254
Fallout Tactics
-
Kotomicuki #214 Az első küldetés loot-ja (+ pár encounter hulladéka) pont elég lehet az elixir of life-ra, amit mindenképp meg kell szerezni az elején, ha alacsony END-szú egyént indítunk, amennyiben Stitch legalább 40-es Barter értékkel bír - lőni nem nagyon fog, de nem is ezért tartjuk.
A 30 HP-s, 2. szintű, 3 END-s egyénből csinált 47 HP-set, ami már egy fokkal jobban életben tartható.
Mivel a lőszer kevés és a karakterek még igen zsengék - mind HP-re, mind lőtudásra értve - , ezért a komolyabb, vagy komolytalanabb és csak lőszer pazarlásra jó encounter-eknél egyszerűen fusson ki a csapat a "zöldbe", így véget vetve a csatának - a radaron látható, hogy mi, merről jön: ha rabolható, akkor helyezkedés, ha nem dob értéket, vagy túl kemény ellenfél, akkor futás az ellenkező irányba! -
Kotomicuki #213 RAGE & REBECCA (2R) perk-ezése:
lvl 9 - Sharpshooter & Mutate! (Fast Shot)
lvl 12 - Tag (Energy Weapons)
lvl 15 - Bonus Rate of Fire
lvl 18 - Gain PE
lvl 21 - Gain LUCK
lvl 24 - Bonus Ranged Damage
lvl 27 - Bonus Ranged Damage
lvl 30 - Rage: Gain AGI; Rebecca: Action Boy
Sajnos, őket már csak a 3. szintjük elérése után kaphatjuk meg: vagy az első küldetés után, ha magas a main CHA-ja - ekkor egész jó lövésznek számítanak - , vagy vmikor a 3. - 4. küldetés táján. Így a legelső perk-jük elveszik, de még marad idő a csapat igényeihez való alakításukra.
Ők, igazából "csak" lövészek, a csapat plusz tűzereje, semmi több, annyival többek Farsight-nál, hogy ők megkaphatják a +15% sebzést biztosító perk-keket (2x) - ha már nekik kell lenniük A sniper-nek, akkor ott vmi nagyon el lett tolva a main-en (jellemzően a túl kevés PE -> itt már a 8 is annak számít!).
Rage jó tolvaj, míg Rebecca jó zárnyitó lehet a csapatban. Megjegyzendő, hogy az előbbihez ajánlatos legalább 180%-ig elvinni, míg utóbbiból ugyan elégséges lehet 140% is, de a lány nem éppen az intelligens fajtából származik, tehát mindkét karakter viszonylag későn fog tudni jól lőni, ha ki akarjuk használni a mellékes képzettségeiket is - a lényeg, hogy a small guns-ra 130%-nál több ne kerüljön, hogy maradjon az energiafegyverekre is pötty! Tehát, akár egy tucat szinten át sem csinálnak semmit - a csapat "közelfedezetét" látják el, akár a járműből is: mondani sem kell, hogy sokkal jobban, mint Stich..., vagy Brian & Jax, még a vadászpuskás korszakukban - , viszont kb. a mutánsok utánra már egész pofás lőegyletté válnak és akár önállóan is képesek lesznek ellenfelek legyűrésére, egyéni akciók végrehajtására. -
Kotomicuki #212 A szupermutáns JAX & BRIAN eléréséhez követendő perk-ezés:
lvl 12 - Gain PER & INT
- Lifegiver 2x
lvl 15 - Bonus Rate of Fire
lvl 18 - Gain LUCK
lvl 21 - Bonus Ranged Damage
lvl 24 - Bonus Ranged Damage
lvl 27 - Gain AGI
JAX-nél még egy Sharpshooter is bejátszik a Gain PE & INT + Lifegiver-ek után vhol, amivel igazán "megnyúlnak" a lövései, Brian-éhoz képest...
A Lifegiver több HP-t ad, mint a Gain END, ami max +2/szintet garantál a +4 helyett - a 2db Lifegiver a 27. szinten már +120 HP-t ad, majdnem annyit, mint amennyit eddigre egy 1 END-es egyén összesen összeszedhet...
Normál játékmód mellett nagyon sokat kell kocsikázni és szupermutánsokra vadászni, hogy a 24. szint fölé érjenek a karakterek a játék végére - Stitch 3x Swift Learner mellett meglehet a 27. - , de TG mód + Stitch 3x Swift Learner-el már a robotok megjelenésére elérhető ez az állapot (lvl 24) - igaz, ekkor a dokinak végig a csapatban kell lennie (egy Gain PE után már nem csak a lábujját tudja lelőni, sörétessel, hanem az arra rálépőket is -> szükség esetén CQC-ra is alkalmas lesz ezáltal). -
Kotomicuki #211 Buena Vista
Ezt M2-vel a kézben kezdtem el, mert már volt hozzá némi lőszer - az idáig tartó, szigorú "diéta" meghozta a hatását (>6k lőszer). A pályán ugyan még találni hozzá, de ha szeretnénk egy jó, területre ható "takarítóeszközt" a végjátékban is, akkor a csapattagok is hozzanak magukkal pár marék 0.50-es lőszert!
