254
Fallout Tactics
  • Kotomicuki
    #134
    No, ezért nem kísérletezek - megfelelő páncél/védelem híján - a nehézfegyverekkel való "közelharc" erőltetésével, mert abban - most még - az ellenfelek a jobbak.
  • Calver
    #133
    ne aggódj, így is hajlamosak szétszaggatni az embert, főleg h Insane-en nyomom - beröppenő critek nem egyszer kis híján kipurcantották a karaktereimet, lépten-nyomon úgy kell visszaragasztgatni a végtagokat
  • Kotomicuki
    #132
    De az már ower powered játékstílus és nem ér a használata! Megmondalak az óvónéninek!
  • Calver
    #131
    Osceolla-t én egyszerűbben megoldottam... fejenként 1 adag mutie, 1 adag psycho = 3 nehézfegyveres, 10-es erővel, Browning M2-vel és darabonként 500 lőszerrel felszerelkezve, akik immunisak a normál sebzésre, és csak kritikus lövések tudják őket megkarcolni.
    nem sok minden maradt előttük, na. kb 5 perc alatt kitakarítottam CTB-ben... mindent
    na jó, SAW-t is vittem, "akna hatástalanításra".
  • Kotomicuki
    #130
    Quincy-ben olyan nagy különbség nincs (az) 2(5) túszmentős akció között:
    - lopakodással jó lőpozícióba, majd had szóljon...
    - hogy 1-3 irányból lehet rajtuk ütni, az már "mellékes"

    Amíg át kell lőni a túszokon, addig AK, ha már le vannak hagyva a túszok és csak a Beastlordok vannak a csövek előtt (a túszok a lőiránytól MÁR 90-180 fokra esnek ), onnantól AK-sorozat és sörétes(-sorozat). Az elején egyeslövés(ek) - a sörétes ITT NEM JÁTSZIK MÉG - , utána mozgás(ok), majd legvégül a sorozatok - a sörétes ITT LÉP BE A KÉPBE. Érted?! :))

    Igen, a random-okra gondoltam, mint idegesítőkre - bár, egy kevés XP-t dobnak, 7,62-s lőszer meg van elég, csak az én időm véges, amit a játékra fordíthatok.

    Értem én, hogy Stitch-é a legnagyobb %-érték -> közelre jól lő, de ettől még nem lesz az övé a legnagyobb LŐTÁVOLSÁG, ami a PE-től függ. Nekem fontos, hogy minél távolabbról találjanak az embereim - sniper-t játszom a tűzerő helyett - , ahhoz meg PE is kell a %-ok mellé; külön-külön hiába magasak: semmit sem érnek a másik nélkül TÁVOLRA -> Stitch-nél a PE MINDIG HIÁNYOZNI FOG.

    Osceolla - légterelő veszély:
    Ha van az embereknél az érkezéskor még két tucat akna, akkor 3-4 sort simán ki lehet rakni, majd egy lövés az őrjáratra(DK) - egy ember (Bran: 10 AGI) elégséges arra, hogy észrevegyenek a Mutik - és pucolás vissza az utolsó falak mögé (szorosan Délen, hogy a DNY-i házikó ne riadjon fel, ha nem muszáj -> ők a második körben esedékesek, de pár akna fedezze azt az irányt is, pár csővel egyetemben). Ekkor megindulnak még a kaputól(D) is a ződek. Ha egymás mellé 2 akna van téve, akkor az már elégséges egy nehéz-páncélos muti felszecskázásához is.
    Az általunk telepített aknákon szabadon átgázolhat a saját legénység, őket nem bántják!!! Ha csak úgy rátéved az ellenség az aknákra, akkor nem vált harci módba a játék -> 3, jó helyre rakott(felderítés) aknától egy 3 fős őrjárat is miszlikre mehet; az XP-t megkapjuk ekkor is értük. Ha van türelme az embernek, akkor a detonátor jeladó-csapda + robbanóanyagokkal is játszadozhat: detonátorok összelövetnek egymással, majd a gyutacs a plasztikkal (egyéb robbanó alkalmatossággal) a kívánt helyre leszóratik és sietős távozás után, a kellő időben a gomb megnyomatik (ekkor nincs az, hogy az első a csoportból "önfeláldozóan" magával viszi az összes robbanóanyagot a pusztulásba.
    Az akció "végeztével" (az utolsó előtti falakig jönnek a "felderítőik" - ha nem lépnek addig bele "vmibe"...) a rohamosztag legázolja a maradék, bambán ácsorgót, majd újra, ha van hely, akkor egyre távolabb a "bázisunktól" újratelepülnek az aknák és kezdődhet előröl a csalizás - ha van még kit...
    Most már a "tiszta" kapukon kémlelnek be az egyedeim, egy-egy scope-on keresztül...
    Előny, ha a "Trapper" jobban lopakodik és gyors (4 AP egy telepítés); a DK-i térképszélről leselkedjenek neki a mesterlövészek, hogy elkerülje a találkozást a tömeggel, még mielőtt a kutyagumik ki lennének helyezve. Az ajtó elé és mögé is kell rakni; ha "nagyobb" távolságok vannak a csomagok között, akkor egy (súlyosan) sebesült muti nem tudja "tönkretenni" 2 védvonalunkat is egyszerre, utat nyitva a még épeknek rajtuk.
  • Calver
    #129
    na, erre gondoltam Stitch-el kapcsolatban
    perpill pontosabban lő a rohadék, mint a 8 PE 150% Big Guns-os főkarakterem
    PE-vel kapcsolatban meg tévedtem, nem pont 8% találati bónuszt ad, mert ugyanolyan képességek mellett csak 21% találati esély különbség van kettőjük között, nem pedig 32%.
  • Calver
    #128
    na még egyet, mivel ma ilyen rohadtul segítőkész hangulatban vagyok

    ha valaki Babs-t használná de undorodik az arcképétől:
    \Fallout Tactics\core mappába kicsomagol, örül.

    lecseréli Babs arcát az elején választható karakterek közül Wilma-éval.
  • Calver
    #127
    nem azokra a túszokra gondolok én a generátornál, hanem a prostikra a térkép északkeleti sarkában: oda mentem be először shotgunokkal felszerelkezve, ami nagyon hatékony volt a Beastlordok ellen, csak mindenki mást is kicsinált

    nem special encounter (farmer, hermit, gas station, stb), azoknak a helye "fix" - játékról játékra változik valamennyire h melyik hol van, amikor új játékot kezdesz, akkor választja ki hol lesznek - hanem random encounterek, ahol világtérképen lépésenként arcodba ugrik pár antipatikus egyén, és van h kockánként 20-szor kell rányomnod a "no"-ra, na ez azokat javítja.

