254
Fallout Tactics
  • kissssss
    #174
    hello valaki tud valamilyen programot ajánlani a mentet küldetések módosítására? mert konkrétan az lenne a problémám hogy miután bejutottam a 0 nemedékbe és vissza kellene kapcsolnom a generátorokat és akció közben az egyik ajtó előtt pont úgy sikerült kinyírnom az egyik targoncás robotot hogy most nem tudok tovább haladni, a robot test akadályozza a továbbhaladást :-/ nem lehet valamivel megbuherálni a mentést hogy el lehessen takarítani azt az egy hullát?
  • Calver
    #173
    FN Fal-t én is pont így használtam, elején azért nem jött be, mert 5 hunting rifle-el felszerelt mesterlövész közé bedobni nem sok értelme van... nehézfegyveres résznél viszont kurvajó képzetlenebb kétlábúaknál.
  • Kotomicuki
    #172
    Áh, Steyr, ebben a játékban ki van herélve rendesen: kb. mint az M60, csak tárkapacitása van...
    Az FN-Fal viszont nagyon tuti, közép-rövid hatótávú fegyver - Steyer-nél 1000x jobb, már csak az igényelt lőszertípusa miatt is - , az AK-t váltja a nehézfegyvert kezelni nemtudó lövészeimnél - olyankor vannak (ki)használva, amikor a sörétesek területre ható tüzük miatt nem használhatók; ill. az STR-követelményük is szerényebb a sorozatlövő sörétesekénél. Természetesen, a játékmenetben akkor lép színre, amikor már "elavulttá" válik. :(
    Huntig Rifle-t az M16, majd a Sniper Rifle váltja fel - az M1 csak kitérő -> amíg jó volna, addig kevés hozzá a lőszer, utána meg már kukázva van...

    Egy Vindicator, az már nagyon "gyerebe" volna... mutáns, deathclaw, kisebb robotok, mind "szeretik" - ez is "már elavultként" jön elő az utolsó, ellenséges reaver-es küldetésben (lehasalni nem lehet véle, de amúgy a legjobb 7,62-s csúzli). :(
  • Calver
    #171
    emlékeim szerint Steyr-t meg gránátvetőket használnak... utóbbit egész jól, főleg kettes szintű hunting rifle/leather armor kombóban nyomuló csapat ellen

    egy FN Fal btw található Merchant-nál (spec. encounter), bár én annyira nem vagyok rajongója az a játék elején - Hunting Rifle-nál jóval pontatlanabb, viszont nehézfegyveres résznél már ász.
  • Kotomicuki
    #170
    Mutik dobálnak néha ilyesmit is - kedvencem az M2, természetesen, mindig lőszer nélkül...
    Lehet, hogy ehhez is kell a karizma?! :S
    Azért a korai Sniper/FN FAL (esetleg Bren/Lewis MK II, ha már van hozzá lőszer a raktárosnál) sem volna rossz, ha Reaver-ek azt is dobálnák... :))
  • Calver
    #169
    SAW található random encounterben? még soha nem találkoztam vele, mondjuk nem is kerestem - energiafegyvert akartam szerezni még így elején, de rohadt Reaver-ek csak sima lőfegyverekkel/gránátvetőkkel szeretgetik meg az embert.
  • Kotomicuki
    #168
    Á, így már igen!
    A statokhoz: vagy jobb lövészt indítok, ott jól jön az AGI, mert a Kamikaze-t ált. hanyagolom; vagy mindenes/karizmatikus egyén készül és így a többieket buffolja, nem lövöldözik (annyira), ekkor az AGI ált. 7-l indul - a Gain-hoz... :)

    Jó az a karizma: nem mindegy, hogy a '2R-duó' már a 2. küldetésen a csapattal csapat, vagy csak az 5.-re méltóztatnak megjelenni -> pár szintlépéssel több kiosztható nekik - SK, nem a gép által -, ha korábban jönnek: jobb %-aik lesznek.
    Most nem vok biztos benne, hogy a Tábornoktól minden bunkerben el lehet-e lopni az Avanger-ét, újra meg újra, de ha Rage-t erre gyúrom először - Babs még csak a távoli jövő ilyenkor - , akkor a 3. küldetésben a már (csak) ehhez képzett Brian/Jax hatékonyan tud ezzel csoportterápiát tartani az ellenséges tömörüléseknek (mégiscsak könnyebb így pl. Deathclaw-ra vadászni...), igaz nem távolról (hiányzik nagyon az a Gain PE... :D ) és jól beosztva a kevés muníciót... ekkor el kell dönteni, hogy M16 sniper, vagy Avanger brust üzemel é-e a csapatnál a SAW (akár encoter-n szerezhető, lőszer meg van hozzá dögivel) megjelenéséig.
  • Calver
    #167
    igen, 1 AP-t ad, de 8 AG = 9 AP, szóval:
    8 AG + Action Boy: 10 AP
    9 AG + Gain AG: 10 AP
    avagy ugyanott vagy, csak utóbbival elköltöttél egy stat pontot extrában.

    karizma hatásait én nézegettem, el sem tudod képzelni mennyire minimálisak: a felszerelések/recruit-ok nagy része úgy kerül elő, ahogy haladsz a történetben - pl Power Armor csak Great Bend/Coldwater után jön elő, fegyverek nagy része szintúgy küldetéshez kötött... és szerintem még az életben nem láttam jobb fegyvert quartermaster-nél, mint amit küldetésben találtam. quartermaster lőszerre jó, másra nem nagyon.
    viszont remekül be lehet vásárolni jobbnál-jobb stukkerekből ha az ember végigjárja a térképet, és leüti a special encountereket.
  • Kotomicuki
    #166
    A 'Bonus Move' ad 2 AP-t, amit csak mozgásra használhatsz fel (bár a leírásban +20% is szerepel, gondolom, a 3féle Fallout (1,2,FT) különbözően értékeli azt, és ez okozza a keveredést).
    Az 'Action Boy' csak +1 AP-t ad, nem?! Csak 2x vehető fel. Akkor érné meg használni, ha a 'Gain AGI' hatására nem nőne az AP - páncélt, %-t, tudtommal, nem ad. (Vagy a leírása hibás - #163.)