Egy BH-szakasz bemutatja, hogy mit NEM szabad csinálni az épület főbejáratánál - megpróbálni betörni!
Kívül nincs nagy ellenállás, de a játékbeli küldetések első Behemoth-ját is itt teríthetjük le: sorakoztassuk fel a csapatot a fal mentén, majd a sorozatlövő közelítse meg az erőtérrel védett övezetet, így deaktiválódik az erőtér és megszűnik a robot utolsó védelmi vonala is... (1000 HP, viszonylag jó páncéllal - gatyát felkötni és a "szemére" célozni)
A főbejáratnál lője ki a mesterlövészünk a tornyot, majd a mellvéd mögé állítsunk fel 3 lövészt és utána csalizzuk meg a bejáratot..., nekem így is majdnem ott hagyta a fogát 2 csali CTB-ben, sz'al doki és gyógyítófelszerelés legyen kéznél a hátsó traktusban, ahova visszamenekülhet a karakter.
Bent már lazább a védelem, de nem lesz sétagalopp ezzel együtt sem. A 3 erőművet a csapat együttes erővel lője szét - 6 embernek 2-3 kör egy darab. A főerőműből vagy a toronynak, vagy a mellette lévő 2 turbinának meg kell semmisülnie a végső sikerhez - ide bejövet is állítsuk fel a csapatot laza csatárláncba a kapu elé, mert a fogadóbizottság sem kicsi.
A loot-ot a behemótban, vagy a körülötte lévő robothullák egyikében érdemes tárolni -> ez lesz legközelebb a "kijárathoz".
A bunkerben ismét jó a teríték: gauss puska (kicsit rövidebb hatótávú, de jócskán többet sebző sniper-t köszönthetünk benne), YB plazmapuska (a legjobb pontlövő energiafegyver közepes-közel távra) és némi, jóféle muníció várja az elvitelt. -
Kotomicuki #210 Canyon City
Közelről már majdnem olyan halálosak a robotok, mint Brian a Pancor + sárga lőszer kettőssel (az ECM rakétával együtt a legütősebb fegyver, ebben az időszakban) -> utóbbi egy lövéssel szedi a biztonsági droidat és 2 elég a humanoid robotoknak is a legtöbb esetben. Tehát ésszel, lehetőleg csalizva, egymást fedezve történjen a felderítés.
A "toronyból" sokfelé el lehet látni a lézerpuskával, érdemes ezt kihasználni.
A robottornyok viszonylag vaksiak és vagy rakétával, vagy 7,62-essel üzemelnek -> kb. 500db az előbbiből és 14k az utóbbiból a zsákmány a több, mint 6000k mikrofúziós cella mellett.
A reaktorokat legegyszerűbben a csapattagok rombolják le -> a leggyengébb fegyverűvel kezdve célba kell őket venni, miután mindegyik közelébe el lett küldve 1-1 ember. De az 5-6 percről visszaszámláló stopperórához való igazítás sem rossz, ha a pályán talált időzítős robbanóanyagot használjuk fel, ekkor az utolsót fegyverrel kell szétszedni, miután körberohantuk a pályát és minden reaktornál az akkor még hátralévő időhöz állított robbanószert lerakjuk.
A 3. lehetőség, ha a "zacskókat" egy frekvenciához rendeljük és ezek kiszórása után a detonátorral berobbantjuk az összeset.
A lényeg, hogy egyszerre legyenek szétrombolva a célpontok, mert különben, amíg van egy ép is, megjavítják egymást egy kis idő elteltével.
A Calkulator-ról a északi nagy épület, ahol 2 reaktor is van, emeletén lévő 3 terminálból tudhatunk meg többet: darabja >27k XP-t dobott...
A küldetés után mindenképp el kell hozni az új, ugyancsak értékes dolgokat a bunkerbéli kereskedőtől: erőpáncélok - már az egész csapat ebben zúzhat és immár nélkülözhetetlen is - , EMP-lőszer a Pancor-ba - takarékoskodni vele! - , EMP-rakéták és a gauss-lőszer - a most elérhető pisztoly sem rossz, de a puska lesz majd az igazi és a végén a gatling gaus a nonplusultra (ha volna/maradna hozzá lőszer, ugye).
Sajnos a HP-növelő beavatkozásoknak (pl. Gain Endurance, Lifegiver) sincs visszamenőleges hatása, így csak a következő szintlépéstől élnek, ezért ezeket is, mint a Gain INT-t, célszerű a 12. szinten fölvenni, amint elérhetővé válnak - igaz, így a harcosok elkészülte (BRD (x2), BRoF + Sharpshooter és az ezek felvételéhez kellő Gain - + Mutate! Fast Shot) további 3*x körrel tovább csúszik, ami nagyon megnehezítheti a harcokat! -
Kotomicuki #209 Coldwater
Brian-re ráhúztam az erőpáncélt és egy SAW-val, meg egy FN FAL-lal (a lánytestvér megmentéséhez nem jó a sorozatlövő fegyver) végigment, kisebb-nagyobb "szervizelésekkel", szinte az egész pályán. Néhány helyen a mesterlövészek is be tudtak segíteni, ill. elcsíptek, még lentről 2 embert a fölsőbb szinteken. Aknák vannak a legfelső szinten, de szedhetőek 145%-kal.