    és még egy bölcsesség: nem tudom ti hogy játszotok, de én FOT-ban kinyomom a zenét, és hallgatom a sajátomat (winamp, nem játékon belüli lehetőség), mivel a játék zenéje maga nem túl "változatos"... ellenben nincs lehetőség a menüben a háttérzajokat kinyomni (aka ambient), nincs ilyen csúszka, szóval alapból a játék arra kényszerít, h zenehallgatás közben halld a szél süvítését is. megoldás erre pedig...

    háttérzajok kikapcsolása: \Fallout Tactics\core\ mappában kikeresed sound_amb.bos fájlt, és átnevezed mondjuk sound_amb.bos.bak-ra. ennyi. ha hiányolod a süvítő szelet, visszacsinálod.

    nem fog a sírni a játék miatta, legalábbis nekem nem sírt - de hozzáteszem, Red! féle no-cd patchet használok, lehet másképp megpróbálna betölteni a cd-ről.
  • Kotomicuki
    #126
    Azért írtam, hogy Quincy-ben a lopakodásból leadott lövések - először, amíg a túszok a BL-k előtt vannak a tűzvonalban, csak egyes lövések - után (AK-k: a hatótáv/sebzésük miatt is jobbak, mint a HuntigR és az M1 - ide elég a 35-s lőtáv is) befutni a túszok és a BL-k KÖZÉ - nem mellé - , hogy a csapattagokat lőjék és azok is tudják a tűzerejüket (AK- és sörétes sorozatok) használni.

    Engem nem zavar, ha van 3-4 enco. egymás mellett: nem kell annyit furikázni. :)
    Viszont akkor ezért lehet a pixelenkénti enco. is, nem?! Mert sokkal kevesebbre emlékszem régebbről. :S
    A programot kipróbáljuk!
  • Calver
    #125
    nekem Quincy-ben az volt az alapvető problémám, h shotik kiirtották a bárok vendégeit is

    nem bírtam magammal, én is feldobtam nagy álmatlanságomban, el is pörgettem gyorsan Preoria-ig, valamint kerestem valamit. és imádni fogtok érte

    gondolom mindenkinek feltűnt, h világtérképen négyzetenként van sokszor 5-6 random encounter is - igen ám, de nem kellene lenni-e: ez egy "bug", az FPS-től függ, h mennyi encountert kapsz... és biza ez 30 helyett modern rendszereknél 1200 körül van

    megoldások:
    1) force v-sync, catalyst/nvidia control panellel. 8800 gt és win7-el tojt rá.
    2) FPS Limiter 0.2, ami eddig mindenhez működött. FOT-hoz nem.
    3) és végül, dobpergés: dxtory
    videórögzítő program lenne alapból, de tudja simán FPS-t is limitálni, FOT alatt is. leszed, felrak, overlay lekapcsol mert szörnyű, advanced fülön beállítja fps limitet, és élvezkedik.
  • Kotomicuki
    #124
    Quincy-ben - itt be kell dobni a karaktereket a tűzvonalba, hogy a civilek helyett őket lőjék - , meg ált. a revolverekkel elég közel kell menni, mert TÉNYLEG közelre jók -> onnan már csak pár mozgáspont és tiszta a terep: mehet a sorozat/sörétes/fejlövés. Részemről az AK volt itt a rövidtávú favorit: ha kell egyest lő - még távol(abb)ról... - , ha kell ötöst - már közelről...
    A kisebb kézifegyverek csak a speckó lőszereik erejéig vannak nálam használatban, azok meg hamar elfogynak. :)

    No, igen, Osceolla...
    Vajh, miért is van már a kezdetnél a ládákban annyi akna és miért is van annyi őrjárat??? ;] (Talán az egyetlen, "erre" tervezett pálya?!)
    A (lő)pozíciókat még nézem, mert a "rád céloztam, de mindenki mást eltaláltam"-effekt miatt még nem az igazi a helycsinálás a meginduláshoz, de utána már sima ügy, ha van mozgástere a csapatnak - fedezék sok van a fedezetnek így nem aggódok a lövészeim miatt, ha lesz végre helyük a ki- és szétbontakozáshoz. :)
    Az M2-t könnyű megszeretni, de hajlamos voltam túlzásba esni a használatával és a lőszert sem gyűjtöttem oly agresszíven, mint azt igényelné, így inkább lemondtam róla és ehhez tartom most is magam.

    A rakétavetőben pedig az a szép, hogy a mezei HE is tarol, még a robotok között is: bele a tömegbe, a találatok harmada-negyede meg kritikus, jammyyyy.
    (A Fallout 1-2-ben legalább kiírta a reakciót a karakternél, itt már ezt sem teszi meg és nincs ezt növelő perk sem - CTB-hez ez fölösleges, ezt elismerem, de ezzel agyonütötték a körökre osztott részt.)

    A Thug Gayh-oz most nincs szabadidőm - pályaismeret, "kötelező" újrajátszások - meg lelki erőm, de eddigre itt x1,33-1,5 szinttel "magasabbak" lennének az egyedek, az meg már 2 perk-et is jelenthet, a hozzá járó 90-120 pöttyel egyetemben, nem is beszélve a +HP-ról. Biztos érdekes lenne...
    (Anno egy hétvégén megvolt az első 3 pálya ezen nehezítéssel, a 3. volt egy egész délutános műsorszám - a délelőtt a próbákkal ment el, de legalább - akkor - tudtam, hogy mi merre van azon a pályán.)

    A JA(2 + 1.13 mod) kihagyása főben járó bűn - mondom ezt úgy, hogy a ToEE meg nálam maradt ki! :))
  • Calver
    #123
    én közelharcra revolvereket preferáltam - lehet, h nem csípnek akkorát, mint egy shotgun (Fast Shot-tal már de, mivel egy lövés 2 AP), de nem is szaggatják cafatokra az összes szobában tartózkodó egyedet... ez pl Quincy-ben elég nagy előny tud lenni

    kihúzni épp ki lehet, bár nem lesz örömteli - Osceolla konkrétan sok-sok Buffout és pár Browning M2 nélkül elég nagy szívás tud lenni... az egész küldi alapja az "egy rossz lépés, karakter cafatok" elv
    btw van annyi Browning M2 lőszer a játékban, h 1-2 ember simán maradhat nehézfegyvereken is - hátránya ugye, h figyelni kell rájuk nagyon, és hogy baromi nehéz a lőszer hozzá.

    rakétavetőt én azért nem szerettem, mert CTB-ben használhatatlan - lassan repül, és mire betalál, ellenfél már vagy visszalőtt, vagy halott - és non-stop váltogattam CTB és Squad Turn Based(?) között.