    Karizma nélkül esélytelen jó felszerelést találni - a még megfelelő időben - , amivel nagy távolságból, biztosan találnának az egyének - az ellenfelek már 33%-tól rálőnek az egyéneinkre (néha el is találják őket - a magasabb AC itt előnyt jelent), így a megközelítésük is macerás, csoportosan - mivel a sorozat sose azt találja, akire célozták, hanem a mellette lévőket.
    A Reaver-ek azért még használnak sorozatlövő fegyvereket, ráadásul a fedezékeket is szeretik kihasználni és ritkán vannak egyedül - 160 lőszázalék és 8 PE alatt kimondott hátrány a terep nyíltabb oldaláról való megközelítésük. A humanoid robotok is sűrűn használnak távolsági/sorozatlövő fegyvereket - viszont, kevesebben és kevesebbszer csoportosulnak, mint a Reavere-ek.
    Nem azt mondom, hogy nem lehet egy sarok és egy közeli fedezék/ajtó használatával kihasználni a 'Leader'-t, de nagyon macerás és túl kötötté teszi a taktikát - erre alapozni a +1 AP megszerzését, ami 2.-3. (sorozat)lövéshez kell.
  • Calver
    #165
    csak még mindig nem értem, miért Gain AG-t akarsz Action Boy helyett. a kettő között 1 AC és 2-4% képzettségekben a különség, ellenben Action Boy-al nyersz *egy egész stat pontot*. Gain PE helyett is inkább Sharpshooter-rel kezdj (teljesen ugyanaz, csak duplája), bár 9-es PE-vel már az sem kell.

    Leader jó. amit leírtál az igaz, de nincs valami rohadtul sok sorozatlövő ellenfél - mutik végig, de azok után max pár guruló üdítőautomata, de azok is módszeresen belehalnak gyorsabban mint visszalőhetnének abba az igen egyszerű ténybe, h ha rálőnek valakire, az megszakítja az illető lövési animációját... ha 6 karakter lő valakire, az nem fog visszalőni.
    mutik ellen meg amúgy is érdemesebb 2-3 bedrogozott vadállattal menni.
  • Kotomicuki
    #164
    Javítás:
    "AC-pont növekedést" helyett: "AP-pont növekedést", azaz nem páncél (bár azt is növeli, ha nem Kamikaze az egyén), hanem mozgáspont növekmény ('Bonus Move' perk-et meg max. Slayer-típusú karakternek adnék) a 'Gain AGI' hozadéka.

    Tehát: nem a 'Leader'-től várnám az AP-pontnövelő hatást (+1 AGI), hanem a karakternek osztom azt ki, 'Gain'-l utólag, így állandó "gyorsítás" alatt áll az egyed. (A Leader másik extrája, a +10 AC(páncél), meg pont a perk működési sajátossága miatt nem (jól) kihasználható: tömegben, egymáshoz közel lévő csapattagokra hat csak, ami a sorozatok zsíros célpontjává teszi azokat (nyílt terepen, főleg a Kamikaze-kat) -> inkább 'Bőr II'-s páncélban (+20 AC - a nála "jobbaké", a PA-ig, csak 10-15 pötty; + %- és/vagy statpont-levonás "bónuszok" a használatuk esetén) és önállóan szambáznak a csapattagjaim, ez legalább nem igényel Perk-t sem).
    A 12. szinten kiosztott 4 Gain után meg pont van annyi lehetőség, hogy a "kötelező" 3 perk-t (2x BRD, 1x BRoF) és az egy opcionálisat (sharpshooter) megkapja a lövész. A később érkezőkkel pont ez a baj: nincs már elég szintlépésük a karakterük kikupálásához (pl. Clarisse hihetetlenül ütős karakter, papíron, miközben: eddigre még Farsight is jobb lövésszé (+40% min.) válik nála).
  • Kotomicuki
    #163
    Eszerint csak egy pöttyöt ad egy 'Action Boy' - ami uú lvl 12-s perk, mint a 'Gain' - és ha az alanynál a Gain AGI kivált egy AC-pont növekedést (ezért indul az 9-ről, ahogy az STR és LU is 5-ről: egy Gain és "kész" lesz a karakter azon statpontrészlege), akkor azt célszerűbb használni:
    - egyes %-koknál az AGI a mérvadó
    - az egyed mozgási sebessége/egységenkénti megtett távolsága az AGI-től függ
    - az AC-t (Kamikaze-t kivéve :) ) az AGI növeli

    Olyan Stat-ot nem szívesen csökkentek, a karakter generálásánál, aminek a későbbiekben történő növelése már "kárt okoz" a karakterben: pl. ezért maxolom ki az INT-t, mert azt már alig érné meg növelni a 12. szinten (24 pötty "hiány" a %-kokban), legfeljebb akkor, ha ez újabb lehetőségeket nyitna meg a karakter előtt.
    Az STR(/END) ilyen módon való növelése HP-"veszteséggel" jár, de abból, a játék előrehaladtával már "bőven" lesz és nem befolyásolja a későbbi játékmenetet azzal karakterrel -> ha van jó felszerelés, akkor mindegy, hogy 55, vagy 75 HP-l lövi a halálos sorozatokat az ellenfélre, a számára veszélytelen pozícióból az egyed, ha nem kap(hat) "érdemi választ" a cselekménye.
  • Calver
    #162
    nem csak attól, azért írtam h 9 AG + GAIN AG < 8 AG + Action Boy perk, szinte ugyanaz a végeredmény (főleg Kamikaze esetén), viszont egyel kevesebb stat pontba fáj.
  • Kotomicuki
    #161
    De az AP mértéke mitől függ?! Az AGILITY-től, nem?! Az "utánpótlása" egyező, mindenkinél, szvsz, csak a "tartály" mérete függ az AGI mértékétől. :)
    Amúgy akkor szembetűnő a leginkább a magas AGI-s egyén vs. low AGI/keine FS egyén összevetése, ha a célpont fedezékbe bújik - 1-2 lövés után - és onnan jön néha elő: 2-3 lövés vs. 1-2 lövés az ellenfélre, ez, pár "kör" után már számottevő különbség.