Az erőpáncélos és elbújt ellenfelek jelentettek csak kihívást - a loot elhelyezésén és kihozatalán kívül.
Newton
Itt már óvatosnak kell lenni, mert minden 3.-4. humanoid robot Vindicator-ral szaladgál, ami az alap erőpáncélt is viszonylag jól viszi, így 1:1-ben is körülményes leszedni őket, nemhogy ha társaságuk is akad - viszont 7,62-es lőszerből nem lesz hiányunk. A Vindicator sem jobb a SAW-nál, legfeljebb 1 sorozattal többet bír a tára, viszont 1-1 köpete is 2.5x annyi lőszert jelent, mint a SAW-nál -> mire megszereztük, addigra el is avult, ez a fegyver is...
A repkedő rakétások a következő, legkomolyabb veszélyforrás, mert egész jól céloznak és viszonylag nagyot is ütnek - meg le is terítik az embert a találatukkal, aki így AC-pontokat veszít. A föld alól előbúvók kitartóak és idegesítőek, de nagy kárt már nem tehetnek az erőpáncélosokban.
A keleti sarokban lévő erőpáncélért érdemes elmenni a reaven konténer-lakótelephez.
A megmentendő parancsnokoknál néha van értékesebb cucc is, érdemes belelesni a hátizsákjukba, amikor átvesszük fölöttük az irányítást. Érdemes őket a két szélére irányítani, még kintről, a hátsó traktusnak, hogy majdan legyen hely a tankkal is beállni a zöld zóna közepére.
A konténerektől dél-nyugatra lévő főnökkel beszélve megindul egy támadás "jobbról" a vasúti sínek felől -> erre érdemes rákészülni és a csapatot fölállítani a fogadásukra: az épület déli oldalához, egy sorban.
A tornyokban M2-es lőszer lapul, ezeket minél hamarabb és minél távolabbról érdemes elintézni, hogy ne tudjanak visszalőni és az egész mennyiséget el lehessen hozni. Itt van pár akna, de simán feljönnek 145%-kal. -
Kotomicuki #208 Great Bend
Na, nagyjából itt lehet elkezdeni elgondolkodni a SAW utódján a "nehéz-gépkezelőinknél", mer' már a legegyszerűbb robotot sem akarja igazán "fogni" - ezen misszió után kezdenek el szivárogni az erőpáncélok, amikkel már használhatóvá válik az M2, de ehhez meg alig-alig van lőszerutánpótlás... Meg kell barátkozni a rakétákkal is, ha eddig még nem tettük!
A másik dilemma, hogy a mesterlövész-puskák is itt érnek el a végső határukig - a lőtávolságuk még pazar, de a sebzésértékeik már kevésbé - , így mindenképpen át kell térni a lézer- és "közelharcban" a plazma-puskára.
Maga a küldetés a "menj végig a labirintuson és ölj meg minden robotot"-tal leírható.
Néhány helyre át lehet lőni máshonnan, így a majdani nagyobb tömeget meg lehet ritkítani - ez több, mint hasznos tud lenni.
A legnagyobb gondot a lánctalpas robotok jelentik, mivel piszok sok HP-vel bírnak - ehhez képest alig akar értük XP-t dobni a gép - és vigyázni kell rá, hogy hol pusztulnak el, mert elzárhatnak létfontosságú utakat a maradványaikkal.
A ládákból és a halott civilektől rengeteg minden zsákmányolható, főleg könyvek - eddigre má' minek... - és egészségügyi felszerelés.
4 túlélő van a pályán, van, amelyik kereskedik is - nem túl nagy tételben. -
Kotomicuki #207 Junction City
Ha a civilektől szerezzük be a robotdarabokat - a polgármester csak akkor adja oda az ő részét, ha a reaven-ek már kimúltak - , akkor azonnal megindul a reaven támadás - és mint kés a vajon mennek át az enforcer-eken...
Tehát, kezdeni a reaven-nek elcsitításával érdemes.
Egyenesen északon a rozsdás kocsitól jobbra, a fal mögött búvik meg egy lézerpuskás. Az ő porhüvelye ideális hely lesz a későbbiekben a loot ideiglenes tárolására, mert már a zöld mezőben lesz, így egy mozdulattal lehet fölkapni az egészet majdan.