    [URL=http://www.sg.hu/listazas_msg.php3?id=954274178&no=619]IWD-ről amúgy itt "elmélkedtem"[/URL], nekem nagyon bejött kis csapattal - 6 főssel viszont szvsz agyhalál. ha körökre osztott mókát akar az ember, akkor meg ToEE az isten. JA nekem szégyenszemre kimaradt, de fent van a "várólistán". de előbb ajánlanám FOT kivégzését, ha jól gondolom most vagy az előbb emlegetett Osceolla-nál, hajtson két dolog:
    a) ez a legnehezebb és légszívatósabb része a játéknak. tényleg. ha Tough Guy-on nyomod, uhh... részvétem.
    b) ezután jön: energiafegyverek, power armor és tankok, avagy móka a köbön
  • Kotomicuki
    #122
    :)
    A 60 pont:
    Én inkább egy PE-emelést kérnék, vagy a (2)'Bon. Rang. Dam.'-hez készíteném elő a dokit, abból a perk-ből.
    :)

    A taktika? Ennyire nem finomkodok: a várható viszont-tűz mértékétől függő távban - egymás között is - feláll a csatárlánc - vagy ahányan, még jó pozícióból rálátnak a célpontra/területre - , a flank/elővéd is pozícióba lopakodik - ha szükséges - , azután a front mesterlövészei elűzik a csendet...
    Távolra sniper, közelre sörétes/SAW/sorozat. Ha nagy/sok HP-s a várható counter, akkor a legelső sor aknákból áll - a sorozatok/sörétesek felrobbanthatják őket, erre előre kell gondolni a telepítésnél(!) -> fedezék mögé rakni, ahova be fog lépni az ellenfél, ha üldözi a csapatot - ; ha kell, akkor "szorosan" egymás mellett, kis csoportokban, hogy a keményebb ellenfelek is megfelelő mennyiségű sebzést kapjanak és lassú(aknák fedezékben)/gyors(aknák nyílt terepen) visszavonulással rá van húzva az ellenfél az aknamezőre.
    Persze, ha ennyire nem igényli a szituáció a pepecselést - többnyire nem fogja... :( - , akkor csak puffogtatás folyik - szeretem, ha messzebbre, pontosabban - a nagyobbat nem írhatom, a program(viszonylagos játékegyensúly) miatt - lő az emberem, mint az ellenfél.
    A közelharc - a camp-elők ellen is, lopakodás után - : sörétessel/sorozatokkal leteríteni/kiütni az ellenfelet, egyenként, ha lehetséges; ha nem, akkor úgy alakítani a helyzetet, hogy a csapatnak és felszerelésének jó legyen: lesvetés (kb. ahogy az oktató videóban is van), vagy távolról/egyenként/többszörre/hátulról lecsipkedni a problémás egyéneket.
    Ha sokan vannak, nagy HP-jű egyedek, akkor lőszert nem sokat szerzek ezzel a taktikával, de a Thug Guy-ban sem kell ezen sokat változtatni az életben maradáshoz - a távolabbi karakter magára húzza az ellenfelet és annak lövéseit/sorozatait, majd a fedezékből előbújik a lövéseihez/sorozataihoz a flank/elővéd és oda bújik vissza a kör végén.
    Mivel a 'Big Guns' "költséges", különösen a kezdő 1.-3. rangú egyénekkel - pöttyök, statok, perk-ek - ezért próbálom a Small-l kihúzni az energiafegyverekig - mivel ezek hasonlítanak a "kicsikhez", ezért az abban jók ebben is jók lehetnek -> sniper-ek - , így egy-egy karakter tovább használható, nem kell a Perk-ek/tulajdonságok miatt annyiszor variálni a csapatot - legkésőbb a 2. mutáns-küldi után már elkezdek rájuk spórolni, a Taged után meg beváltom a pöttyöket.
    Az M2-n kívül egyik sem hoz akkora előrelépést (BG), mint az energiafegyverek fognak - meg csak sorozatot lőnek, egyeset nem, így macerás a velük való csoportterápia - , viszont ezen monstrum kezeléséhez karakter is kell (9 STR/Perk - ennél/ekkor már az EW-n inkább gondolkodok) és a lőszerutánpótlása eléggé gyatra ahhoz, hogy stabilan, akár többet is be merjek vállalni - erre költsek a "karakterfejlesztésből". Inkább megelégszek a SAW-l(/rakétával) (6 STR és hozzá 100-140% környéki tudás - mer' mindig a SG-ra pazarlom, így több nem jön össze... :D ) az erre "alkalmas" egyénekkel (+ Sniper Rifle) - Brian, Jax).
    Az autót, fedezékben lévő embereimet megrohanó, főként közelharcos ellenfeleket meg a sajátjaik sorozatai is "bánthatják". Arra azért ügyelni kell, hogy a halálos lövés(v. granyó) a csapattól származzon, mert különben nem jön az XP az ölésért - a rakétás ellenfelek hajlamosak felrobbantani önmagukat, ritkán a társaikat is.

    Hhmm, ha még sokat emlegetjük a másik játékokat (JA2, BG 1-2, IWD 1-2), akkor a végén még félre kell tennem ezt a kedvükért... :))
  • Calver
    #121
    60 pontot értsd úgy, hogy 175%-ról ugrik 10/15%-ot (15-re emlékeztem, lehet rosszul) a képzettség, ahol ugye már elég durva ára van 1-1 pontnak. FA és Doctor csökkenése meg 100 alatt jelentéktelen, fast shot meg amúgy is mindenkinek kell. de lényegtelen, mondom, nálam így működött, de ehhez előre kell tervezni.

    én módszeresen két verziót játszottam el:
    csapdába csalni az ellenfelet - valakivel "belekóstoltam", elkezdte üldözni, hopp 5 másik karakter megkínálta egy-egy sorozattal, lassan reagálók általában csak a szétröppenő cafatjait.
    run and gun - szoros formáció, elől a sorozatlövővel rendelkezők durván bepáncélozódva, mögöttük a "mesterlövészek", természetesen automata fegyverek ellen jó nagy lyukkal a két karakter között

    ToEE-ben minden kaszt vicces, egyetlen olyan játék szvsz, ahol rogue-ok jók harcban is (nagyon), mágusokkal pedig precíziósan lehet szétégetni mindent, imádom. IWD pofozkodás centrikus (alig találsz varázslatokat, és támadó dolgok szinte mindegyike gyenge), persze ettől függetlenül minden karakterem mágiahasználó volt, mert multiclass=ász. IWD2 kevésbé. BG1 még annyira nem mágiacentrikus (alacsony szint), második rész mágiarendszerével ismerkedni meg olyan, mintha fejjel rohannál egy téglafalnak
  • Kotomicuki
    #120
    A Good Natured:
    A 60 pötty 2 féle képen oszolhat el:
    - 3x20 First Aid, Doctor, Barter (FOT); 4x15 +Beszéd/meggyőzőképesség (Fallout 1-2)
    - 6x10 SG, BG, EW, Unarmed, Mele, Trowing

    De ezek után mi a szösznek erőltessek rá olyat a jó dokira - nálam ő az üzletkötő is, ha a vezér hadakozó típus - , ami "kinullázza" az elsődleges tulajdonságait, miközben jó harcos az életben nem válhat belőle?
    Lődözni a Good Natured-l is lövöldözik, csak nem olyan messze - ezen lehetetlen segíteni (too low PE) - és a kevesebb perk-et és pontot felemésztő módon: Sniper rifle + sörétes puska. (inkább nyomok rá 'Bonus Ranged Damage'-t, mert azt ki tudja használni, ha már annyira vérét kell, hogy vegye az ellenek ő is; de inkább kihasználom a GN által nyújtott előnyöket és az nem kerül "semmibe" sem)

