7619
-
Morinad #4659 Na ennek kicsit jobban utána nézek. Ha igazad van, akkor ez egy közröhej. -
#4658 Dehogynem dolgozza fel. Ellent is mond mindannak amit allitasz, hogy amikor no bracket settingset nyomsz, akkor ha razoomolsz az ellensegre betargeteles nelkul, ugyanugy latod minden mozdulatukat.
Masik pontosan eszreveheto a bufferelesnel is, probald csak ki van mondjuk 50 ellenseges hajo, beugrasz halalra belagolsz, gyorsan kikapcsolod a bracketset, a lag azonnal megszunik, de akkor is ha sokaig bent vagy all brackets settingsnel csak meg kell varni amig minden betoltodik rendesen a grid latotavolsagan belul es utana megszunik a lag is annelkul hogy kikapcsolnad a bracketseket.
Csak akkor nem valtozik ez meg amikor mar tul sok hajorol beszelunk, amikor mar nincs atmenet a kliens es a szerver lag kozott.
Es meg valami ami megintcsak ellentmond neked, ha nem az ikonoktol lagol akkor magyarazd el nekem, hogy miert csokken a lag, ha az overview settingsben a "Use small colortag" funkciot bekapcsolod, ami nem csinal egyebet csak a hajok melletti jelzoikonokat kicsinyitti le. :DDD
Tehat igen bar lehet hogy rohejesnek hangzik, megis igy van hogy azok a kis ikonok bracketek, es azok backgroundjai lassitjak be a kliens grafikai megjeleniteset, ugyanis ugy van Eveben megvalositva a megjelenites, hogy ezek az ikonok es hasonlo megjelenitesek kulon layert alkotnak, amiket egymas moge helyeznek igy a backgroundot a keret moge, utana arra az ikont, arra a keretet stb es ezt helyezi ra a kliensed magara a hajora.
Na ez van szarul megoldva es ezert lassul be az egesz, mert amikor tobb objektum van akkor nem egy kepet kell csak megjeleniteni egy objektumnal hanem azok szorzataival szamolhatsz, minnel tobb van a kepen annal jobban hal le tole a VGA.
Ez a technika csak a layerek megjeleniteset kapcsolja ki semmi koze nincs a szerverhez, hogy milyen adatokat kuld. -
Morinad #4657 Elküldi, de nem dolgozza fel, és nem vár a szinkronra sem a megjelenítéskor. Ezért van az, ha bracket on, akkor minden bracket egyszerre jelenik meg. Ha bracket off, akkor a hajók némelyike csak később jelenik meg.
Azt remélem nem gondolod, hogy a kis négyzetektől szarik be a géped.
-
nab #4656 Thanatos nem veled supreme commandereztem még régebben? :) -
#4655 Tevedes ha be van kapcsolva akkor is elkuldi, semmi koze nincs a no bracket settingsnek a kuldott adatokhoz. -
Morinad #4654 Ha bekapcsolod a bracketet, akkor minden objektum összes adatát megkapja a kliensed. Ha kikapcsolod, akkor csak akkor kapod meg egy objektum adatait, ha kiválasztod. Ezzel jó nagy adatforgalmat és várakozási időt spórol meg a kliens, ettől lesz gyorsabb a működés. -
#4653 "Kedvencem az is hogy egy darab fix fenyforrasuk kepes vegletekig megterhelni a videokartyat....."
hja ezt már észrevettem én is . vmi nagyon el van baszva ebben a grafikus engineben :( -
#4652 Nem ugyanarrol beszelunk.
Hanem a no bracket es bracket settingsrol, ami grafikus lagot okoz.
Teszem azt kikapcsolod 50 hajonal a no bracketset es kapsz 75 FPS-t, es ha visszakapcsolod kapsz 2 FPSt. Ez nem a szervervarakozas miatt van, hiszen mindket esetben ugyanugy kapod a hajok pozicioit, csak egyiknel nincsenek az ikonok, mig a masiknal vannak.
Ugyanugy ratudsz a hajokra zoomolni, latod merre mennek, csak egyszeruen a korulottuk levo bracketek/ikonok es a bracketsek szinei nem latszanak.