A reaven-ek az észak-nyugati térképrészen leledzenek és akár tömegben is képesek megindulni - az északi kapu felé, ha onnan kezdtük abajgatni őket - , így a vaksi dokin kívül mindenkit lőállásba kell vinni 1-1 roham megállítására - a Bonus Rate of Fire perk itt is jó szolgálatot tesz. Számos lézer-, plazma- és gép-puska van a tulajdonukban, így komolyan meg kell fontolni minden lépést: a bőr II páncélban feszítő, majd 120 HP-s Farsight-ot szétszedte egy vindicator-os, míg az enviro' ruhás (szigorúan alapverziójú), >170 HP-s Brian-ról 1/4-1/3 HP-t vakart le egy-egy sorozattal - nemhiába az egyik legjobb nehézfegyver a kevésbé páncélozott célpontok ellen, csak bírja az ember lőszerrel "etetni".
Azonkívül, hogy szinte minden elképzelhetetlen sarokban és zugban meglapulni képes egy-egy reaven, még az aknákra is figyelni kell, mert van, hogy olyan közel vannak egymáshoz, hogy az egyik berobbantja a másikat is - 145%-kal 2 eldurrant, az egyik vitte magával az egyik társát is, így a 107 HP-s vezéren maradt 4 HP...
Ha minden reaven elhalálozott - a faházban is van egy - , akkor azt tudatja a gép és már mehetünk is be- és felhajtani a robotdarabokat:
- a polgármester, mintha tulajdon vérét adná, de átadja a nála lévőt
- a keleti részen lévő kereskedőtől megvehetjük (a loot-ból csak futja rá, még szakképzett kereskedő nélkül is)
- a kocsmárossal 3x beszélve kiverhetjük belőle
- a déli kapunál ácsorgó Chuck-é hamisítvány!!!
- egy pedig a reaven-ek munkaasztalán volt
Délnyugaton még meg kell gyógyítani a szerelő-technikus apját, hogy erősíthesse a nő a Brotherhood csapatát.
A földalatti járatban van pár orvosi cucc is az óriáspatkányokon kívül. A városban és a föld alatt is van 1-1 csapdával védett láda - a "fönti" még zárral is védett.
Érdekes, hogy a Gain Endurance nem hat visszafelé, pedig - elviekben - hatnia kellene... -
Kotomicuki #206 Osceolla
Ha van pár, már a reaven területről zsákmányolt lézerpuskánk - és hozzá már kiképzett kezelő személyzet (a két Bonus Ranged Damage perk-kel) - , akkor azért könnyebb: hamarabb halnak a géppuskás mutik és több lőszer marad náluk elvitelre - akár >2,5k M2-eshez valót is össze lehet kaparni itt.
Legalább egy "közelharcosra" (sok HP és minél nagyobb AC meg DT) szükség lesz: Brian egy SAW + Pancor párossal az Enviro' öltözékben (nem a II-ben, mer' az elvesz egyet az érzékelésből és az neki (is) nagyon kell) megfelelő erre a célra, aki "befordul" a sarkokon és lezúzza, vagy kicsalja a többiek elé a bent lévőket - de biztonsági okokból, ahova lehet, oda inkább messziről próbáljunk meg belőni, pláne TG módban.
Rengeteg az akna a külső-hátsó részeken - mindet ki lehet kerülni, igazán fontosat nem védenek - , 141%kal néhány elszólta magát, de a >100 HP, 10 AGI + bőrpáncél II-es ruciban már túl lehet élni ezt. Arra azért vigyázni kell, hogy közvetlenül a kerítés tövéhez is van elhelyezve pár darab, így csak kézi vezérléssel engedjük mozogni az embereinket a széttépett hullák által "jelzett" körzetekben.
Az egész pályán elszórt ládákban főként gyógyászati termékek vannak otthagyva - nem is kevés - , ezért érdemes lehet felkutatni őket.
A 2 mesterlövészt a tartályok és a bodega hátulja közötti részről, ill. a "hídra" föllépve lehet úgy elcsípni, hogy nem lőnek vissza.
A kezdő helyhez közeli sarokrészen lesz a kilépő pont. Érdemes legalább egy mutit elcsalni ide - vagy minél közelebb - , hogy a rengeteg loot ideiglenes tárolására minél jobb helyet teremtsünk magunknak - egy tucat M2, két tucat SAW, 70 környéki akna...
Fast shot + Bonus Rate of Fire + 10 AGI -> gyakran meg sem tud "szólalni" a géppuskás muti, olyan szaporán kapja az áldást a sniper-, vagy lézerpuskából a CTB módban. -
Kotomicuki #205 Kansas City
Kissé furcsa volt, hogy már az első körben jöttek a mutik, így egyik osztag sem ért időben a helyére - Stich észak, Farsight és Rebecca kelet, többi dél.
Maga az ostrom nem volt nagy szám és utána is csak az elbújtak okoztak kellemetlenségeket. A legtöbb idő a zsákmány begyűjtésével és az északi kijárathoz legközelebb elhullott mutiban való, ideiglenes elraktározásával telt el.