    Az azonnali viszont reakciók és a sebzésmodell/-karakterisztika miatt nem lehet a sorozatlövő fegyverek elé csoportosan kiállni - vagy a reakciót, amit kivettek belőle, vissza kéne rakni a játékba - , így a csapat, mint egység értelmét veszti a mutis pályákra: onnantól nagyon vigyázni kel arra, hogy a csapatot, mint egységet találat érje, így egyénenként, már-már 1 vs. 1 folynak le az ütközetek, amiben ki kell használni az ellenség gyengéit - a mutánsoknak, a Stitch-éhez hasonlatosan alacsony PE-értéke az: jó AC-l olyan közel lehet kerülni hozzájuk, hogy már a gyengébb %-l rendelkezők is eltalálhatják őket, miközben nem kell tartaniuk a bekapott találatoktól. Ennél a harcmodornál nem kell mind a 6 főnek jelen lennie az ütközetekben - gyakran, a sorozatok elkerülése miatt nem is lehetnek olyan szögben, hogy mindenki ráláthasson a célpontra - , így lehetnek "nélkülözhető" egyének a csapatban (ha 2-4 fő lehetne csak az összlétszám, akkor meg a doki azonnal ki lenne rúgva az egységből, mert a harcra/észlelésre(ellenfél, akna) alkalmatlan (too low PE)).

    Hhmm. Azt a ToEE-t már meg kéne néznem egyszer, de előtte tisztáznom kellene még a varázslatos varázslatok harcrendszerét a IWD/BG-n, mert ott még akadnak fehér foltok bőven. (a kombinációk, amik turbózzák - inkább: már használhatóvá, eredményessé teszik - a hatást az adott célszemélyre, na, azok nincsenek még meg: az EoB-n ez még úgy-ahogy ment, mert ott ilyen nemigen volt) :)
  • Calver
    #119
    igazából mindenkinek ezek a perkek kellenek - FOT (legalábbis karakterfejlesztés terén) erősen a "ha a nyers erő, nem működik akkor csak nem használsz eleget" elvet követi

    Good Natured elvételével btw vesztesz jobb esetben 15 skill pontot, és kapsz helyette alsó hangon 60-at. elég jó üzlet szvsz, mindenesetre nekem bejött.

    nálam btw minden játékban mindenki harcol, nincs "support" karakter - IWD/BG-ben sem volt soha "tiszta" cleric-em, de még Temple of Elemental Evil-ben (ami btw egy taktikai mestermű, zseniális harcrendszerrel, és "csöppet" nehéz) is elég hatékonyan böködtek mágusaim piszkavasakkal
    szerencsére FOT ilyen téren többé-kevésbé egyetért.
  • Kotomicuki
    #118
    Csak azért aknázok - ritkán lehet :( - , hogy feldobjam a lövöldözés egyhangúságát (gránátokat viszont csak robotok ellen használok). Van olyan könnyű a játék normál fokozaton, hogy a legrosszabb emberekkel is végig lehessen vinni - értelmes taktikával és menedzsmenttel.

    A Kamikaze meg úgy jó - ahogy minden más is - , hogy összekombinálod az előnyt adó részt egy-két hasonlóval: + 2x 'Bonus Ranged Damage', 'Fast Shot' + 'Bonus Rate of Fire'. Ekkor már nagy jó második vonalbéli egyén lesz belőle - az elsők hárítják a találatokat az AC-jükkel. ;) :))

    Stitch-mestert meg nem abajgatom, ha lövöldözős a vezér, mert a 'Good Natured' elvételével az elsődleges szaktudásai is csökkennek és a nyavalyás PE-je miatt sose fog távolra jól lőni - közelre meg a mesterlövész is tud; tömeg meg nem jó a sorozatokkal elárasztott terepre -> van elég harcos (magas PE - és AG az AC és AP miatt - , tűrhető IN-l, + 'Educated', vagy (előtte :D ) 'Gain IN', ha nagyon kell) karakter a játékban, nem akarok egy ehhez (TÁVHARC) antitálentumot azzá tenni - közelre meg használja a már kezdetektől hozzá illő (low PE) söréteseket (kacsójába azért kerül Sniper Rifle, hogy legalább középtávig "ellásson" vele, ahol a sniper-ek %-a kezd 50 felé/alá esni - az övé ott kezd a 0-ról megindulni). (Stitch Big Guns-l = Ira, mint mesterlövész (JA2) :D )

    Mire Power Armor lesz, addigra az azzal megmaradó ~100% lopakodás is elégséges: végre megjön a magas AC és a jó ellenállások kombinációja a védelmeknél, ami egészen eddig NAGYON hiányozott a játékban + eddigre azért már használni is tudják, jó esetben azt a fémdarabot, amit a kezükben szorongatnak (a magas %-ok és a Perk-ek áldásos hatásai kompenzálják ezt: ekkor már "Most megdöglötök!"(by nyúl béla) kiáltással rúgja rá a csapat az ettől megszeppent Behemótokra is az ajtót ( :D )).

    A lényeg - szerintem - : a harcos harcoljon és csak ehhez kapja a perk-keket (ha kell, akkor a GAIN-l kezdve, a 12. szinten - pl. Brian). Lehet 1 egyén, aki nem ért a lövöldözéshez, de ennek akkor minden máshoz, amit nem tudnak a durrogtatók (pl. Rebecca: Zártörés, a Taged miatt -> kevés pöttyből megúszható), értenie kell - hogy ez most Stitch, vagy a vezér, az már mellékes. Így lehet a tűzerőt és a találati esélyeket maximalizálni a csapaton belül.
  • Calver
    #117
    aknázni én soha nem aknáztam, inkább gerillataktikákat preferáltam - meglehet, h hasznos.

    Kamikaze hidd el nagyon jó. elképesztően jó. és soha nem vettem észre semmit hátrányát, pedig onnantól kezdve, h megvolt "kezdő" csapatom, legdurvább nehézségi szinten toltam a játékot.

