Source SDK - Pályák, modok készítése

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Devv
#724
Egyébként lehetne ott egy fórum ilyeneknek...
#723
Na, ezeket néztem már végig tucatszámra. Én mondjuk nem saját, custom hangot használok, hanem játékban szereplőt, megcsinálom a pályán az NPC-t, elhelyezem a leírtak szerint a logic_choreographed_scene-t, le is játsza a kiválasztott .VCD fájlt, vagyis a hangot, teszek le triggert, minden a tutorial szerint, aztán élesben nem történik semmi, az NPC csak áll ott nagy bambán és nem mond egy kukkot se. És képzeld el, minden fórumos kérdező ugyanígy csinálta és ugyanidáig jutott. A konzolüzenet pedig annyi: a scenes mappában nem találja a saját scene fájlomat. AMI VISZONT OTT FIGYEL A HELYÉN! És erre nem ad senki választ, hogy hova is kellene ezt a nyavalyás mappát rakni, mivel nekem szent meggyőződésem, hogy ez a baj, rossz helyen van a saját .vcd fájlom.
Már gondoltam arra is, írok Phillipnek, neki mégis csak tucatszám küldenek olyan modokat, amiben dumálnak az NPC-k, hogy tegyen ki az oldalára egy közérdekű közleményt, valamelyik ügyes modder írja már le, hogy kell ezt csinálni?
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.30. 17:09:19
Devv
#722
Néha nálam is lefagy a konvertáláskor...
Ilyet találtam első kattra:
#721
Ok, de egyelőre még "fedél" sincs a pálya fölött, csak a geometriát építem, igaz, néhol már fel is textúráztam. Érdekes, így "nyitottan" nagyon gyorsan fut le a compiler, viszont tegnap kordon módban többször is belefagyott a konvertálásba, illetve baromi lassan ment. Remélem, ha kompletten zárt lesz a pálya, nem talál valami fata error-t... 😊

Nem tudod véletlenül, hogy lehet megcsinálni, hogy egy NPC beszéljen? De ajakszinkronnal!
Egyetlen fórumon se találtam erre megoldást, pedig rengetegen akadtak el benne. Ambient_genericcel is meg lehet oldani a dolgot, hogy beteszel egy játékban szereplő szöveget a suond name rovatba, de ilyenkor az NPC-nek nem mozog a szája, az meg olyan ciki.
Az elegánsabb megoldás a logic_choreographed_scene, csakhogy ez meg senkinél nem működik úgy, ahogy a neten fellelhető összes tutorialban szerepel. A fórumokban a válaszadók 90 %-a egyszerűen belinkeli a Valve erre vonatkozó oldalát, aztán eltűnik a susnyásba. Ne tudd meg, hány olyan segítséget váró pályatervező kommentjét olvastam, aki visszakérdezett egy ilyen semmitmondó vagy homályos válasz után, de az illető SOHA nem válaszolt újra.
A másik baj az, hogy minden tutorial arra vonatkozik, ha valaki saját hangokat akar betenni párbeszédként a pályájára, egyetlen példával nem találkoztam, ahol valaki azt mutatná be, hogyan lehet a már meglévő hangokat használni? Én csak annyit szerettem volna elérni, hogy az egyik NPC-m annyit mondjon: "- Over here!"
Már legalább tíz forum hzzászólásba írtam, kérdeztem, talált-e már megoldást, de vagy nem kaptam választ, vagy az illető visszaírt, hogy feladta a próbálkozást.
Ugyanakkor az idei mod-okban is látom, hogy használják ezt az entity-t, tehát VAN MŰKÖDŐ MÓDSZER, csak nem akarja egyetlen disagner sem elárulni, mi az?
Nem kicsit felhúztam magam most is, mert rengeteg energiát öltem már a témába, eredménytelenül. Nem érdekelne a téma, ha ugyanolyan egyszerűen lehetne használni itt is a scripted_sentence-et, mint a Hl 1-ben(ott nagyon könnyen lehetett ajakszinkronos dumát berakni), itt viszont ezt agyonbonyolították. Ettől függetlenül lehet, hogy végső elkeseredésemben ennek fogok utána nézni.
Ha meg ez se sikerülne, marad a feliratozás. Az se rossz, csak kevésbé brilliáns.
Na, jó hosszú komment lett. <#nevetes1>
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.30. 15:52:18
Devv
#720
Megnézem, köszi.
Te meg küldd ám a pályádat, ha játszható lesz! 😊
#719
Használd ezt, építs fedezékeket(alacsonyt és magasat) és ezt pakold mögé. Olvasd el a Hint types részt és állítsd be a fedezékek mögötti info_hint-eket a megfelelő módon! Sok sikert!

info_hint
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.29. 23:55:41
Devv
#718
Az invisible a tuti!