Ghoul veszteség 4 fő: 1 előreszambázó keleten, 2+1 délen.
Ha kritikust üt, akkor már a lézerpuska is bele-belenyalhat a 150 HP-s sebzésekbe, egyszeri Bonus Range Damage-val.
Brian-t többször találják el a Fémpáncél II-ben, mint a Bőr II-ben, viszont így jobban kalkulálható a várható sérülés mértéke, ezért kiszámíthatóbban lehet alkalmazni őkelmét. A magas AGI érték kifejezetten jót tesz a mozgékonyságnak - érződik, hogy egységnyi idő alatt nagyobb a megtett távolság, mint egy 7-8-asnál (amin a Bonus Move még tovább javíthat) - , így biztosabban ki lehet vonni a súlyosan sérültet a tűzvonalból CTB esetében is. -
Kotomicuki #204 Jefferson CTB-ben nagyjából simán lement: az elbújt mutik, a pár csapda, de leginkább az aknák jelentették a legnagyobb kihívást (125-130%-kal szedhetőek, de rengeteg van belőlük).
Aztán elmentem kocsikázni, hogy némileg bővítsem a fegyverrepertoárt, mert Kansas City nem tűnik elsőre sétagaloppnak. Közben a karakterek is fejlődtek: Stich-en kívül már mindenki megkapta a Bonus Rate of Fire-t - viszont, őkelme már 210%-kal kereskedik, két perk rásegítésével (Rage mellett nem nagyon számít, hogy ki, vagy mennyire jó a kereskedőnk...) - , ami jelentősen növeli a csapat egy körben leadott sebzését - szerintem, legalábbis, amíg pozícióba kell érni és ott "megtapadni", addig a körönkénti játékmenet lesz visszaállítva, mert a legelején minden másodperc számít.
A reaven-ektől elszedett fegyverekkel már jobbak az esélyei a csapatnak, noha ezekhez még kevésbé értenek, egy ponttal többet "esznek" és rövidebb hatótávolságúak, mint a kiskaliberű lőporosaik.
A main, ahogy az egész bagázs, 18. szintű. A siper-rel 16-46, míg az új lézerpuskájával 29-65 sebzést oszt ki 2, ill. 3 pont elköltése ellenében - utóbbi főleg a páncélosok ellenében hasznos, ahol a 7,62-nek már túl sok a sebzésellenállás-levonás. A "lövöldözős" oldala már kész van, most már csak a karakteren való simítások vannak hátra: Gain STR, Lifegiver, átképzés doktornak, Bonus Move... -
Kotomicuki #203 St.Louis-nál a lényeg: APC-be be (úgy viselkedik, mint egy ember: ha nem állnak a közelébe, akkor elkerülik a távolabbi sorozatok) és hozni kell hozzá javítókészletet párat (egy van a munkapadon is) és már mehet is a tankolás!
Az aknaszedés 125%-kal zökkenőmentes, de figyelni kell arra, hogy a mutti-sorozatok előszeretettel robbantják be őket -> harcban el kell távolodni tőlük, vagy piszok gyorsan fölszedni azokat.
Az állásokat célszerű hátulról megközelíteni, gépesítve is, így 1-2 sorozattal több ül a célpontokon, mielőtt azok válaszolnának.
Brian-ra fém páncél II-t raktam, így azért ritkábban futott dokihoz (30-40 HP veszteség/bekapott sorozat - 130 HP-ra) és túlélte az erőd feljáratánál az aknát is (az elsőt még a gránát robbantotta be, csak a másodikhoz kellett a "személyes szakértelme" Brian-nek - a felsőket kilőtte a 2 db M2).
Az erőd bejárata volt a legkeményebb: a híd erőd felőli lejáratán túlra már nem szabadott lépni, mert a 2 db M2 egyből tépett, míg a híd végéből a 10 PE + sharpshooter (azaz: 12 PE és 160% mellett 80-85%-os találati aránnyal - el nem tudom képzelni, hogy egy "sima" 8 PE-s mit tud itt szívni) + 2x BRD karakter a sniper-rel 5-6 pontonként bontotta le a 2 páncélost (guggol, tölt, föláll). Belül a tömeget a sniper, míg a magányos muttikat a Brian + SAW (150-160%) kombó szedte (2 sorozat a páncél nélküliekbe, 4-5 a páncélosokba).
Kissé fájt, hogy csak az ölésért kapja meg az XP-t az egyén, tehát, ha a rakétás mutti - ezért sok-sok XP jár(na) - saját magát/a társát/az egész társaságát nyírja ki, akkor ugrott a "bevétel"...
Érdekes volt továbbá, hogy az autókázáshoz mérten milyen szűkmarkúan bánik az XP-vel a map, de a legvégén mindent jóvátett: meglett a szintlépés az egész bandának!