    Stitch-t én szerettem, és meg is osztom miért: PE-je fos, ez tény... de: magas intelligenciának hála simán felmegy 150% small guns-ra, ez kb egy szintre viszi többiekkel, akiknél alacsony IN miatt nem érdemes 125% fölé vinni... de az igazi móka 12-es szinten jön: miután Tag-elted Big Guns-t és felpörgetted amennyire tudod (160-180%?), nyomsz egy gyönyörű Mutate-et, és lecseréled a Good Natured-jét Fast Shot-ra - ez megdobja harci képzettségeit 15%-al... és kapsz egy karit 180-200% közötti Big Guns-al. mire Bonus ROF jönne, addigra meg már úgy is dobod és előkapsz valakit energiafegyverekkel puffogtatni.

    lopakodásnál meg egy... öhm... apróságot vegyél figyelembe: Power Armor *75%-al* csökkenti. 75.

    utolsó résszel teljesen egyetértek, így is kell: nálam is úgy cserélődtek a kétlábúak játék utolsó részében, h régieket kaptam elő (Rage, Robin), akiket addig "tartalékoltam".
  • Kotomicuki
    #116
    Aknát a járőrök - de kevés van belőlük a játékban, mindenki csak camp-pel és strázsál :( - útvonalára szoktam tenni, ill. mivel pénzt nehéz lopni, így a "pénzes" kereskedőkhöz szükségesek cseretárgyak - amik nem maradnak náluk :)) - a zsé lenyúlásához, az akna meg viszonylag értékes eszköz (az első 15 vmiből, kereskedőnként). Meg az első két részben már megszoktam, hogy mindent el kell vinni, ami az utadba kerül. Félelmetesen valósághű ez a játék: tolvaj/zsebmetsző képességek nélkül nem lehet érvényesülni benne, ahogy a való életben sem, lásd: "politikusaink", milliárdosaink. :))

    A Slayer-t azért raktam idézőjelek közé, mert ua-t csinálja a Kamikaze is, csak a fegyvere/eszköze más: közelről, tömeg ellen egyik sem jó, HA az ellenfél vissza tud (még) ütni. Ahogy a PE, úgy az AC is bizonyos távolságban jön elő: PE-nél, a játék kerekítései miatt(?) láttam +12%-t is, mint különbséget - nem közelre, mert "arra" nem hat - ; az a +10 AC is pár lépésen belül "elfogy", de ha csak pont ennyi távolság van egy ajtón belépőnél... az ott pont élet és halál között dönt.

    Stitch INtelligenciáját inkább a kereskedésre, gyógyításokra lövöm el, mint a fegyverhasználatra: közelre "jól"( :D ) lő %-ok nélkül is - sörétessel - , távolra(!) meg az alacsony PE-e miatt nem fog -> nincs annyi pötty a játékban, hogy pl. Rage-t, akinek "csak" lopni és lopakodni kell a lő-tudománya - és magas PE-értéke - mellett, hogy őt utolérje (az első 1-2 szintlépésnél max. és csak egyre közelebbi távon). Neki(Stitch) inkább a gyógyításokra kéne ráfeküdnie, hogy többet és biztosabban (ne pazarolja a véges készletet hiába) gyógyíthasson. Ha Rage kapta Tagedre a zsebmetszést, akkor nem fogom Farsight-ot kiképezni arra, hiszen a lánynak ez jóval többe kerül(ne) pöttyökben - inkább adok mindegyiknek energiafegyverekre "menlevelet" és szórom el arra a "fölös" pontokat; mivel a bázison lehet menteni, ezért a lopásnál már a 100% is elégséges - max. 2 szint(lépés) pontjai a Taged miatt, mert az duplázza a 100 alatti %-nál a pontokat - , legfeljebb többszöri nekifutásra, kisebb tételekkel jön be. Ha meg karizmatikus/doki a vezér, akkor simán jön a "2 R" mesterlövészduó már a 2. küldetésre - pl. Stitch helyére, hogy Brian és Jax is beférjen, Farsight mellé :)) - és meg is van a steal-re a "hiányzó" XP. (A másik "R" meg zártörő, így az alól is mentesülhet a főkari(First Aid, Doctor, + vmi - 100% fölötti Traps csak a Thug Guy-ba kell(ene)) és minden fontosabb tulajdonságra van ember a terepen is.)

    Akármennyire is gáz a lopakodás - játékvisszatöltés után gyakran meglátnak, így az ilyen kényes manővereket "távolabbról" kell indítani - , 160%-nál már egész tűrhető dolgokra képes: ad annyi plusz időt (ha már többen bámulják a "bejöveteli" pontot), mielőtt meglátnak, hogy kattintani tudj...

    A pontokat, ahogy a Perk-eket sem kell azonnal elkölteni, ha nincs "értelmes" lehetőség még (pl. nincs még Taged-elve az 'Energy Weapons', de az lesz a "csapásirány" a karakterfejlesztésben), mert megmaradnak, nem vesznek el. Mesterlövésznek elégséges a 120-140% is a 'Small Guns'-ra (magas PE-nél(8-9), Stitch a 160-180%-ával sem éri utol őket (LŐ)TÁVOLSÁGBAN), ha a csapatban maradnak és energiafegyvereket kapnak a mancsukba később: a jó Perk-ek és tulajdonságok megmaradnak, valamint a 200% fölötti szaktudással már egyik későbbi "újonc" sem vetekedhet - mert tényleg korlátozva van a magas CHA-val kapható legénység elérhetősége, ergo: inkább kiképzem én a koraiakat és a végére jobbak lesznek a friss husiknál, akikkel már nem lehet elégséges szintet lépni a szükséges perk-ekhez.
  • Calver
    #115
    most látom, h itt sikerült steal helyett lockpicket írnom... szóval helyesen:
    "zsebmetszőnek én spec Farsight-ot képeztem ki - tag nélkül felvittem a picsába steal-jét, adtam neki hozzá egy-két hasznos perket és ollé."
  • Noodlee
    #114
    Én már feltettem pár napja :)
  • Calver
    #113
    most h így itt írok/olvasgatok, hiányzik ez a játék, pedig nincs egy éve, h végigtoltam

    főleg a fegyverhangok. elképesztően jók a stukkerek hangjai, a nehézfegyvereké meg végképp - mindig egy igazi pszichopata farkasvigyor ült ki az arcomra, amikor csapatom tagjai egyszerre szórták pár SAW-al az ellenséget, akik pedig hihetetlen kedvességet bemutatva erre válaszul cafatokra szakadtak

    egy bajom volt mindig is FOT-al, mégpedig a klasszikus "mi lett volna, ha?"
    így is egy jó játék, félreértés ne essék, de mi lett volna ha a kedves kiadó hagyja, hogy a fejlesztők befejezzék és "balanszolják" a körökre osztott módot? átlátszik ugyanis néha (Kansas), hogy mennyivel szórakoztatóbb lett volna, ha hosszú, sok körön át tartó puffogtatás megy harcokban, ahelyett h ellenfelek azonnal visszalőnek overwatch-nak hála, és a leghasználhatóbb harcmodor a valós idejű "run and gun"
  • Calver
    #112
    csak röviden: semmi különbséget nem vettem észre Kamikaze-vel megáldott és anélkül lévő karakter golyóba harapási esélyei között. semmit, pedig direkt nagyon figyeltem. szóval most így visszagondolva ebből erősen arra következtetnék, h nem sokat ér az a 10 AC, észrevenni meg tutira soha nem fogod.