Ez az assault nem igazán jó nálam, kifut a combine a kijelölt helyre és tüzel is, viszont nem nagyon mozog, nem megy fedezékbe.
#717
Akkor Invisible vagy Nodraw textúra kell szerintem.
Devv
#716
Köszi megint. Olyat akarok amivel ütközik.
#715
Ütközzön vele a játékos vagy nem?

Próbáld meg az "Invisible" textúrát és esetleg a func_illusionary-t! Előbbivel ütközik, utóbbival nem. A trigger textúra viszont nem jó, mert ha nem csinálsz belőle entity-t, akkor látható maga a trigger textúra.
Devv
#714
😄 Köszi szépen. Látod, egyből tudod mi a válasz... <#eljen>

Másik kérdésem, hogy direkt láthatatlan falat szeretnék csinálni, megcsinálom nodraw textúrával, csak az a baj, hogy árnyékot vet.
#713
Parancsolj:

player_weaponstrip

Erre még emlékeztem a Hl 1-ből, használtam is, csak nem tudtam, hogy ugyanígy létezik a Hl 2-ben is, azonos névvel.
Devv
#712
Nem tudod, van arra parancs, hogy elveszítsd az összes fegyvered? Vagy azt hogy lehet megcsinálni?
#711
Gratulálok! Én is szépen haladtam.
Devv
#710
Na sikerült akksi-val nyíló ajtót csinálni. 😄
Devv
#709
Igen, de mivel nagy volt a mérete (300-400 Mb) ezért automatikusan drive-ba töltötte fel. De ugyan úgy működik...
#708
Érdeklődve várom!

Még valami: a pályádat fájlmellékletként küldted el gmail-ben?
Devv
#707
Elölről nem kezdek semmit, de fogok egy kis mapot csinálni Black Mesa-ban. 😊
#706
Szerintem se kezdj bele ekkora projectbe az elejétől.
Devv
#705
Próbálkoztam átültetni a pályámat (egyelőre csak a testroomot) a Black Mesa-ra konfigurált hammerre, de nem jártam sikerrel. Magát a hammert sikerült átkonfigolni BM-re, csináltam gyorsan egy kockát és működött. De a testroom nem, kilépett már az elején, pedig láttam az induló pozíciót. Persze vannak hiányzó textúrák, de gondolom nem azért nem indult el...
A Black Mesa-ba jobban ki tudnék bontakozni, de elölről elkezdeni egy mapot az még fél-élet. :/
Devv
#704
E-mailt írtam neki:
[email protected]
#703
Látom, ez más javított volt az én verziómhoz képest és Phillipnek jobb szeme van a fejtörőkhöz, mint nekem.

Hogyan lehet neki pályát küldeni? Mert olyan rég volt, hogy már nem is emlékszem...
Devv
#702
#700-ra:
Igen néztem róla a videót.

#701-re: Igen 😊, a medencést javítani fogom, hogy ki tudjál jönni belőle. A többire is kitalálok valamit... Az ajtókat már fixáltam, hogy ne csukódjanak be 5 mp. múlva.
#701
Csak nem adtam rossz tippeket, mert Phillip ugyanazokat az észrevételeket tette: vizes résznél elakadás, végénél, a csáposnál elakadás... Viszont felkerültél!!!
#700
Gratulálok!!!<#eljen>

Meg is találtam a mododat!!!

Ha még esetleg nem tetted meg, Te is rákereshetnél az enyémre: Hl 1-nél "The Returning" címmel van fent. Mappack!

Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.25. 18:54:02
Devv
#699
Köszi szépen, ez a tesztelés lényege, hogy az ember leírja mik voltak a nehézségek. És köszi minden segítséget, gyakorlatilag a nulláról kezdtem. De a map folytatódik!
Közben beküldtem a mapot a runthinkshootlive.com-ra kaptam is Phillip-től 3 csillagot, úgy gondolom reális. 😊
#698
Na, végigjátszottam. Már amennyiben az a vége, amikor a G-Man elsétál és én egy létrához érek.