Egyébként a szintlépéseket a nagy térképen való autókázással nagyon jól lehet gyűjteni - nyilván: nem kutyákra vadászva... - , csak a lőszerkészlet ekkor még eléggé szűkös tud lenni - az az egy SAW is zabálja, ha meg még Jax is a csapatban volna... -
Kotomicuki #202 A Beast Lors bázis szinte sétagalopp volt CTB-ben, különösen, hogy a 12. szinten megkapta mindenki a maga "Gain-beöntését" (pár még majd kell(ene) 1-2 embernél): a CAWS és a Neostead sorozat(ok) után pár AK lövés és minden-ki leül, elcsendesedik. A doki azért elszórt pár ládát és gyűjtött pár száz XP-t...
Viszont a mutánsok nagyon kemények, elsőre (mocskos sok HP és ha még páncélozott is...) -> itt nagyon kell már a fegyverváltás: M1, sniper, SAW (Brian már egy jó ideje csak nehézfegyverre van fejlesztve, így 150% környékén már elfogadhatóan söpröget a kocsikázás közben szerzett SAW-val).
Hiányoznak még a sebzést növelő perk-ek - ezek eléréséhez kellettek a gain-ok - és a HP, hogy ne az első sorozat szedje ki az egyéneket - Lehet, hogy Brian-nál meg kéne próbálnom az AC - lényegében dodge a javított bőrpáncélban - helyett a sebzéselnyeléses - fém páncél MK II - védelmet?!
De lehet, hogy csak a jó stratégia hiányzik St.Louis-hoz: Balra el, középen az aknamezőn keresztül föl a 2. sniper-ig és a csapdába esettekig, majd onnan jobbra vissza (egyből föl, szemből CTB-ben lehetetlen erre jönni) és végül maga az erőd - a bejáratnál nem elfelejteni a láthatatlan aknákat, amire Brian az egész, addig zsákmányolt kézigránátkészletet képes lehet elszórni - és az előtte lévő labirintus megtisztítása.
Bár, magának az erődnek a kipucolása nem feltétel - de mintha adna érte plusz XP-t - és piszok jól el lehet hasalni a szűk tér miatt mindenképp sebző mutti-horda sortüzeiben... (körönkénti módban is majd fél nap, mire a 2 sniper-puskás körbejárja és -lövi az erődöt, hogy ne legyen teljes a belépéskor a benti létszám) -
Kotomicuki #201 Springfield-ben a 95%-os csapdaszedéssel felrobbantotta magát az emberem az első sor utolsó házának emeletén, ezért 110%-kal már csak az ajtókról szedettem le vele, ezek gond nélkül le is jöttek, míg a földre telepítettet Brian lőtte ki a Neostead-del.
Az utolsó kettőt viszont egyből felvette 110-el..., érthetetlen!
Mivel itt a végére már mindenki 11. szintű volt (a doki 12), ezért áttértem a folyamatos harcra, ahol a sharpshooter perk-kek nagyon jót tettek mind a támadásnak, mind a védelemnek a távolságnövelésükkel, ha jól volt felállítva a banda. Azért még érződik, hogy HP tekintetében nincs nagyon elengedve a társaság, tehát a gyors klikkelgetés szükséges az életben maradásukhoz. -
Kotomicuki #200 A tudatmódosítók (after burner, Psycho) működnek, így már sokkal nyugodtabban lehetett a belső tornyokra összpontosítani: a 2. "kapu" utáni tornyot kilőttem és a többi sem bújt elő egy oda-vissza kapcsolás után, miközben vörös fényben úszott az a helyiség.
Quincy eléggé kemény volt, mert nem csupán haladni kellett, hanem "időre" odaérni a kellő helyekre, ami már egy-egy apróbb hiba miatt is lehetetlenné vált (érdemes minél jobban lopakodni tudni, hogy akkor támadhassunk, amikor nekünk jó), így a megmentések közül a ghoul és a szalon nem sikerült - Gorgi-t leterítette a nagy halálkarom, mire beértem volna hozzá, míg az egyik lotyót felhentelték, mire kilőttem volna az őt bántalmazókat.
95%-os traps -szel már gond nélkül fel lehet szedni a generátorok elől a robbanó szerkezeteket.
Ettől függetlenül már a 10. szintet tapossa a banda eleje (lassan közeledik a bűvös 12., amikor végre Brian megkaphatja a maga 4 Gain-ját (PE, INT, LUCK - csupán ezek hiányoznak a jobb perk-ekhez - és egy AGI ráadásul, hogy a védelme és a körönkénti mozgása/majd támadása is jobb legyen (5 egyes lövés/kör a 15. szinten felveendő BRoF után)) és elkezdhetem emberré faragni) és egy újabb "mellékfoglalkozást" kellett elkezdenem tanítani a fő karakternek, mert még nincs erre való szakember, ill. az még uú alkalmatlan erre -> a szerelés, mert kezdték már leamortizálni a járgányt a felderítő küldetések alatt. 65%-kal csak harmadjára sikerült javítania és mivel nem lett teljesen ép a masina, ezért kapott is XP-t érte - ha teljesen ép lesz, akkor nem kap érte XP-t a szerelő -> hihetetlen "logika", vagy bug...