A szerveroldali lag mas, ott valoban a sok objektum adatat nem tudja a sok kliensnek kuldeni valos idoben egyszerre a szerver.
De en arrol beszeltem, amikor leesik a bracketek miatt az FSP es visszakapcsolva a jatek maga ismet megfeleloen mukodik. Ezert a kliens megjelenitesi problemai a felelosek.
Az layerelesi es ablakkezelesi technikajuk ugy szar ahogy van, eppen ezert van az hogy par ikontol kepes a kliens framerateja hihetetlenul leesni.
Kedvencem az is hogy egy darab fix fenyforrasuk kepes vegletekig megterhelni a videokartyat.
Probaljatok ki, hogy bekapcsoljatok a intervall immediate funkciot a megjelenitesnel, a VGA kartyan az automata hutesszabalyzast, majd menjetek ki az urbe es forgassatok a nap fele a kamerat (barhonnan), attol az egy fix fenyforrastol ugy elkezd melegedni a kartya hogy sivitani kezd a hutes, mivel a VGA-t ugy megterheli ez a muvelet. Pedig egy adott fenyforrasnak , hogy feleje forditod a kamerat nem kellene ennyire megterhelni szamolasi kapacitasban a VGA-t.Aztan ha elforditod a kamerat ismet minden rendben.
-
Morinad #4651 Valójában az a baj, hogy sok hajónál nagyon sok a várakozási idő. Mondjuk 100 hajó esetén mind a 100 pozícióadatait meg kell várnia a kliensednek, és a szinkronizáció miatt ez nem egyszerre érkezik, de az EVE kliens megvárja, míg mind megjön. Ezért addig tart egy frissítés, ameddig a leglassabb internetkapcsolatú adat megérkezik, vagy timeout. 100 kliensből biztosan van néhány lassú, és akkor mindenki megszívta. Közben ki is kell rajzolnia őket. Egy átlagos gépnek ez nem akkora feladat, bár ha be vannak kapcsolva az effektek, akkor igen, mert a glow/flair effektek számítási igénye nagy, nincs hardveres rész rá, szoftver számolja, ráadásul ahol vannak, ott kétszer kell számolni, mert rá kell tenni őket az fő felszínre és egyesével, hogy összeadódhassanak. Szerencsére a vetett fényüket az EVE nem számolja, akkor végképp leállna a dolog. -
#4650 Marmint a kis keret a hajo korul egy kis ikonnal ? :D
Ne viccelodjunk mar. -
lammaer #4649 A bracketsek igen komoly erőforrás zabáló kis izécskék. Hasonlóan, a targetelési animáció is dx10 4xFSAA, ezért laggol tőle a játék :)
-
DarkBlade #4648 Na, ebből se lesz ma játék.
-
Thanatos #4647 én arra várok már miota hogy legyen egy excel based kliens :D tradelni meg gyártani tökéletes lenne :DDD -
#4646 Na de nekem elvileg birna :D
Ketlem hogy az a Crysisnel komolytalanabb megjelenitese lenne mint az EVEnek.
Itt par 5 millimeteres ikon mozog a kepernyon mar megalagot kapsz, ott meg mozoghatott az osszes fu,falevel stb es siman jatszottam extra reszletesseg mellett 1280*1024ben 50 FPS felett. Itt meg lehet kikapcsolni a bracketseket, effecteket hangot es meg ugy is az egesz egy vicc. :D -
Thanatos #4645 nem csak a régi motorosok, én is min grafikán/hang nélkül játszok mert simán nem bírja a gépem :D ("lite" kliens rulez amit anno valamelyik kiegnél annyira hypeolták amikor kiszedték a régi klienst... :P) -
DarkBlade #4644 HaHa...
"Dear players, Tranquility is down due to database issues, we need to extend the downtime until 16:00 GMT / UTC. We're sorry for the inconvenience." -
#4643 Ne a trailerbol indulj ki, az csak a maszlag.
A valosag az hogy a regi motorosok azok hang nelkul jatszanak es ha nagyobb harc van lebutitott grafikaval, mert ugy nem annyira lagol az egesz. :D
Amugy a teljes csicsara allitott jatek se nez igy ki, mert az a video jocskan editalt es felturbozott, hogy az uj jatekosokat vonza a jatekba.