    Swift Learner-ről meg már tudod a véleményem

    közelharc, Slayer és társai meg feleslegesek: lehet, h egy Deathclaw kinyit a karmaival közelről mint egy konzervdobozt, de egy Browning M2 tésztaszűrőt csinál belőle mire odaérne. lopakodás meg overwatch mode-nak hála semmit nem ér.

    aknamező ellen én egy klasszikus taktikát alkalmaztam: kocsiból kiszállás nélkül megszórtam SAW-al

    használd az F betűt, formációban tudod vele mozgatni a csapatodat! én konkrétan beállítottam MS Mouse-al egér oldalsó gombjára, mocskosul hasznos tud lenni, főleg nehézfegyveres résznél. később jönnek energiafegyverek, azokkal minimális az egymás megsebzésének kockázata.

    PE viszont máshogy működik mint ahogy te felvázoltad: nagyon konkrétan ad legjobb esetben is +8%-ot a találati esélyhez, és ööö... ennyi. magas PE akkor hasznos, ha az aktuális karakter sok fegyvert forgat (avagy főkarakter), egyébként pótolható magas intelligenciával - vicces volt, h nekem az elején legjobb mesterlövészem Stitch volt - hiába van 4-es PE-je, 9-es intelligenciának hála rettenetesen magas small guns-al futott.
    viszont Brian máshogy nem fog tudni egy csomó perket megkapni, szóval neki tényleg kell Gain PE.
  • Kotomicuki
    #111
    A gyógyításhoz még:
    A már Bandaged egyén a következő (dokis kezelés utáni), "hamar" kapott First Aid-jénél újra Bandaged lesz, tehát vagy sok Doki-felszerelés - és érte a sok XP - , vagy rotáció fog kelleni a roham-/ékkarakternél.

    A 10. küldetés után, úgy, hogy vigyázva volt a karakterekre, szedett össze Stitch 2,5k extra-XP-t a gyógyításokból. Thug Guy-nál ( :D ), ahol nem lehet vigyázni és duplán jön - ezért is - az XP, ez akár 10k is lehet eddigre; ha van elegendő EÜ-felszerelés hozzá (a 13.-ról 14. szintre kell 40k(?) XP; ezért írtam, hogy ha Thug Guy-ra adja fejét az egyén és a Swift Learner-t sem hagyja ki, akkor már a Divine Favor és a gyógyítás sem hiányozhat a főkariról, így maximalizálva a gyűjthető XP-t és a Perkeket-t - utóbbit a csapattagokra is -> ebbe meg nem fér bele ilyenkor, hogy a vezér aktív harcos legyen, azokból amúgy is bőven van a sorozótisztnél és ekkor már valóban "csak" a harcra kell gyúrni őket).

    Poénos a program gyilkolásért adott XP számítása: amíg nincs felszerelés és egy páncélozatlan Muti-ért is keményen meg kell küzdeni, addig még dob értük ~60-t/db, ha már van Sniper és SAW - meg tudás is a kezelésükhöz - , akkor már a 30-t alig akarja megadni értük; ue páncélos(/-ért)ban: ~120 -> 60. A 12.-13. szinten, enco.-n, ha már közelíti az végső XP-összeg az 1k-t, akkor az már epic-hiring és tocsog a térkép a belsőségektől. :)

    A páncéloknál, szerintem, érezhető még az a +5 AC is, ami a bőr II.-s és a fém II.-s között van, az előbbi javára: ha Kansas City-ben, a 4-s pontom lévő házba szemből megyek be, guggolva, Bőr II.-ssel, az ajtóban kapok 4 sorozatot és 2-t tudok leadni, miközben a fele-harmada megmarad a 116 HP-s karakternek, ha a jobbszélső támasza elhullott a főnöknek és beljebb tudok lépni, akkor már 6 sorozatot kapok és 4-t adok le - nő a távolság - , mire ue-t "eléri" a karakterem. Itt a 10 AG-sre fejlesztett Brian-nek 30 AC-je van, míg Jax-k csak max. 20, így őt ilyesmire nem tudom alkalmazni, mert az első sorozat elviszi, ha az kritikus - ha nem, akkor a 2. normál - , ilyen távolságból.
    A Kamikaze kariból vagy 1:1-ben gyilkoló - tömeg ellen reménytelen, közelharcban az AC miatt - "slayer"-t - aki az első rácsapással kiüti/megöli az ellenfelét, lőfegyverrel is akár; a lopakodás miatt először támad - , vagy távharcos DPS-t lehet és kell is csinálni (a statok(PE, AG, STR, IN - a pöttyök miatt, ha kell) és lövésgyorsítások, a 2x+15% sebzésmódosítókkal és ha van még "idő", akkor a kritikusok gyakoriságának növelésével -> specialistát - az ölésen kívül máshoz is értsen, perk-ek elszórásával - pazarlás csinálni belőle).
    Az .50 cal lőszeres sorozatokat is inkább "elkerülöm" a magasabb AC-vel, mint csökkentsem annak hatását a páncél egyéb paramétereivel - erre, sajnos, nem jó a Kamikaze.

    Jefferson, ha ez a 2. mutis küldi, akkor már nem nagy kihívás: mindig van (hátba)kerülő út (kiskapuk), ha az aknamezőkön keresztül tud vágni a csapat - 90% Traps már szinte luxus itt. Közelharcra (lopakodás után) a +30%-s CAWS - mivel a két nehéz-gépkezelő szaktudása 100% alatt volt még ekkor, így a SAW-k nem játszottak nagy szerepet - , "messziről", a tetőkről a sniper (Bőr II.-ben) is elégséges. Sniperrel be lehet lőni a generátorokhoz távolabbról is - 1 lövés, 1 generátor - , így azok őrsége akár el is "felejthető".

    A sorozatokat és más, területre ható sebzést (sörétes, rakéta - ha elakad) használó fegyverek nem jók a baráti tömegen keresztüllőni (Kansas City kapui), kerülni és élre kell rohanni velük a használatuk előtt - járműből ilyen gond nincs. Ezért inkább ugranám át őket - kár, hogy a helyettük, közelre használható CAWS és Pancor JH (mint minden más fegyver a játékban) későn jön és a távolabbra hatók meg nem sebeznek ennyit (sniper, FN-FAL - túl későn jön és a hatótáv ehhez rövid). Használatukhoz (Big Guns), mint a sniperkedéshez, kifejezetten ajánlott a magas PE és % - Rage vs. Brian: előbbi +2 PE-ét (Brian kapott +1 PE-t nálam, mert nélküle "semmit" sem ér - érezhető a növekmény a hasznos lőtávban) utóbbi jóval több, mint 20% fegyverjártassággal tudja csak pótolni, azonos távolságban - ez 160-180%-ál már akár 2 szint minden pöttyét is jelentheti...
  • Calver
    #110
    Kansas City vicces hely, csípem azt a küldetést, én is hasonlóan csináltam, bár asszem addigra volt "pár" nehézfegyveresem (főkari, Brian, Stitch, Kevin?). btw ha nem pusztul meg max 5 ghoul, kapsz vmi bónuszt + extra előléptetést.