    Ha nincs pontgyűjtés (kill, feladatmegoldás), akkor a számláló elkezd csökkenni.
    Tapasztalataim szerint, ha nagyon ellaposodik a játékom (sok mozgás - stratégiai térképen is - , kevés +pont: csökkenő/stagnáló számláló), akkor nem óhajt előléptetni, még 5 pálya végigvitele után sem a gép, míg ha a számláló növekszik, akkor előbb jönnek az új dolgok, előléptetések is. (A számlálót egy-egy küldetés befejezése mozdítja leginkább előre.)
  • Calver
    #160
    elejét tudom, de emlékeim szerint AP termelődés gyorsasága nem agility-től, hanem AP-től függ.
    btw később lézerpisztoly + BRoF + Fast Shot kombóval 1 AP lesz egy-egy lövés -> sosem fogynak ki AP-ból a karakterek. ettől függetlenül nagyobb fegyverekkel darálás még mindig célszerűbb.

    erről az "effektivitás-számlálóról" még viszont nem hallottam, tudtommal mindegy milyen gyorsan zúzol végig egy küldetést, ugyanúgy léptetnek elő - ami számít, azok a mellékküldetések egy-egy térképen.
  • Kotomicuki
    #159
    TB vs. CTB és az AGI:

    A leírásokban eléggé elmarasztalják az AP(Action Pont(/per turn)) jelentőségét, növelését CTB(~folyamatos játékmenet) használata esetén, pedig hasznos az ott is:
    - a leírásban csak plusz egy lövés a különbség a két mód között (alacsonyabb AGI esetén)
    - míg a valóságban, magas (9-10+) AGI esetében jóval tovább tartja tűz alatt az ellenséget a karakter - amíg el nem halálozik az, ezért fontos a magas PE és lőszázalék, hogy azonnal tudjon új célpontot befogni, ne kelljen a kézi irányításra várnia (nálam, lőszer-takarékossági okokból 66%-ra van állítva a "célkijelölő" - 2.-3. szinttől már egészen jól használható így, ha kapják a %-t mellé az egyének) - :

    minden másodpercben nő az AP - ha van hová, azaz volt már költve belőle és még nem töltődött fel a maximumra - , CTB esetén, így, ha az 10-ről indul és 3 AP/lövéssel csökkenti azt (1 mp - +1 AP - szünet van a lövések között is: akkor is "termelődik" az AP), azaz csak a 3 lövés szünetében összejön egy újabbra az idő és még egyre, 1 mp várakozás után, és csak ezután "nullázódik" le a magas AGI-s egyén számlálója: 4-5 lövés a max. 3-l szemben.
    Ha időközben visszabújik fedezékbe az áldozat, akkor nagyobb AP tartaléka lesz a nagyobb AGI-s egyénnek, ha a célpont újra előmerészkedik: ekkor is több lövést tud rá leadni. Míg alacsony AGI és Fast Shoot nélkül igazi kínkeserv CTB-n szembeszállni (pláne Kamikaze egyénekkel, akiknek az AGI-bónusz nem is adódik hozzá az AC-jükhöz: kapják be ők is sorban a találatokat, ha nem tudnak kellő távolságot tartani az ellenféltől; ez pedig 50-s lőtávú fegyver és magas PE+lőszázalékok nélkül nem megy) egy, akár csak 1-2 fős, ellenséges csoporttal is.

    Amiért "megéri" a CTB "erőltetése" az az, hogy a csapat "effektivitás-számlálója" (a mentések képe alatt), amitől a rang/megítélés is függ, nem csökken olyan gyorsan a küldetésekben a folyamatosabb, akciódúsabb játékmenet miatt -> hamarabb túl van az egyén az adott küldetésen. Ehhez jó karakterek (PE, AGI, lőszázalék, FS, BRoF (+ 2xBRD - szintén "gyorsít" az akciókon, mert előbb hal az ellen :D )) és még jobb felszerelés is kell - a megfelelő taktika mellé - : sniper gun-l mutikra vadászni nem túl "jövedelmező" elfoglaltság - és nem is az a kimondottan megnyugtató érzés (bár TB-n még elmegy).

    ...

    TG, első küldetés - spoiler - :
    Stitch, a sörétes puskával, nagyon hasznos tagja a csapatnak: amit a sniperek nem tudnak elintézni, azt ő, egy rövid sprint után, egyedül megcsinálja (Pl. a főnök mellett álló, két, egész jól lövő, vadászpuskás egyént is le tudja szedni (max: több befutásból) - van HP-ja hozzá; Brian is ezért használható végig: AC(a PA/APA-ig bőr II-s páncélban vannak nálam, pont ennek a kimaxolása végett, a csapattagok)+HP -> a legjobb védelem - , míg a céllövőim, szinte mindig elvéreztek rajtuk - nyílt terepen, persze, fordított a felállás: a céllövő(k) tarol(nak)).
    Az utolsó épületben célszerű előbb a tetőről bepróbálkozni, mert az első lövések után már nem látni rá onnan egy egyénre sem - elmozognak az ellenfelek és csak akkor jönnek elő, ha valaki az ajtón át beront (az északi fordulóban, rögtön a kanyar után, egy ellenfél van: Stitch hátba lőheti, ha elég gyors).

    ...

    Nem elfelejteni, hogy a (gépjármű)szerelésért csak akkor jár XP, ha az "áldozat" nem gyógyul fel maximum "életerőre" -> igaz, hogy így több láda fogy (de az van bőven: Rage mindig "elhoz" párat az új bázisokról...), de az XP is termelődik közben: a javítási képességet sem kell az egekbe tornázni, hogy "hasznos" lehessen (max. többször kell próbálkozni, egy-egy mentés után).
  • Kotomicuki
    #158
    Ja, (Már nappal sem kéne...?! :D ) a magas INT: a doki, elsősegély, stb., 100% körül is használható skillek (outdoorsman - Farsight kiválása után) "gyors" feltornászására "való", nem csak a lövöldözésre... (Minden jó és speciális tulajdonságú alanyból mindenest csinálok - de így Stitch maradhat a bázison, mint a csapat kereskedelmi megbízottja.)
    A könyvek mindig az adott szakterület használatát megkövetelő küldetések után vannak. :S :(
  • Kotomicuki
    #157
    Bocsi, az átlagnál is nagyobb szétszórtságomért - emiatt kellett az első küldit újravinni, mert Stitch kapott egy 'bonus HtH damage' perk-t, amikor már csak 3-4 bandita volt hátra a végén... (fáradtan, iccaka, nem kéne játszanom) :D