Nagyon jó, nagyon szép a pályád, pár észrevétel, szigorúan csakis az én véleményem:

1.medencés rész az elején: mindenképp tennék egy létrát a medencének arra a szélére, ahová beérkezik a játékos, hogy ki tudjon jutni a vízből, ha véletlenül mentene a medencében!
2.Nem dugnám el ennyire a robbanó hordót a bedeszkázott ajtó mögött egy normál hordó mögé. Ok, legyenek rejtvények, de nyilvánvalóbbá tenném a megoldást.
3. Baromi nehézkes a hordót megfelelő pozícióba hozni a vízben.
4. A felhúzós szörny+létra dolog szerintem ki fogja verni a biztosítékot a játékosoknál, mindenképpen kiegészíteném egy game_text-el, hogy sejtessem, mi a feljutás módja.
5. Baromi körülményes jó időben leugrani felhúzás közben, de lehet, hogy ez csak nekem ment ilyen nehezen.
6. A kivezető ajtó előtti nagy láda mozgatása sem egyszerű, de ez már a Te döntéseden múlik, ezt a megoldást hagyod-e benne?
7. Egy picivel több lőszer nem ártana.

Bocs, ha túl szőrszálhasogató voltam, de mostanában éppen profi level designerek oldalait olvasgatom, azért gondoltam, hogy leírom ezeket.
Egyébként kiváló munka, nyilván a fényeken és hangokon dolgozol majd még, de csak gratulálni tudok, mert én aztán átérzem, mennyi meló van egy ilyen rövid pályában is!<#worship>
#697
Kábel dugdosós

3 battery puzzle

A második egy fórum oldala, kicsit görgess lefelé és Mr.Happy postjánál megtalálod. Ezt még nem próbáltam ki és a dugdosósat sem fejeztem még be, de a kommentek szerint működnek!
Devv
#696
Lehet, hogy nekem is kéne majd a 3 akksis dolog, vagy a kábel dugdosós dolog, hogy továbbfűzzem a 2. fejezetet a 3-ra... 😊
Devv
#695
Nekem is megvannak a régi levelek. 😊
Több helyre kell tenni a biztonsági mentéseket, én pl. mentek a google drive-ba, egy ftp szerverre meg pendrivera is. 😄
#694
Az a baj, hogy szerintem kezdenem kell elölről, mert guicksave-et használtam és a csápost már lelőttem, de ráveszem majd magam.

Képzeld, mit találtam! A gmail fiókomban a "Pályaszerkesztés" mappában néhány régi levélváltásunkat 2012-ből!
Amikor még csak elkezdted a Factory-t. 😊 Jókat mosolyogtam.
Viszont ezzel együtt tutorial-aranybányára is bukkantam, régi linkekre, amiket akkor elmentettem itt.
Sajnos azóta se találom a régi map-omat...😞((
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.24. 15:40:49
Devv
#693
Végig se mentél a pályán... 😊
#692
Már nagyon várom a release-t! <#nevetes1>
Devv
#691
Köszi szépen, találtam egy korábbi autosave-t. Nem tudtam, hogy hol tárolja az autosaveket de megtaláltam. Még egyszer köszi. <#eljen>

Az már biztos, hogy a The Factory credits-ben benne leszel! 😄
Devv
#690
Ez is Xen nélküli. Annyi hogy ehhez van támogatás. Meg egy két apróság pluszba...
#689
Talán ez segít:

Hibaüzenet

Nekem csak a Xen nélküli Black Mesa van meg, ami még ingyenes volt. Ezen mennyi plusz játékidő lehet még?
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.23. 14:35:54
Devv
#688
Na megvettem a Black Mesa-t! <#pias>

Amúgy meg valami gáz van a testroom-ommal... :/

#687
Az első kérdésedre: amikor a Block Tools-t használod, jobboldalon látsz egy "Block" feliratot és egy lefelé mutató nyilat, vagyis van itt egy legördülő menü, ahol még számos mértani idomot találsz: Arch, Cilinder, Sphere, stb...Tehát eleve nem csak téglatestet vagy kockát kreálhatsz, hanem nagyon sokféle térbeli idomot. Azt most nem tudom, hogy utólag átalakíthatsz-e egy kockát másféle idommá, de szerintem igen. Fontos, hogy az illető idomot MINDIG felülnézetben látod olyannak, amilyet választottál. Ezt így baromi nehéz elmagyarázni, ezért javaslom, tanulmányozd át az alábbi oldalt.