Sz'al, a 10-es INT ki van használva rendesen és kell is, ha nem szeretném 1-1, alig-alig kihasznált tudásért a jobb karaktereimet kihajítani a csapatból (pl. használható szerelő majd akad, csak még nem most, akit a szerelés idejére felvéve, majd a munkát elvégezve, visszaadva kihasználhatnék)! -
Kotomicuki #199 Tough Guy módban Macomb után vagyok ezzel a karakterrel (5, 9, 1, 1, 10, 9, 6 - small frame, fast shot - 2x BRD).
Az elején nehéz volt a kezdés, mert se HP, se lőszázalékok, de a 2. küldetés után már egyértelműen ő volt a csapat első számú lövésze: a + PE és a +1 lövés/kör hamar Farsight fölé helyezte, amint 100 környékére ugrott a lőszázaléka.
A fejlesztett bőrpácélt is ő és Brian kapta (utóbbi a CQB harcos): amíg "távolabbról" rálátás van a célpontra, addig a vezér tisztogat, míg a szűk helyekre az utóbbi ugrik be (mindkettő AC bázisú sérülésvédelemmel - Brian is 9 AGI-vel bír, ami itt (is) nagyon hasznos).
Mivel nem volt se zártörőm, se csapdaszedőm, ezért a vezért képeztem erre is - 60%-kal a 3. küldetés aknái már szedhetőek - és "igazán" lövésszé is csak a "2 R duó" érkezése után válhatott, amikor Rebecca átvette a zárnyitást tőle - így meg ez a 2 nem fejlődik az elején lövészként (Rage anyagbeszerzőnek tolvajnak tanul)...
Most már 3-4 lövés egy ellenfél neki a vadászpuskából (jellemzően 3 a normál, 4 a fejlesztett bőrpáncélban feszítőknek kell) és 2-3 az AK-47-ből.
Macomb-ban a 2 rakétás volt a legnehezebb: az elsőt lopakodva, a kaputól, Farsight-tal együtt lőtték le, míg az utolsóhoz, amit szintén lopakodásból megsebeztek, Brian mászott fel a sorozatra állított AK-47-tel. Itt kell némi szerencse is, hogy nehogy végzetes legyen az embereinkre a becsapódó rakéta.
Kíváncsi vagyok, hogy a most következő Peoria küldetésben működnek-e a tudatmódosítók a külső lövegtornyokon - bug? - , mert ha igen, akkor sokkal könnyebb és eleve sikeres(ebb) lehet az a misszió...
Ellopni a tornyokból a lőszert se volna rossz, de ez, úgy tudom, csak kiemelkedett állapotukban lehetséges és Rage sem lesz még olyan szinten, hogy ezt sikeresen megcsinálhassa (és túlélhesse). -
Kotomicuki #198 Nem könnyű a karakterindítás és vakarom is a fejem, hogy elértem a mutánsokig..., pláne a választható 2.-3. küldetésüknél: a ghoul város megvédése jó volna, de ehhez már jobb felszerelés/szintezett karakter kellene (az FN-FAL itt lesz elérhető), de ebből piszok nagy hiány van, hiszen a korai fázisában a játéknak a másodlagos tulajdonságokra is költeni kell a szűkösen mért pontokat.
Itt még az is nehezíti a mutánsok elleni harcot (>1,6k XP a 2-300 HP-s, M2-t fél kézben tartókért a 7.-8. szinten - lőszert csak akkor lehet tőlük zsákmányolni, ha egy kritikus találat kiüti őket az elején), hogy 125-150% guns-tól (INT függvénye: kevéssel/másra költve előbb volna érdemes áttérni) már az energia- és nehézfegyverekre érdemes gyűjteni és inkább a Tag! után elkölteni a félretett pontokat, hogy "duplán" érvényesülhessenek, de a 8 PE alattiakkal meg alig lehet védett távolságban maradni tőlük (hiába is lenne akár 200% lő%uk) és a sniper puskán kívül nincs semmi, ami értelmes mértékű sebet ejtene rajtuk, miközben megfelelően távol tud maradni a karakter tőlük (a páncélt NEM viselőket egy sorozattal lekapja a CAWS, ha elég közel lehet hozzájuk lopakodni, de a páncélosokba 4-5 sorozat minimum kell és 8 PE + SS alatt nincs meg a kellő távolságtartás a sorozataik elől vele...).
A 2 db Bonus Ranged Damage és a Sharpshooter nagyon jól jön ilyenkor, de ha az ezekhez kellő statokkal indul a karakter, akkor abból legkésőbb(/állandóan) a végére lesz satnya -> a CHA és az END bánja, az első még hagyján (bár, már a 2. küldetéstől (a 4. helyett) velünk tartó 2 R' duó nagyon meg tudja könnyíteni a (korai) haladást), de a második hiányától nagyon érzékennyé válik a karakter a külső behatásokra és hajlamossá válik túl korán beadni a kulcsot (TG módban és/vagy folyamatos harci üzemmódban nem ajánlott ezen spórolni).