    Ez egy próbakari, hogy mennyire mehetek el a "kicsontozással" és mennyire kompenzálja a satnya testet az extra lőképesség: az elején még egész jól, de ehhez kell a sneak is, hogy jó pozíciókat érhessen el az akció előtt - TB-n nincs annál "mókásabb", mint két kempelőt leszedni, hátulról, egy-egy sörétes-sorozattal. :)
    A 22 HP 2-4 lövésre "elégséges". A Kamikaze AC-romboló hatásával együtt már tényleg aggasztó tud lenni az állandó HP-utántöltésigénye a karinak; de hát, vmit, vmiért -> ahogy észreveszem a Brian (+Gain PE) és Rage közötti 2 PE különbséget, úgy fog elhúzni egy Gain PE után ez a kari is Rege-től, a távolsági harcban - megfelelő, 45-50-s lőtávolságú fegyverrel a kézben. (Majd Brian-t küldöm, "magam" helyett, a rázósabb helyekre és szituációkba, mert neki azért akad HP-ja...)

    A 4 Gain és az utána behozható BRoF, 2x BRD, Sharpshooter még pont belefér a játékban elérhető szintekbe, perk-ekbe -> Brian is csak Dos és Clarisse bevethetősége előttre lesz "kész", na, de utána, abban a pár küldetésben, minden addigi "megvonást" bepótol (közép-lőtávon belül :)) ). Ennél a karakternél már kezdetekben ki van küszöbölve Brian legnagyobb és nem megbocsátható hibája: az alacsony PE érték -> az elejétől fogva jól - és sokat - lő távolra is; cserében óvni kell a (saját és az ellenfélféle - sorozatok és többszörös tűzerő ellen) tömegtől és az ellenfél közelségétől.
    Ha meg Farsight is, legalább 5 Luck-l kezdene... , dehogy várnék én másra a későbbiekben jövő egyénekből. :)
  • Calver
    #156
    whopsz, bennmaradt ahogy kiírtam a statjaidat
    kicsit nehezen átlátható volt alapból, azért írtam így ki, de a kitörlése már elmaradt.
  • Calver
    #155
    s 5
    p 9
    e 1
    c 1
    i 10
    a 9
    l 5

    huh, ez rohadtul sok GAIN. jobban jársz szerintem, h "hasznosabb" perkekre költöd a pontokat (Bonus RoF/dmg és társai) mint így. főleg h PE/AG statokra van "többet" adó perk is - Sharpshooter és Action Boy "két pontnyit" adnak rá. én minimum az intelligenciát megcakkolnám h meglegyen 6-os luck - meg egy idő után eltörpül a hatása, amikor 8 pont egy képességnövelés, teljesen mindegy szintenként 14 vagy 20 pontot kapsz, PE-nek (pontonként +8% pontosság) nagyobb szerepe lesz.

    1-es endurance végül is vállalható (ráadásul piával 2 lesz + 15 hp), de azért azzal is óvatosan - ha félúton ébredsz rá h egy kevés, így nem tudsz felvenni Lifegiver-t (+4 hp/szint, 4-es EN kell hozzá), én többek között ezért is pont úgy toltam h meglegyen 4-esen ha kellene (#139)
  • Kotomicuki
    #154
    Hhmm, az 5(Gain - pl. a Neostead-z + M2-z, AP és APA páncélok használatával), 9(Gain - lőtávnövelés végett), 1, 1, 10, 9(Gain - 10 pötty/kör, a TB-s játékmenethez), 5(Gain - a 2 BRD-z) karakter (Kamikaze és Fast Shot; small+big gun és sneak; majd tag! energy weapon) sem rossz TG-s játékmenetnél: az elején Farsight-l fegyvert cserél és őkelme lesz a mesterlövész, szigorúan távolról pofozkodik (a 22 HP és a Kamikaze miatt az AG AC-növelő hatása sem érvényesül), míg Stitch flankel és elővéd (:D); Brian is 4 Gain-l kezd nálam, így nincs emiatt fennakadás. :)

    A 9-10 PE valóban csodákra képes: már kevesebb lőszázalékkal is biztosabban talál, nagy távolságból az egyén - amíg ehhez a Long_Range-stílushoz lehet igazítani a játékmenetet (a gém első 2/3-a bőven ilyen), addig hatalmas előnyt jelent, utána meg már lesz páncél és HP is a közelharchoz. :D
    Ha mindehhez van nagyobb lőtávolságú fegyver (pl. M2), akkor végképp megsemmisítő hatású lesz az egyén a csatatéren - és a nagyobb távolságok miatt még akár túl is élheti az ütközeteket. :))
  • Calver
    #153
    itt az egyik nyerő guide, gamebanshee-féle végigjátszást már linkeltem, meg Fallout wikia még a tuti sok dologban.

    én türelmetlen vagyok, na meg még legnehezebb szinten sem túl halandóak a karakterek. kapni kapnak, persze, de hát... mire valók a felcserek?
    (egyedül akkor van szopás, ha dokit kiütik - amit viszont nagyon szeret eljátszani FoT, dokimat valahogy sokkal többet "altatják el" ellenségek, mint az egész csapatot együtt )
  • Kotomicuki
    #152
    Akkor nekem patch-ek előtti leírásom van - dauby féle - , ott még az vagyon írva, hogy nem megy rá más páncél. :)

    Szétszóródni szétszóródik, de azt nem lehet tudni, hogy nem ua az egyén kapja a 2-3-ból mindig a (leg)nagyobb "szeletet" és halálozik-e el emiatt.
    Inkább magányosan és tartson fél napig (TB) a küldetés, de ne kelljen már annyit káromkodnom... :))
  • Calver
    #151
    miért ne menne Babs-re Power Armor? a kezdő páncélok (Leather, Metal) nem mennek csak rá, Enviromental-tól kezdve ellenben minden - talán még Tesla nem, de az meg kit érdekel? annyi, h PA csak +2 erőt ad neki tudtommal, APA viszont emlékeim szerint rendes +4-et.

    sorozatoknál én azt vettem észre, hogy miután elhibázza a célpontot, pont h "szétosztódik" a tömeg tagjai közt - ellenben ha csak egy ember áll a célpont mellett, azt hajlamos, izé... félbevágni.
  • Kotomicuki
    #150
    Gondoltam, hogy nem oly jó-fejek a készítők, hogy csak úgy, tápolni lehessen a csapatot. :D
    De a sorozatok nagyon felerősödve hatnak a tömegre: akire céloznak, az nem kap belőle, de az összes többi a közelében... Ha meg több is jön belőlük egy körben, vagy több körön keresztül, brrr. Inkább messziről, "magányosan" csipkedek és majd az elővéd leteríti, ha mégis rárontana a lövészre...