    favorit nálam a játék azon részén Jefferson, iszonyat milyen móka Buggy-val száguldozni miközben főkarakter + Brian (két nehézfegyveresem azon a ponton) szórják a népet közel halhatatlanul

    páncélt passzolom, lehet h igazad van - én sem nagyon szórtam rá a pénzt, de azért addigra mindenki keményen páncélozódva volt. ghoulra (Babs) meg csak Env. Armor megy rá, szóval az kellett.

    gyógyítást így is kell, csak az XP-re mondtam, h lényegtelen belőle

    jól emlékszel, van amelyik nehézfegyvereket használ, de energiafegyver a "populárisabb". na meg... ha .50 cal lőszert nyel be a karaktered, az így is, úgy is nagyon fájni fog
    dodge viszont gáz perk, sokkal jobbak vannak nála. na meg a Leader perk lazán megadja 5 karakternek ugyanezt az előnyt (+5 AC).
  • Kotomicuki
    #109
    Kansas City első része - a mutánsok ostroma - visszaverve 2 saw és 5 sniper + 1 CAW által: nagyon nem hiányoztak - utólag már, save-load-al, hiszen bőven van rá manna :) - a (profi) nehéz-gépkezelők a képből; a Ghoul-k sem szórtak meg hátulról, igaz, délen csak egy maradt életben a kapuőrségből és csak 1 FN-FAL-t tudtam a hulláikról (a nyugati oldalon) elemelni (ideális közép-rövid könnyű fegyver (35-s táv, 24-36-s sebzés), a már használhatatlan AK-k váltására (5 STR - bár, innentől lesz már Jackhammer is, ami közelre még jobb, szintén 5 STR követelménnyel - pl. Farsight-nak, lopakodás után, közelről és hátulról...)). Miközben csak Stitch és Farsight kapott, a fejlett bőrpáncél +20 AC-jának köszönhetően (az itt már beszerezhető fém II.-s és enviromental-ok a nyomába sem érnek - nem csökkenteni kell a halálos "adagot", hanem elkerülni, szvsz), 1-1 sorozat-töredéket(~-20 HP), a mellettük álló, ezektől atomjaikra hulló Ghoul-k miatt -> Jó jaz a "zácé" azé' mégiscsak vmire...
    Mindig elfelejtem, hogy a Small Guns-t ne vigyem 120% fölé Brian-l/Jax-l/stb., mert "fölösleges", inkább a Big, vagy Energy kapja a pontokat.

    A gyógyítás metódusa, ha nincs ellenvetésed, az XP-szerzés miatt:
    - mindig First Aid (a Bandaged állapot eléréséig, ez ~3-4 alkalmat jelent, függ a gyógyítás mértékétől és annak gyakoriságától); tolvaj a bázison beszerzi a "hozzávalókat"
    - a sérült ÉS Bandaged egyén Doctor skill és -felszerelés általi "javítása" -> Bandaged állapot "eltüntetése"; innentől újra az első pont szerint; ill. egyéb, a First Aid által nem kezelhető sérüléseknél (pl. törés, vakulás)
    - csak és kizárólag végszükség esetén alkalmazhatóak a stim pack-ok, ha már nincs más mód a gyógyításra, harc közben

    Ezek szerint az energiafegyverek tüzét csak a Dodge-l (+5 AC) lehet visszafogni. De, mintha nem minden robot lőne energiafegyverekkel, vagy csak én emlékszek rosszul - pl. a Behemoth: ,50"-st használ, így valamit csak ér az a Toughness, bár Dodge "mindenre" jó?! :)
  • Calver
    #108
    ohó, nem tudsz egy nagy trükköt - Bandaged státusz lekapható doctor skill használatával!

    Toughness azért nem ér semmit, mert damage resistance =/= energy resistance.
    "normál" sebzések ellen ad csak 10%-ot (kézifegyverek és társai), gránátok, tűz, és energiafegyverek ellen *semmit*.

    azért mondtam, h épp elég én is ellőttem pár dobozt, de hát... van elég
  • Kotomicuki
    #107
    De a gyógyító lövések nem hoznak a konyhára XP-t, a 3.-4. First Aid után Bandage lesz a karakter és egy jó ideig nem gyógykezelhető mással, csak a szurikkal - meg a doktor skill-l és felszereléssel, de "ezért" nem pazarlom el őket, még ha hegyekben állnak is a raktérben.

    De miért ne érne semmit a Toughness +10% sebzésellenállása/db (3 a max belőle és már a 3. szinten felvehető, így elég korán segíthet túlélni; itt főként a Tough Guy-s játékra gondolok, mert a save-load varázslatnál még nem láttam erősebbet, egyik játékban sem... :)) ) az energiafegyverekkel szemben?

    Az a 70% nagyon kevés: adj Stitch-mester kezébe három szerelődobozt (nem a jobbakat, csak az alapot), 70% tudásnál és láss "csodát": egyik kísérlete sem hozott eredményt - persze, lehetek én is unlucky! :D

    Mennem kell! Jó éjt és jó játékot!
  • Calver
    #106
    felesleges, a végén energiafegyverekkel fognak pörkölni rád, az ellen semmit nem ér toughness. na meg PA magában is elég.
    emlékezz az "örök érvényű" bölcsességre: HP-ból annyi kell csak, h túléld az aktuális pofozkodást - utána elég, ha gyógyítók toppon vannak.
  • Calver
    #105
    persze, lesz.
    70% amúgy épp elég, csak nem kell spórolni szerszámkészletekkel :)
  • Kotomicuki
    #104
    Ahogy láttam a 3xToughness perk + Advanced Power Armor az 90% sebzéselnyelést ad, ezzel talán mehet a Tough Guy is. Bár az, minden valószínűség szerint sohasem lesz elérve, megfelelő mennyiségű szabadidő hiányában.
    (Csak én érzem úgy, mintha szögletesedne a fejem - "kockulok"?! :D )
  • Kotomicuki
    #103
    De az utolsó küldetésre már csak lesz annyi könyvből jött és rááldozott tudás, hogy elégséges legen a javításhoz?! (A 70%, az kevés, ezt már megtapasztaltam...; legfeljebb 3-4 részletben viszem el azt a nyavalyás Buggy-t - már nem tudom magam annyira felhúzni, mint a legelején, hogy pixelenkét enco. van...)

    A Tough Guy-t valóban nagyon ritkán tudom játszani, mert nem adottak hozzá a feltételek, de jár az agyam rajta...
  • Kotomicuki
    #102
    A 'Tough Guy'-t, sorry!
  • Calver
    #101
    TG mit rövidít?
  • Calver
    #100
    hidd el nekem, jobban jársz ha mind Swift Learner-t, mind Tough Guy-t hanyagolod, de a te döntésed.