Ugy is nevezhetnenk, hogy bevetelt novelo probalkozas :D -
Thanatos #4642 fizesd isk-ból és akkor "ingyenes" -
WorldTorrent #4641 Kaptam ma mailt a Tyrannis trainer-rol :D jonak nez ki , kar hogy fizetos a jatek:(( ha ingyenes lenne tuti jatszanam -
Thanatos #4640 ha ezt komolyan gondolják valljuk meg ezzel nem engem minősitenek hanem magukat... :) -
#4639 Te pedig ismet hozzatettel egy nullat az erveidhez. :D -
#4638 Ismet sikerult a lenyeget megragadnod, csak gratulalni tudok :DD -
#4637 Eppen ezert szar a szimulacio resze a jateknak, mert amit a CCP megvalosit a szimulaciobol, az egy nulla es ezzel odalyukadtunk ki amirol mar a legelejetol fogva beszelek a 4618-as hozzaszolas ota.. :D -
#4636 attól hogy ők ezt állítják szerintem mindenki tisztában van vele hogy ez azért nem egészen így van. ;)
-
#4635 Igy is lehert ertelmezni, de mindenki tudja, hogy ez nem igy van mert a mufajara vonatkozik a Sci-Fi, hiszen fantasy simulator is lehetne ilyen erovel, nem de ?
Nos akkor tovabbi irasok a jatekrol mas szoveg kontextusban, hogy ne lehessen osszemosni ok mit allitanak a mufajrol.
"As a space simulatorit captures the nuances of our future expeditions into space extremely well, but the problem has always been those nuances can be incredibly boring. I've long adored games like Freelancer or the X series, and EVE is an innovative departure from the rest of the MMOG scene."
19/05/2006 Devblog
"Players of EVE are attracted by its unique role playing and space simulation features,” said Hilmar V. Petursson, CEO of CCP."
"CCP Games took advantage of the shortage on the space simulator market for MMO titles, having a target audience that bears no competition"
Thorolfur Beck:
" The underlying concept of the game is the space fighting/trading genre, invented with the game Elite in 1984. To sum it up it can be said that EVE is space simulation/strategy/role-playing game"
Tehat meg mindig nem en allitom hanem sajat maguk a keszitok.
Es igen Sci-Fi mufajrol beszelunk. :D -
#4634 "science-fiction simulator" ez a lényeg . nem valósághű szimulációról van szó. -
#4633 *ellenben sry, most kicsit gyorsan kell gepelnem, 3 munka kozott :D -
#4632 Nem is attol , ellemben a CCP azt hiszi azt csinalt.
Persze se sose hitted annak keszult, ezzel szemben ok meg is ezt allitjak veled ellentetben. Nos akkor most vagy ok hazudnak, vagy te nem ertesz az o munkajukhoz.
http://www.ccpgames.com/en/public-relations/press-releases/eve-online-quantum-rise-expansion-released-in-full.aspx
"continuation of our vision of building the ultimate science-fiction simulator that we will continue to grow and enhance until Earth will be taken over by extraterrestrial races and we will be forced to put the project on" -
#4631 Kit is bombaztak le ?
Ezt te nagyon csunyan benezted. Tobb szaz hajot kiloveseben benne vagyok mar a deliektol es meg talan 5 hajot se buktam.
Szoval ismet mondot valaki egy oltari okosat esz nelkul. :D -
MaRee #4630 Ennyi erővel robbanások meg hangok se kellenének a játékba. -
Thanatos #4629 ez mind szép és jó, de nem egy physics engine-től lesz valami szimulátor :) -
#4628 Igazabol mar csak egy dolgot nem ertek... hol itt a problema? Amikor elkezdtel jatszani nem tudtad, esetleg nem is erdekelt?
Most meg eljutottal odaig, hogy tengeralattjaro szimulator a jatek, pedig csak lebombaztak teged... :D -
#4627 Ez tevedes a reszedrol, mert valoban a Fluid Dynamics Engine-t hasznaljak, amit sok jatek is. Lehet olvasni rola mar a kezdetekkor amikor keszitettek a jatekot. Tehat az mas kerdes hogy te mit hiszel es mi a valosag.