    Babs nálam a Per-rátája (4) és a ghoul volta (AP és APA nem megy rá) miatt nem szimpi - mindig elfelejtem az újoncokat "mozgatni", küldetések után, így csak azok fejlődnek, akik velem vannak a missziókban. :(

    A Loner (Ice) tényleg hat a többiek (nem loner-es egyik sem) mellett is. :S
    De annyit tényleg nem ér meg, hogy egy perk-t erre áldozzak.
  • Calver
    #149
    több Leader nem adódik össze, egyetlen pozitív hatása, h mindkét Leader karakter is élvezi az egymástól kapott bónuszokat.

    tényleg kicsit limitáltan használható (járművekben pl nem hat), de a küldetések több mint felénél szinte permanens bónusz... szóval nekem bőven megéri, főleg, h szinte minden jó csapattagnak páratlan agilityje van. plusz az egész összesen egy perkbe kerül, és mind Babs, mind Clarisse magában is eléggé ütős karakter.

    Team Player és Loner bugos - előbbi talán csak másik Team Player mellett hat (bár meglehet, h soha), Loner pedig mindig (vagy talán másik Loner mellett pont nem?), szóval utóbbi nem egy rossz perk, de vannak nála sokkal jobbak.
  • Kotomicuki
    #148
    A Leader-t már felvette a vezér, mint mindenes -> CHR-ra lett gyúrva, lődözni, távolra nem tud, de mint Stitch-nél, megvan a +30% sebzésmódosító (200-350+-s kritikus sorozatok a Panchor-l), így viszont kellemes elővéd/flank (+aknát rak és rakétázik a tömegbe, ha meg már megéri, akkor leporolja az M2-sét...).

    A Leader perk-től sem estem hasra, mert eléggé korlátozottan használható ki az általa nyújtott előny: ennyire egy kupacba, pláne területre ható sebzésű ellenfeleknél, nem célszerű a csapatot rakni (nem mozognak olyan jól/gyorsan, mint Clarisse, így eléggé csökken a tűzerő, ha fedezék mögül lövöldöznek, hogy hathasson a Leader mindenkire és őket se kelljen közben körönként összefércelni) - még nincs annyi PA és APA, se fegyver(gauss, jobb EW-k) és azokhoz tudás(PE leginkább, hogy az ellenfél hatósugarán kívülről lehessen lövöldözni - már ahol adottak ehhez a feltételek), hogy nekem ez "megérje".

    Bár, ha már 2 Leader van a csapatban, akkor talán... ártani, nem árt, de a permanensen és mindenkire ható dolgoknak jobban örülök -> ha az egész csapat, az egész pályán, folyamatosan megkapná, na úgy már igen (a Kamikaze-kon biztos, hogy sokat dob; a hozzá hasonló elven működő Loner/Team Player-t sem tartom sokra, pont a fentiek miatt).
  • Calver
    #147
    4 reavert elég ha ledobod a pálya végén, mielőtt elmész onnan.

    Dos-nál Finesse-t kicseréled Fast Shot-ra, és van egy nagyon kellemes (nem kiváló, de jó) karaktered.

    Clarisse-t meg rossz irányból közelíted meg: nála a Leader a lényeg, és bizony annak - meg másnak is - baromi erős. sebzésnövelő perkeket Babs (másik jó Leader) sem tudja összehozni (kevés perk, ghoul), max Kevin, de ő meg fos. és Babs statjait messze ütik Clarisse-é. amúgy ja, egy perk lesz 23-ason, az meg legyen Bonus RoF.

    kezdeti csapat rész stimmel, na meg a "tartalékosok". Farsight meg repülhet pár küldi után, van helyette bőven jobb ember.
  • Kotomicuki
    #146
    Asszem kezdhetem előröl Newton-t:
    A 4 reaver-t már beültettem a tankba, ha azt magammal viszem - mindegy, hogy megállok-e közben, vagy sem - , a bázison a főkari elé kerülnek a listán, így ugyan megvan a 10 karakter, de mivel a vezérek mind 1. szintűek, ezért a felvehető újoncok is csak 1. szintűek lehetnek - ha kirúgom a tábornokká lett főkarit, akkor azt vissza sem vehetem már.

    Sajna, Dos és Clarisse sem olyan nagy szám már az eddigre feltápolt karakterek mellett:

    Dos egy tipikus mesterlövész: keveset tud lőni, de ha bejön (~3-ból 1x), akkor szépeket csippent; kérdés, hogy erre hagynak-e időt az ellenfelek. (Gauss-ra kiváló lenne, de még csak EW van: abban viszont még eléggé satnya: 110%(+) - ez most legalább 40-l(kb. 2-3 szintlépéssel) kevesebb az ebben leggyérebb egyénemnél is.)

    Clarisse no.1 elővéd/flank lehetne a sok mozgást segítő perk-je miatt TB-ben, és piszok nagy a lőtávolsága is, a 11 PE miatt, DE - uú, mint Farsight-nak - túl kevés a LK ahhoz, hogy legalább az egyik 15%-s sebzésnövelőt felvehesse -> ki is lehessen használni az előnyeit, ne csak papíron mutassanak. (Stitch + Pachor + 30% sebzésnövelést ennél többre tartok - elővéd/flank munkakörben; a magas %-l miatt a kezdeti karakterek sem lőnek már nála annyival rosszabbul, meg a terep is egyre tagoltabb -> egyre kevésbé jön elő a mesterlövészek előnye a tűzerővel+védelemmel szemben.)

