774


MOD illetve PÁLYA készítés a Counter-Strike: Source és a Half-Life 2 alá a Source SDK segítségével.
  • Tibbbor
    #694
    Az a baj, hogy szerintem kezdenem kell elölről, mert guicksave-et használtam és a csápost már lelőttem, de ráveszem majd magam.

    Képzeld, mit találtam! A gmail fiókomban a "Pályaszerkesztés" mappában néhány régi levélváltásunkat 2012-ből!
    Amikor még csak elkezdted a Factory-t. :) Jókat mosolyogtam.
    Viszont ezzel együtt tutorial-aranybányára is bukkantam, régi linkekre, amiket akkor elmentettem itt.
    Sajnos azóta se találom a régi map-omat...:(((
    Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.24. 15:40:49
  • Devv
    #693
    Végig se mentél a pályán... :)
  • Tibbbor
    #692
    Már nagyon várom a release-t!
  • Devv
    #691
    Köszi szépen, találtam egy korábbi autosave-t. Nem tudtam, hogy hol tárolja az autosaveket de megtaláltam. Még egyszer köszi.

    Az már biztos, hogy a The Factory credits-ben benne leszel! :D
  • Devv
    #690
    Ez is Xen nélküli. Annyi hogy ehhez van támogatás. Meg egy két apróság pluszba...
  • Tibbbor
    #689
    Talán ez segít:

    Hibaüzenet

    Nekem csak a Xen nélküli Black Mesa van meg, ami még ingyenes volt. Ezen mennyi plusz játékidő lehet még?
    Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.23. 14:35:54
  • Devv
    #688
    Na megvettem a Black Mesa-t!

    Amúgy meg valami gáz van a testroom-ommal... :/

  • Tibbbor
    #687
    Az első kérdésedre: amikor a Block Tools-t használod, jobboldalon látsz egy "Block" feliratot és egy lefelé mutató nyilat, vagyis van itt egy legördülő menü, ahol még számos mértani idomot találsz: Arch, Cilinder, Sphere, stb...Tehát eleve nem csak téglatestet vagy kockát kreálhatsz, hanem nagyon sokféle térbeli idomot. Azt most nem tudom, hogy utólag átalakíthatsz-e egy kockát másféle idommá, de szerintem igen. Fontos, hogy az illető idomot MINDIG felülnézetben látod olyannak, amilyet választottál. Ezt így baromi nehéz elmagyarázni, ezért javaslom, tanulmányozd át az alábbi oldalt.

    Alap idomok

    Block Tool

    A milyen mértékegységre tömören az a válaszom, hogy a szerkesztőben 1 unit(egység) durván 2 cm-nek felel meg, de ehhez megint ajánlok egy oldalt:

    Dimenziók

    A textúraméretek miatt FONTOS, hogy lehetőleg mindig úgy méretezd a brush-kat, hogy 8-al osztható legyen a méret, legkönnyebben a 64-128-256-512 egység méretű dolgok textúrázhatók(falmagasság és szélesség)!
    Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.22. 23:01:23
  • tomy88trance
    #686
    Helló! Nem igazán tudom,hogy lehetséges-e,de hátha. Szóval ,ha lerakok egy blokk-ot akkor azt nem lehet később úgy modosítani,hogy pl hatszögü legyen vagy kör alakú? Remélem érthető amit kérdezni akarok :) Ugyanis elég nehézkes pl hatszögből kivagdosni ,hozzáilleszteni stb, azonban ha blokknál megcsinálnám ami könnyebb és utána változtatnám hatszöggé akkor könyebb lenne. Lehet így vagy nincs ilyen opció? Továbbá tudjátok-e ,hogy milyen mértékegységgel dolgozik az sdk? Egység vagy pixel? A méretarányok miatt kérdezem,hogy ne legyenek aránytalanok a dolgok.
    Utoljára szerkesztette: tomy88trance, 2017.11.22. 11:54:06
  • Devv
    #685
    Igen, csinálgatom én is.
  • Tibbbor
    #684
    Talán csak annyi, hogy eszerint bizonyos magasságig nincs szükség ládákra, hogy elérje a karakter.
    Szerkesztgetsz mostanság? Én finomítom a kezdőhelyszínemet, de még rengeteg a teendő.
  • Devv
    #683
    Igazából pályakészítés szempontjából nincs jelentősége. :)
  • tomy88trance
    #682
    Akkor lehet az zavart be ,első betü nagy volt
  • Tibbbor
    #681
    Természetesen.
  • Devv
    #680
    Jó kérdés! :) A láda magassága ugyan olyan mértékegység, mint amit a player ugrik?
  • Tibbbor
    #679
    Tudod, mit nem értek? A Hammer-ről van egy "Dimension" fejezet, melyben egységekben megadják az alapvető fontosságú méreteket: játékos magassága, mekkora lyukba(csatornába) fér be guggolva, milyen messzire tud ugrani helyből, futásból, sprintelésből, stb...
    Na most itt azt áll, hogy vertikálisan, álló helyzetből 20 egység magasat tud ugrani a karakter. Pár perce tettem le egy prop_physic ládát, ami 40.2 egység magas és álló helyzetből simán fel tudok rá ugrani. Akkor most hogy van ez?! Hozzáadódik a normál lépésmagasság is, ami 18 egység? De az még akkor is csak 38...
    Szerinted?
  • Devv
    #678
    Jaj köszi szépen, utánanézek!
  • Tibbbor
    #677
    Cubemap ügyben keresgéltem Neked. Több helyen írják, hogy a szimpla buildcubemaps funkció állítólag(!) a 2012-es Steampipe frissítés óta NEM mŰKÖDIK! (Mi az a Steampipe?!)
    Linkelek egy oldalt, itt találsz megoldást, ha legörgetsz a "Cubemaps after SteamPipe Update" fejezethez.
    Megjegyzem: én inkább lemondok a tükröződésről, ha ennyire bonyolult...

    Cubemaps

  • Tibbbor
    #676
    Valami más lehetett a bibi. Én annak idején egy 15 mappos mappackot készítettem, mapsaj1-től mapsaj15-ig számozott map nevekkel(A "saját"-ot rövidítettem így) és mindig a legfrissebb verziót töltötte be, ha szerkesztettem, vagy futtattam. A Hammer egyedül a nagybetűs map neveket nem szereti!
  • tomy88trance
    #675
    Hát eléggé az , mindenesetre így megoldódott a probléma és végre fel tudtam rakni az updatelt mapot mégha máshogy kellett elneveznem, úgy nem működött,hogy "mapnév2" mert úgyanúgy az első verzió compilálódott ,így viszont igen. Amúgy lehet egyszerübb lett volna úgy megoldani,hogy ugye amikor töltöm fel a mapot megadni neki,hogy custom és akkor mindenki állítsa be magának,hogy 1v1 vagy 2v2,de már mindegy, mindenesetre ezeket már custom, deathmatch, classic-ba töltöttem fel.
    Utoljára szerkesztette: tomy88trance, 2017.11.20. 12:42:35
  • Devv
    #674
    Ez elég nagy hülyeségnek tűnik. :)
  • tomy88trance
    #673
    Na hellósztok! Sikerült megoldanom a név problémát, az van,hogy ha a map nevének az eleje ugyanaz akkor ugyanazt fogja betölteni, valamiért ütközik és hiába más a név pl teszem azt map_név1 és map_név2 ,mindig a map_név1-et fogja lefuttatni. A megoldás az,hogy a map_név2 -öt átnevezzük 2map_név-re ,tehát az eleje legyen más mint az előzőnek és akkor azt fogja lefuttatni nem az előzőt. Bár nem értem,miért így van megoldva, kicsit kitekert egy megoldás ez.
  • Devv
    #672
    Azóta se működik az env_cubemap és a buildcubemaps parancs, nem tükröződik semmi... :(
  • Devv
    #671
    Ja, hát ez profi munka. Ez a pályatervezés irtó időigényes munka, akkor lenne értelme ha fizetnének érte. Persze mint hobbi oké, de zabálja az időt. :)
  • Tibbbor
    #670
    Nincs mit. Közben megtaláltam a textúrát. Még jó, hogy leírtad a nevét, mert a kép alapján sose jövök rá, melyik az? :)