    Jo az, most már beugrott, ő a vezető+javító, őt tényleg nem érdemes cipelni - Kevin-nek is ki van gyúrva javítás képessége, plusz belőle király leader és elfogadható puffogtató lehet.

    ellenben javítás... tudom, h visszamehetsz hozzá... de:
    lesz több járműves küldetés is, ahol ha nincs javító karaktered, *nagyon* fogsz szívni - 150 hp-s Buggy egyik küldetésben igen hasznos, és nevetségesen könnyűvé teszi az egészet, mivel a benne megbújó két karakter szinte halhatatlan... de ha nincs javító karaktered, elviheted legjobb esetben a feléig mire cafatokra szedik nagy zöld barátaink. az utolsó küldetésnél pedig ha nincs javítani képes karaktered, *hatalmas* szopás lesz, ha egyáltalán végig tudod vinni.
  • Kotomicuki
    #99
    Megnéztem: v1.27, TG módban (dupla XP, mission területen nincs mentés - bázison van, enco.-t majd megnézem, mert nem tiszták az emlékeim erről) biztosan kapja az ÖSSZES karakter a Swift Learner-l megemelt XP! Azaz, a csapat minden tagjára hat a +5-15%, gyanítom, hogy a "rendes" (nem TG-s) játékban is így van - én erre emlékszem.
  • Kotomicuki
    #98
    Ok, a Vezérnél bukom azt a három perket - amiből a majd Divine Favor vagy visszahoz, vagy nem... - , de a másik 5 (+5 tanonc, ahogy írtad alább) karakternél hozhat legalább +1-t a végére, nem?! Azaz nem a főkarinál - akit "beáldozok", hogy a többiek jobban harcolhassanak - térül ez meg. (3-t veszítek, 5-t (+5-t) nyerek)
    Thug Guy-nál ez már nagyon bejövős, szvsz: dupla XP, mindenért, alapból, plusz erre jön a +15% emelés és az elsősegélyekért kapott extra (szintén dupla, +15% XP) -> ez a kari el fog húzni a többitől a végére, ha van elég elsősegély/field xxx-láda és már kellően magas a karakterek HP-ja (lazán számolhatod 50(x2 +15%-al) XP-vel/sikeres gyógyítás - 10-30 HP-s sebet csak 10. szint alatt kell azonnal "javítani", azért valóban elenyésző XP jár(15 a min./sikeres gyógyítás), de utána, az 50-100-sokért... és mennyi lesz belőlük...).
    (Majd megnézem, de én úgy emlékszem, hogy az egész csapatra hat a +15% XP - v1.27-nél.)

    A nevére nem emlékszem, de lehet Kevin is. Ami akkor fontos volt, hogy nem kellett erre külön pontokat áldoznom (100% fölötti szerelő-tudás, kezdésként; dehogy viszem lövöldözni, ha másra nem jó) és nem maradt a terepen a roncs (ha otthagyod, akkor enco. lesz belőle és bármikor visszamehetsz hozzá - akár egy másik járművel is - , hogy megjavítsd, csak MARADJON PÁR HP-JA a járműnek).
  • Calver
    #97
    SOHA ne vedd fel Swift Learner-t! ok:
    miért kéne több xp? hogy legyen több perked, ez a lényeg. de Swift Learner-rel hiába kapsz több xp-t, sokkal több perket pazarolsz el rá, mint amennyit hoz!
    a "csupasz", patch nélküli játékban volt egy olyan bug, h swift learner mindenkinek több xp-t ad, nem csak a karakternek - viszont ezt patch-ek javították! (és még így is pocsék perk volt)

    XP ami gyógyítás hoz meg picsafüst - később ellenfelekért kapsz sokezres nagyságrendű xp mennyiségeket.

    Kevin-re gondolsz mint szerelő - pocsék karakter, viszont az elején egyetlen leader, és pár pontja sem rossz repair-en. később főkarakterből könyvekből sokkal táposabb szerelőt lehet faragni - és hidd el, fontos is, különben szívni fogsz később. nagyon.
  • Kotomicuki
    #96
    Szerelőt - ahogy tolvajt - is csak pár percre veszek fel a bázison (magas reputáció/CHR mellett meg korábban van, képzésre nem szoruló szerelő (az 1. mutáns-küldi környékén), helyrehozza - megszerzi - , amit kell, aztán visszaáll a régi rend - tele finom árúval a gép. Csak nem szedik szét a járgányt a terepen - az azért nagy szégyen volna a csapattagokra (és lő-tudásukra) nézve. Zártörő és csapdaszedő viszont harcos karakter kell, hogy legyen, mert az "terepmunka" (mellet végzendő feladat).

    Az XP-re így gondoltam: vezér 3x Swift L. (TG -> +30% XP, a 9. szinttől; mivel a gyógyítások hoznak egyedül plusz XP-t, amiből a csapattagok nem részesülnek - de minden másból igen - , így ezen képességeket a vezérnek kéne felvennie, hogy a legtöbbet lehessen majdan, a 2 szintenként jövő perk-ekből profitálni), csapattagok első perk-felvétele az Educated, ha elérhető náluk ez a 6. szinten. De ha ez nem bejövős/megtérülős móka, akkor hanyagolom a későbbiekben.

    [Az adott tulajdonság 100%-s elérése előtt meg pazarlásnak tartok minden, ez irányú perk-et: 100-ig +1 pötty = +1 %; utána (101%-tól kezdődően) +2-+3(stb.) pötty = +1 %; azaz 100% alatti %-növelő perk az pötty-pazarlás a köbön.]

    Utólag gondolva: igen, Rage-t elszúrtam, hogy tolvajt faragtam belőle - viszont korán kéznél van és az egyedüli, erre leginkább "hajlamos" egyén - , így ő abban a játékban kilőve... :(

    Jó lesz, ha egyszer már - újra - végigviszem és átnézem a választható személyeket, mert így kissé nehézkes a csapatépítés. :D
  • Calver
    #95
    de Rage-et nem éri meg eldobni - baromi erős karakter, jó kezdőperkkel, és magas intelligenciával, szóval egyik legjobb doki miután kivágod Stitch-et :)
    vagy félreértettem amit írsz?

    Babs meg baromi jó leader és zártörő, csak cseréld le arcát (guide), mert undorító 100 lockpick sokáig elég, de még a legvégén sem kell több 120-nál - de akkor meg már Robin várhatóan a zártörőd.

    zsebmetszőnek én spec Farsight-ot képeztem ki - tag nélkül felvittem a picsába lockpick-jét, adtam neki hozzá egy-két hasznos perket és ollé.

    még egy okosság: kereskedő! konkrétabban: Sharon. 12-esen tageld barter-t, pörgesd fel, hozzá perkek, és ollé - baromi hasznos.

    és még egy, amit írtam tartalék, fejlődő recruit-okról: max 5 emberrel lehet eljátszani, szóval válogasd meg kikkel akarod: Rage, Robin és Sharon, egyértelmű, Farsight sem árt előbb említett okokból.