    Minden újabb karakternek friss perk-jei vannak, azaz majd csak 2(Clarisse)-3(Dos) szintlépés után kaphatnak újabbakat -> ez, mivel már csak 5 küldetés van hátra és már eléggé nagyok 2 szint közötti ponthatárok, nagyjából 1-t jelent. :(

    Konklúzió: a kezdeti csapat marad, minden harcosra egy nem-harci tudásfejlesztéssel - a lopakodás mellett - és ők lesznek a legjobbak a végére, mert azt csinálhat belőlük az egyén amit akar és amit megenged a gyér statjuk (pl. Farsight 4 LK -> nincs sebzésnövelésre lehetőség nála).
  • Calver
    #145
    tudom, Rebecca rossznak nem rossz, nálam azért maradt ki, mert volt minden szerepre jobb - Mandy First Aid-re, és Babs/Robin zártörésre

    én ki tudtam, azt hiszem 28% lockpick-el + dupla lockpicks (+40%), de csak mentés-visszatöltéssel - gondolom x próbálkozás után beragad és kinyithatatlanná válik egy időre(?)
    na meg itt sajnos nem működik a régi jó Fallout-os technika - avagy az egy rúd dinamit
    [apro]pedig mennyi helyen próbáltam...
  • Kotomicuki
    #144
    Hát, a 4 Fast Shoot nem rossz. :)
    A 3. küldetésben, a vezér széfjét nem tudják kipakolni a nem erre szakosodott karakterek - 70% alatt reménytelen, még Rebecca-k is. :(

    Amúgy Rebecca First Aid-je akkor hangsúlyos, ha a vezér a mindenes és Stitch (kereskedőnek képezve - csak a bázisokon pacsizunk vele a továbbiakban, minden küldetés után 1x) röpül a bandából -> Farsight, Brian, Jax, Rage, Rebecca + a Stitch-helyettes főkari; távolra, puskákkal, egyeseket lövöldöző csapatnál: amíg a főkari nem jó szanitéc, addig sem marad az alapszintű gyógykezelés lehetősége nélkül a csapat, a SP-spórolás jegyében.
    Rebi jobb Farsight-nál - a kinézetet nem osztályzom, az mellékes, amíg oda lőnek, ahova kell... :D - , mert magasabb a LK értéke: egy Gain LK után már a 2db BRD is felvehető számára.

    THX, böngészem a listákat! :)
  • Calver
    #143
    nem olyan szörnyűséges az a csapat, Trevor is elég táp karakter amíg nem jön 15. szint és BRoF - azt nem tudja felvenni alacsony IN miatt, szóval addigra repül... bár nálam csak Babs megjelenéséig volt a csapatban.

    gyógyítás/javítás xp-t mindig is leszartam, mert elképesztően jelentéktelen (nem értem miért ragaszkodsz annyira hozzá, mikor későbbi küldetéseken tízezres nagyságrendű xp-ket kapsz nonstop - párszáz gyógyításból ahhoz képest semmit nem ér), zárnyitásról pedig... azt az ajtót csak kulccsal tudod kinyitni, viszont az főkari/Brian (magas AG) dupla zárnyitó készlettel *minden* zárat ki tud nyitni St. Louis előtt, addigra pedig ott lesz Babs, a 100%+ zárnyitásával.

    Rebecca-t én hanyagoltam: páros AG, gáz perk, first aid-re ott van Mandy, na meg úgy néz ki a képe, mint egy rozmár. zártörésre meg ott volt Babs/Robin, csak ők pöppet erősebbek.

    btw ha valahol elakadsz, erre nézelődj, remek végigjátszás. könyveknek pedig itt egy nagyjából teljes listája.
  • Kotomicuki
    #142
    Igen, már dumcsiztam a minden újoncot tőlem eltanácsoló figurával, pedig mindig nagyon szépen mosolygok rá - Ő az első, ha megérkezem a bázisra, a kereskedők és tábornok le vannak ejtve, annyira vágyok már a csúcs arcok után, aztán mindig semmi... :((

    A TG-s ( :)) ) kari (CHA 1) kénytelen a 3. küldetésre is a Farsight, Stitch, Brian, Jax, Trevor sleppel nekivágni. A gyógyításokért - gondolom, majd a javításokért sem - nem jár a dupla XP, csak a +5%-ok mennek rá - ez viszont mindenre rakódik -> a kiírt XP felszorzódik vele, mire a karakterlapra ér. :(
    Mivel elfelejtettem, hogy az északon elzárt banditához csak kulccsal lehet bejutni - ez nem a főnöknél van - , ezért 30-ról (10 INT) 50%-ra felkúszott a vezér zárnyitása - pedig, Rebercca van erre kiszemelve - és még így sem (+2x10% a 2db álkulcskészletből) sikerült kinyitnia. Már majdnem otthagytam a loot-ot, mikor átnéztem a motyókat és Frasight-l meglett a megfelelő kulcs. A küldetés után, a törzsi kereskedő-csajnál a kisebb lőfegyverek szaktudás emeléséhez való könyv van -> nem otthagyni! A végén még a 100%-s harcosból is mindenest csinálok?! :D
  • Calver
    #141
    Finesse-el az az alapvető gond, h lehet h többet critelsz, de azok sokkal kisebbet sebeznek - szép dolog a +10% crit, csak míg pistike 2x criteket tol, te 1,5x-et, -25% sebzés miatt. szörnyű trait.

    Science-t tényleg fölös tag-elni, én már ott tartok, h a könyvek nem adnak extra pontokat rá, annyira magas

    mentats-nál meg nem tudom mi a gond - én így szereztem meg Clarisse-t, igaz, rögtön küldetés után álltam meg a bunker mellett világtérképen, toltam magamba 5-6 mentatsot, majd gurultam tovább... lehet, h az zavar be, h küldetés után már beszéltél a csapatösszerakó arccal?
    igaz én asszem Canyon City után vettem fel.
  • Kotomicuki
    #140
    A 4 mentats-os kezelés nem hatott: ugyan már a 2.-tól General lettem, de uú a 2 Junior Paladin az elérhető csúcs Newton (a 15. küldetés) előtt -> Farsight marad (low LK miatt nem lehet 2xBRD-t adagolni neki). :(

    A Finesse-l (+ 3xMC) írták, hogy 150-200 HP-t csippentettek laser-l a Behemoth-ról... (2x BRD-l a Panchor 350(+) HP-t a reaver-ekről - Finesse és MC nélkül! - ; ennél, mint a rakétánál, szinte bármelyik lőszertípus jó bármire)
    De tényleg ritkaságszámba megy a kritikus találatok bejövetele és a -25% sérülést csak a 2x +15%-s BRD tudja kompenzálni - ez így, valóban satnya. :(