    Megint belefutottam egy isteni pályába, csak keresgéltem az állam. Persze rákeresve a készítőre, erről is kiderült, hogy profi level designer csinálta...



    Ez pedig a fazon oldala, vannak tutorialok is!

    Jason Gimba

  • Devv
    #669
    Köszi!
  • Tibbbor
    #668
    A combine soldier és a gman között próbáld meg az ai_relationship-et használni!
    ai_relationship

    Kösz a textúra nevét, majd megnézem.
  • Devv
    #667
    Működik, csak annyi a baj, hogy odafut a kijelölt helyre és tüzel. Meg se moccan. Illetve van mellette egy gman, aminek korábban el kellene mennie a-ból b-be, de nem tud, mert a combine lelövi...

    A textúra neve: glasswindow020a - nem hiszem hogy black mesa-s lenne.
  • Tibbbor
    #666
    Nagyon régen kipróbáltam tesztpályán ezeket, valószínűleg igen, a tutorial videó alapján működik. Pillanatnyilag nem mélyedtem bele annyira, lényeg, hogy a Te céljaidnak megfeleljen.

    Kérdés: az a zöldes drótüveg textúra Black Mesából van? Hl2 és Ep.2 textúrák között valahogy nem találom.
  • Devv
    #665
    Én path_corner-t használtam, hogy adott helyre menjen a combine, ahogy látom ez is ugyan olyan (kipróbáltam a tesztpályámon). Vagy mi a különbség?
  • Devv
    #664
    Ilyen videót találtam ehhez kapcsolódóan. Kb. így kell használni?
  • Devv
    #663
    Köszi. És a squad? Igaz csak 3 combine lesz...
  • Tibbbor
    #662
    Igazán örülök. Amúgy ha igazán valósághú harcot szeretnél, használd az ai_goal_assault, assault_rallypoint és assault_assaultpoint entity-ket.

    Itt a link hozzá:

    Assault
  • Devv
    #661
    Na sikerült fal mögül előjövő katonákat csinálni. :)

    Meg akarom majd venni a Black Mesa-t de megvárom az őszi vásárt vagy a karácsonyit.
  • tomy88trance
    #660
    Nálam semmi új kicsit szünet ,meg a problémám még mindig adott a régi mappal, lehet elmentem teljesen más néven, csak úgy meg nem lesz olyan mintha update-ltem volna a mapot,hanem mintha teljes más map lenne,mindegy majd leírásába beleírom,hogy ez az update. A másik mapom meg még készülget lassan.
  • Devv
    #659
    Ja ok.
  • Tibbbor
    #658
    Nem tudsz, mert közös accountom van a fiammal, ő dumál a haverjaival, én csak fórumozok nagy ritkán, meg online játszom olykor, de inkább offline.
  • Devv
    #657

    Steamen felvehetlek?
  • Tibbbor
    #656
    Én pedig a "3 db akkumulátor kell valamihez" témájú tutorialra bukkantam, de még ki kell bogoznom a lényeget.

    A zombikat a radioaktív vagy mérgező trutymóba érdemes rakni, úgy lehet a legjobban megijedni tőlük, de sötét sarkokból is frászt lhozzák az emberre.
  • Devv
    #655
    Akkor jó! :) Egyébként pont tegnap este láttam hogy hogyan kell földről felkelő zombit beállítani. Teszek is a pályámra egyet-kettőt. :)