglatestem és ne vágja félbe teljesen csak szedje szét két különálló téglatestté? Csak,mert láttam sok helyen alkalmazzák,de nem tudtam rájönni 😄
Egyébként nem tudtok valami jó oldalt ahol vannak magyar tutorialok, youtuben nézelődők leginkább,de ott nem sok van ,meg konkrét problémára nem ad választ. Pl ,hogy tudom azt megcsinálni cut eszközzel,hogy van egy téglatestem és ne vágja félbe teljesen csak szedje szét két különálló téglatestté? Csak,mert láttam sok helyen alkalmazzák,de nem tudtam rájönni 😄
Asus B85M-G,i5-4460@3,2Ghz,Asrock Rx570 PhantomGaming X 4GB OC, Kingston Hyper X Fury 2x4GB DDR3,
Ez se gyenge. Már ami a pályatervezést illeti, meg amúgy is... Transmissions Element 120
Utoljára szerkesztette: Devv, 2017.11.06. 20:46:27
Utoljára szerkesztette: Devv, 2017.11.06. 20:46:27
#576
Két kedvenc mod-om, van még mit tanulnom pályaszerkesztésből. Mondjuk a Precursor készítőjét megkerestem neten, ő egy profi level designer(Pay Day). Ja, így könnyű! 😊))