"EVE's physics engine is based on a 'fluid dynamics model' which assumes that 'space' has some substance to it and thus some friction, this means that with the ship engine turned off you will decelerate, ultimately to a standstill. "
There are two attributes which determine how quickly a ship accelerates; mass and Inertial Modifier. The product of these gives the ship's agility which determines how quickly the ship accelerates (and thus how quickly it turns); lower values imply better acceleration and turning speed.
Two ships with identical masses and Inertial Modifiers but different top speeds will reach their respective top speeds in the same period. This means a faster (greater top speed) ship will have a higher acceleration in ms^-2 but will take the same time to reach, for example, the speed required to use warp engines.
The Mathematics
The following formula, assuming the ship is starting from standstill, decribes how acceleration works in EVE:
Vt = Vmax * (1 - e^(-t * 10^6 / IM)
Where:
Vt = Velocity after time "t", metres per second.
Vmax = Maximum velocity (top speed), metres per second.
e = Mathematical constant (base of the 'Natural logarithm' - ln).
t = Time, seconds.
I = Inertia Modifier, EVE gives no units.
M = Mass, kilogrammes.
It can also be written as:
T = IM * 10^-6 * -ln (1 - Vt / Vmax)
Where:
T = Period to reach Vt, seconds.
I = Inertial Modifier, EVE gives no units.
ln = Standard mathematical function, Natural logarithm.
Vt = Target velocity, metres per second.
Vmax = Maximum velocity, metres per second.
Example: Pete has just got himself a new freighter, a Charon.
The Charon has a Mass of 1,200,000,000 kg and an Inertia Modifier of 0.02176875 (after adjustment for skills), he wants to know how long it takes for his ship to reach the speed needed to enter warp (75% of the ship's top speed). Pete puts the values into the formula above:
Time to Warp = 0.02176875 * 1.2 * 10^9 * 10^-6 * -ln (1 - 0.75 / 1)
= 0.02176875 * 1.2 * 10^3 * -ln (1 - 0.75)
= 0.02176875 * 1200 * -ln 0.25
= 26.1225 * 1.38629436
= 36.2134744 seconds.
In case you are wondering, the "0.75 / 1" for "Vt / Vmax" is just a shortcut because we know that the ratio of the two is 0.75, since we want 75% of whatever value the maximum is. -
Thanatos #4626 hát, én változatlanul tartom hogy eve sose készült szimulációnak, az meg hogy utólag egy két idiota dev mit haluzott be más tészta :D -
#4625 Errol beszeltem. :D
Ha mar szimulaciot csinaltak illetve azt akartak megvalositani az EVE fizikajaban, akkor valami ertelmesebbet kellett volna elovezetniuk, nem ezt a vizalatti marhasagot :D -
Thanatos #4624 magyarázkodni tudni kell, de ez még annak is gyenge a részükről :D -
#4623 Te meg a keves aggyal rendelkezok taboraban.
Mert ugy tunik szamodra parhuzamot lehet vonni a lag es a fizika kozott. :D
Vajon melyik lehet a sapka ?
A te sztereotipiadban lehet a gumiovszer, mert surun a fejedre huzod ? :D -
#4622 Szerintem te sokra vinnéd politikusként, jól kezeled a tényeket...
Egyszer sok a lag, aztán kevés a fizika...
Ha van sapka, ha nincs, csak nyávoghass. -
#4621 Pont ez a baj, mivel vizalatti szimulaciokkat epitettek be anno az eves fizikaba.
Lasd CCPs fejleszto valasza (CCP Lingorm):
On the topic of EVE's "Physics Engine", it is not a Newtonian Physics Engine, it is actually based on a "Fluid Dynamics Engine", assuming that Space has some substance to it and thus if you turn of the Engine you will slowdown form the friction of the 'stuff'.
RyanD has given you the Reasons this was chosen (Game Design and Network Communications). But if you look at EVE's physics from a Fluid Dynamics formula you will find that it is a lot more accurate (it is actually a nifty bit of coding to get it right).
Ugy tunik azt hittek, hogy tengeralattjaro szimulatort keszitenek. :DDD -
#4620 én még a mai napig megijedek amikor egy bolygón/holdon keresztülwarpolok :D