    A szerelésért akkor jár XP, a javított HP-l egyező mértékben, ha a jármű, a javítás után még nem lesz teljesen ép -> kezd gyűlni az extra XP a Divine F.-s karakternek, mert könyvekből neki is meglehet a 100-110%, így nem javít 100 fölötti HP-kat (Tudományra többet nem rakok Tag-ot, mert rengeteg a könyv hozzá - csapdákhoz is van, de persze mindig a hozzá való küldetés után...)!
    Ed, a 210(+)%-l helyből javít 150(+) HP-t -> no, nem is kap érte XP-t jutalmul, igaz, néha ő is téveszt(!!!), még ilyen tudásszint mellett is -> a 95%-s találtnál, ha magas az ellenfél AC-a, akkor a lövészek is gyakrabban lőnek mellé.
  • Calver
    #139
    na, így néz ki Newton-nál a karakretem.
    erő Adv. PA miatt 10-es, alap 6, agility pedig Leader miatt kap egy extra pontot. képezettségeket PA kicsit megváltoztatja, de szerintem látszik a lényeg.
  • Calver
    #138
    elejével egyet tudok érteni - CTB-t én azért szeretem, mert gyors, míg körökre osztott mód messze túl lassú előző részekhez képest... na meg CTB-ben meg lehet szakítani ellenfél támadásait, ami ha 6 fő lő valakit egyszerre igen hatékony tud lenni
    inkább annyit kellett volna tupírozni, h gyorsabb legyen TB, és sok-sok ellenfelet zuhatagokban a karakterek nyakába ereszteni - lásd Kansas vagy Junction City, azok a részek iszonyat szórakoztatóak voltak, még ha utóbbinál repkedtek is a stimpackek

    4 faj közül szvsz csak ember és ghoul használható - Deathclaw lehet h gyors, de szétszedik, mutánsok meg... szarok. lehetnének kurvaerősek (Steady Arm), de olyan 30%-al lassabban mozognak, mint az emberek/ghoulok, innentől kezdve kín a használatuk.

    kábszerek pedig jók... nagyon jók. volt olyan pálya, ahol az átlag egyetemista sírna a gyönyörtől, annyit voodoo-t toltak karaktereim (Preoria, tornyok ellen, spóroltam EMP lőszerrel)

    Brian nálam kicserélődött Robin-ra - ugyanúgy tudok neki Fast Shotot adni, csak sokkal jobbak a statjai, tud zárakat törni, és baromi sok pontja volt energiafegyverekre. újoncokból kettő jó lesz a vége felé - Dos, és Clarisse, előbbi Newton után, utóbbihoz General rang kell. ha most paladin lord vagy, menj ki bázis mellé, dobj be 4 mentats-t, menj vissza, és meg kéne jelennie, mivel ettől ugrani fogsz egy rangot.

    Finesse igazából *csökkenti* a sebzésedet - lehet, h picivel több kritikust fogsz lőni, de azok sokkal kisebbet fognak csípni. ez már nem F1/F2, ahol Finesse az ellenfél páncéljához adott, így az átmenő kritikus lövésekbe nem számított bele, itt a teljes sebzésedet csökkenti. pocsék perk, kerüld el, akinek van, annál meg Mutate! Fast Shot.

    na meg nem tudom észrevetted-e, de előző részekhez képest célzott lövések is... szimplán szarok. F1/F2-ben szemre lövés nem csak gyönyörű criteket lőtt, de az esélye is az egekben volt (+60%?), itt viszont ez utóbbi is hiányzik, valami better criticals perk már nem ad 20%-ot crit esetén instant halálhoz, csak növeli kicsit sebzésüket.

    majd mindjárt lövök képet karakteremről, h én h nézek ki Newton-nál. Gain PE btw 7-es PE-nél felesleges - használd Sharpshooter-t, dupláját adja... de inkább ne, 7-es PE bőven elég.

    és még egy apróság, ne sértődj meg, de Tough Guy az. a thug kicsit mást jelent, bár könnyen passzolhat karakterekre
  • Kotomicuki
    #137
    A készítők kissé elbaltázták a játékegyensúlyt: CTB-z még hagyján, de a körökre osztott részben nem nagy kihívás - tudsz figyelni minden emberedre és idejében csinálják, amit kell (CTB-n esetleg az a plusz, ha beköszön egy emberünk területtámadással és az ellen egyedei a válasz előtt gyógyítanák magukat, mert sokat nyeltek be: mire ezzel végeznek, kapják a nyakukba a 2. adagot).
    Az elején még eléggé szívás a karakter, de a 15.-18. szinten már kész gyilkológép a perk-jei, %-ai miatt.
    A felszerelés örök lemaradásban van az eseményekhez és az igényekhez képest, de csak így sikerült egy viszonylagos egyensúlyt teremteniük a 3 játékmód (TB, CTB, Thug Guy) között -> inkább gyúrtak volna csak egyre; több, de rövidebb és keményebb küldetés; az RPG-elem eléggé kevés - ugyan van választási lehetőségünk (kit ölünk/mentünk meg), ami a végén számítani is fog, de ez még nem oldja fel a lövöldözés monotóniáját (van pár pálya, amin a közelharcos is keresztül bukdácsol, de ő nagyon nagy hátránnyal indul ebben a játékban).
    Nagy kár, hogy a 4(+) faj közül csak az egyiket lehet "vezetni", nincs a többinek kampánya és túl könnyű, normál fokozaton a játék! :((

    "Maradi" gondolkodású vok, így a kábszerek mellőzve vannak. Igazából eladni sem adom el "őket", mert nincs semmi, amit ne tudnék megvenni, ellopni, még így is, de legfőképpen amit érdemes is volna megvenni/elemelni. Rage kiválóan használható tolvaj - terepen is - , a maga 161%-l: Sitch alig 10k-t költött idáig felszerelésre... :(
    (A játékegyensúly nem lett az igazi, és kihívásoktól mentes a sztori.)