Alap idomok

Block Tool

A milyen mértékegységre tömören az a válaszom, hogy a szerkesztőben 1 unit(egység) durván 2 cm-nek felel meg, de ehhez megint ajánlok egy oldalt:

Dimenziók

A textúraméretek miatt FONTOS, hogy lehetőleg mindig úgy méretezd a brush-kat, hogy 8-al osztható legyen a méret, legkönnyebben a 64-128-256-512 egység méretű dolgok textúrázhatók(falmagasság és szélesség)!
Utoljára szerkesztette: Tibbbor, 2017.11.22. 23:01:23
#686
Helló! Nem igazán tudom,hogy lehetséges-e,de hátha. Szóval ,ha lerakok egy blokk-ot akkor azt nem lehet később úgy modosítani,hogy pl hatszögü legyen vagy kör alakú? Remélem érthető amit kérdezni akarok 😊 Ugyanis elég nehézkes pl hatszögből kivagdosni ,hozzáilleszteni stb, azonban ha blokknál megcsinálnám ami könnyebb és utána változtatnám hatszöggé akkor könyebb lenne. Lehet így vagy nincs ilyen opció? Továbbá tudjátok-e ,hogy milyen mértékegységgel dolgozik az sdk? Egység vagy pixel? A méretarányok miatt kérdezem,hogy ne legyenek aránytalanok a dolgok.
Utoljára szerkesztette: tomy88trance, 2017.11.22. 11:54:06

Asus B85M-G,i5-4460@3,2Ghz,Asrock Rx570 PhantomGaming X 4GB OC, Kingston Hyper X Fury 2x4GB DDR3,

Devv
#685
Igen, csinálgatom én is.
#684
Talán csak annyi, hogy eszerint bizonyos magasságig nincs szükség ládákra, hogy elérje a karakter.
Szerkesztgetsz mostanság? Én finomítom a kezdőhelyszínemet, de még rengeteg a teendő. <#pardon1>
Devv
#683
Igazából pályakészítés szempontjából nincs jelentősége. 😊
#682
Akkor lehet az zavart be ,első betü nagy volt

Asus B85M-G,i5-4460@3,2Ghz,Asrock Rx570 PhantomGaming X 4GB OC, Kingston Hyper X Fury 2x4GB DDR3,

#681
Természetesen.
Devv
#680
Jó kérdés! 😊 A láda magassága ugyan olyan mértékegység, mint amit a player ugrik?
#679
Tudod, mit nem értek? A Hammer-ről van egy "Dimension" fejezet, melyben egységekben megadják az alapvető fontosságú méreteket: játékos magassága, mekkora lyukba(csatornába) fér be guggolva, milyen messzire tud ugrani helyből, futásból, sprintelésből, stb...
Na most itt azt áll, hogy vertikálisan, álló helyzetből 20 egység magasat tud ugrani a karakter. Pár perce tettem le egy prop_physic ládát, ami 40.2 egység magas és álló helyzetből simán fel tudok rá ugrani. Akkor most hogy van ez?! Hozzáadódik a normál lépésmagasság is, ami 18 egység? De az még akkor is csak 38...
Szerinted?
Devv
#678
Jaj köszi szépen, utánanézek!
#677
Cubemap ügyben keresgéltem Neked. Több helyen írják, hogy a szimpla buildcubemaps funkció állítólag(!) a 2012-es Steampipe frissítés óta NEM mŰKÖDIK! (Mi az a Steampipe?!)
Linkelek egy oldalt, itt találsz megoldást, ha legörgetsz a "Cubemaps after SteamPipe Update" fejezethez.
Megjegyzem: én inkább lemondok a tükröződésről, ha ennyire bonyolult...

Cubemaps

#676
Valami más lehetett a bibi. Én annak idején egy 15 mappos mappackot készítettem, mapsaj1-től mapsaj15-ig számozott map nevekkel(A "saját"-ot rövidítettem így) és mindig a legfrissebb verziót töltötte be, ha szerkesztettem, vagy futtattam. A Hammer egyedül a nagybetűs map neveket nem szereti!
#675
Hát eléggé az , mindenesetre így megoldódott a probléma és végre fel tudtam rakni az updatelt mapot mégha máshogy kellett elneveznem, úgy nem működött,hogy "mapnév2" mert úgyanúgy az első verzió compilálódott ,így viszont igen. Amúgy lehet egyszerübb lett volna úgy megoldani,hogy ugye amikor töltöm fel a mapot megadni neki,hogy custom és akkor mindenki állítsa be magának,hogy 1v1 vagy 2v2,de már mindegy, mindenesetre ezeket már custom, deathmatch, classic-ba töltöttem fel.
Utoljára szerkesztette: tomy88trance, 2017.11.20. 12:42:35

Asus B85M-G,i5-4460@3,2Ghz,Asrock Rx570 PhantomGaming X 4GB OC, Kingston Hyper X Fury 2x4GB DDR3,