    Brian (Jax nincs velem) miért repülne?! A 12. szinten: Gain PE, IN, AG, LK; azután jöhetnek a bónuszok: BROF, 2xBRD és kész a körönként 3 sorozatot elengedő DPS kari. Igaz, hogy csak középtávig jó (low PE), de nincs még senki sem, aki válthatná -> már megint 4-5 pálya óta változatlan az "újoncok" felhozatala, pedig 8 CHR + BN is van és még Paladin Lord-ként sem dobnak Junior Paladinok-nál (2 db!!!) jobbakat! :(
    A magas CHR egyetlen előnye a már a 2. küldetésre vihető "2 R" mesterlövészduó. :(
    (Egyébként Ed volt az a szerelő, aki az első mutis pálya után helyrehozta a Hummel-t. "Ők" is voltak a csúcsok, szintén 4-5 pályán keresztül. Egyszerűen egy új kari sincs, aki több lenne az első 3 osztályúaknál - nincs plusz stat, tag, perk, semmi...)

    A 3 mesterlövész át van képezve energiafegyverekre és már lassan magasabb náluk ennek a %-a, mint a kis lőfegyvereké. Az EW nagyon igényli a lövésgyorsításokat, vagy lesz bőven "idő" a körönkénti egy célzottra velük - kár, hogy a kritikus %-k (+15) csak a Finesse-l érvényesülnek igazán: nagyjából 3 lövésből egyszer. Stitch Pachor Jackhammer-ezik - + sniper, mivel Gauss még nincs - , a főkari SAW/rakéta/Panchor/sniper/M2 - a második Power Armor-t viselve - fegyverekből válogat a többiek támogatására; Brian M2-t forgat - ha nem használok a robotokig M2-t, akkor akár 6,5k lőszer is összejöhet hozzá, innentől 6-800 db/cső/küldetés fogyasztással.
    (Indítottam egy általad javasolt Fast Shot + Kamikaze karit Thug Guy-n, ha lesz időm, vele is forgolódok a harcmezőkön; 3x Swift Learner, Gain STR (5->6),[(PE: 7->8),(AGI 9->10) - ez a kettő az utolsók között, ha marad rájuk szint], LK (5->6), Sharpshooter, BRoF, 2xBRD, az előirányzat a könnyű- és energia-fegyverek mellé... :D )

    A reaver-s pálya tényleg poénos volt: van benne némi kihívás a sok rejtőzködő miatt. A banditás meg szinte csak a mászkálásból állt - lehetett volna 5-l előbb is... - : Sniper/laser távolra, SAW/rakéta középre, végül a 2 Panchor közelre -> sok nehézséget nem okoztak, Stitch sem használt 3 ládánál több FA-t el... (a gránátos utánairamodott az ajtón beköszönő Brian-k, de a 3 mesterlövész + 2 PJ lekapta őkelmét, mielőtt dobhatott volna - CTB)
  • Calver
    #136
    Weapon Handling eleve soha nem kell - erre vannak a drogok. Buffout/After Burner Gum/Mutie, de még Trauma Pack is megfelel erőnövelésre, és annyi van belőle, hogy... mondanám, h a seggeddel is eheted, de [URL=http://www.cracked.com/article_15121_the-7-most-gruesome-rock-n-roll-legends-and-whether-theyre-true.html]ööööö... (#7, NSFL)[/URL]

    egy dologra figyelj, amibe én első "végigjátszásomkor" (nem fejeztem be, mert nem *bírtam* befejezni), még amikor igen friss volt a játék belefutottam: ha 1-2-nél több nehézfegyveressel próbálsz nyomulni, a végére szimplán *nem lesz elég lőszered hozzájuk* - ez alatt természetesen Browning pajtit értem. meglehetősen komikus élmény volt számomra Buena Vista-ban SAW-al karcolgatni a robotokat, mert semmi máshoz nem volt már munícióm.
    könnyűfegyveresből is max egyet tudsz cipelni, EMP lőszer nem terem minden bokorban, acid cannister még annyira sem, gránátvető pedig... problémás. őszintén szólva shotgun is - nem favorizálom saját csapattársak kilyuggatását.

    Vindicator-t én soha nem használtam - mire előkerült (Uprising-ot most ne nézzük), már mindenki energiafegyveres volt, és biza ez így is van jól, annak is kell lenniük. Brian mondjuk nálam Osceolla után repült, és mire Junction City-ben támadtak techmániás komáim, a saját energiafegyvereikkel válaszoltam a rohamra... vicces az a rész, szerintem minden csapattagra égettek pár új testnyílást

    (tegyük hozzá - insane-en(?) játszok, és csak akkor töltök vissza, ha valaki meghal. a küldetések végére hajlamos mindenki múmiákra hasonlítani a sok folttól.)

    tolvajoknak meg a jó édes anyukáját, ott van egy kis rohadék a végső arcnál, aki bent lapít a fel mellett, úgy, h kívülről lehetetlen rálőni, és amint (jobb híján) elé lépsz, az arcodba vág egy plazmagránátot... fájdalma (70+ hp) élmény

    én is ugye nekiugrottam, de pár napja Newton-nál rá is untam csöppet, majd meglátjuk, ha lesz még kedvem viszem tovább, bár már nagyon "rutin".
  • Kotomicuki
    #135
    Hhmm, ha kibírja az ember, hogy Brian, mint nehéz-fegyverszakértő, SAW-l(, rakétával) ellegyen az első robotos pályáig (a tolvajokat előbb lezúzva), akkor meg lehet spórolni a Weapon Handling perk-t nála - a Vindicator használatáért, 2 pályán, nem nagyon éri meg, mert a robotok ellen már kevés a Vindicator ereje, egyedül a reaver-k és mutik ellen jó, de őket, ekkor már, nem nehéz lezúzni más, kevesebb erőigényű fegyverrel sem - , mert amikor már tényleg jól jön az M2 - a többi nehézfegyvernek nem nagyon akaródzik őket sebezni, a rakétán kívül - és van is hozzá 3-4k lőszer, akkor már lesz 1 Power Armor is, ami egyből 9-re növeli az erejét (az M2 igényli ezt).
    Innen kezdődik - számomra legalábbis - a nehézfegyverek (és az energiafegyverek) "korszaka": végre van védelem(páncél + HP) és a perk-eknek, meg a pöttyöknek/szinteknek hála tűzerő is, együtt.
    A könnyű fegyverek - itt már csak a Sniper és az FN FAL játszott belőlük - , a 2 Pancor-on (EMP munícióval kiválóak a robotok ellen) kívül (a 2.-at a bázison, a kereskedő mellett álló, kék ruhás egyéntől "veheti át" Rage), a Gauss-ok felbukkanásáig, nyugdíjazva vannak.