75% traps elegendő még St. Louis-hoz is - kivéve az erőd feljáratát védő, "láthatatlan" aknák: sörétes sorozatok, vagy gránátok, esetleg Muti-sorozatok berobbantják őket, ha nem is elsőre - , de zárnyitásból a 140%-kal is van, hogy többször neki kell futni a dolgoknak.
A doktor is szereti a 100%-ot, bár van, hogy fölötte is kritikus tévesztést ad és inkább kárt tesz a kezelt karakterben, mintsem gyógyítaná.
Az biztos, hogy a 10 CHA fölösleges: 1-1 küldetéssel előbb van, ha van 1-2 jobb cucc, ami érdemben nem biztos, hogy javítja az előrehaladás mértékét, de ezeket már 8-al is bőven meg lehet kapni -> inkább csak a korai 2 db, 8 PE-s mesterlövész a valódi jutalma a magas CHA-nak.
Az 5 STR még vállalható kompromisszum, bár a small frame-l együtt már idegesítő tud lenni. -
Andule #197 Nekem is nagy guilty pleasure a F. Tactics, leporgott mar min 3szor es nem emlekszem hanyszor vittem el nagyon sokaig. (Csak feltapolva mar nincs sok kihivas)
En real time-ban szoktam tolni onnantol h a sracok megbizhatoan tuzelnek mert gyorsabban vege a harcoknak. Kell egy jo(bb) tavcsoves meg egy shoti aztan mehet a dara. Ha meg mar van power armor onnantol lazan bele lehet allni egy csomo dologba. Kicsit fura volt mikor elosszor teszteltem mert hozza voltam szokva h serules nelkul hozzam az utkozeteket itt meg neha kell a gyogyitas de baromi sok felhalmozodik az elso PA-ig. (Fokepp ha vkinek felhuzzuk a lopast is es vegigmegyunk a bazisokon) -
Kotomicuki #196 A PE nem csak %-okat jelent, hanem tényleges távolságot is - a Tactics-ban, ellentétben több Falout játékkal!
Pl. ha Brian-t (Pe 5) és egy másik karaktert, eltérő PE értékkel, de ugyanolyan/hasonló fegyverjártassági %-okkal egymás mellé állítasz, majd célra tartasz, akkor meg fogod látni a különbséget. De uezt láthatod, ha egy 10 PE-s, készített karaktert és a kezdő "mesterlövész" csajszit egymás mellé állítod/fekteted és a puskát átadod a másiknak és közben nézed a %-okat: ha a csajszinál semmi (csak 8 PE, hiába az esetlegesen magasabb %-ok), akkor még a main-nél lehet 0%, ami többet jelent az előzőnél -> ennyivel messzebb lőhet a többlet PE-ja miatt..., a %-ok "csak" hozzáadnak bizonyos találati értéket az adott távolsághoz, amit a PE határoz meg.
A bekapott sorozatokra az igaz, amit írsz, de itt is nézni kell, hogy csak a közelharciak és a kifogyott lőszerű ellenfelek közelítik meg a katonáinkat - ők az elsődleges célpontok - , a többi egy helyből tüzel. Azaz, ha loot egy/nagyobb részéről lemondunk, akkor fel lehet vállalni az 1 v. akármennyit is, mert nem lesz olyan ellenfél, ami az emberünket (magas AGI-AC és PE) megsebezze.
Tehát, ha a magas AC-jű (ezért nem lehet Kamikaze az illető) elővédet kereszttűzbe is kapják, soha nem fogják eltalálni, HA a PE és AGI értéke kellően magas ahhoz, hogy megfelelő védettséget (AGI -> AC) és támadási távolságot (PE és csak ezután a lőszázalékok) tudjon felmutatni - pl. Brian félpasszív elővédnek elmegy: a magas AGI miatt nehezebben találják el, de a kevés PE miatt már biztos, hogy távolra nem fog tudni betalálni és csak az őt megközelítőket tudja leszedni -> ő egy ideális CQB karakter (pl. guggolva és lopakodva "belépni" egy épület ajtaján), nem szabad többet elvárni tőle.
Sz'al, a sorozatlövő a csali nálam - vagy ő fog a távolsági lövészekre vetődők útjába kerülni legelőször - , akit kicsit távolabbról elkísérnek a mesterlövészek és így sokkal kevesebb az esély a tömeges elhalálozásra, mintha egy kupacban nyomulnának előre, de a válaszcsapás az ellenfelekre azért hasonló mértékű lehet.
Én inkább a körökre osztott játékmenetet preferálom, mert a többiben nagyon lecsökken a humán befolyás a játékmenetre - nincsenek koreai felmenőim. Így meg azért meg lehet szervezni egy több irányból érkező rajtaütést is, ami folyamatos játékmenet esetén már lehetetlen volna és nagy valószínűséggel utána minimum a doki képességeit kéne igénybe venni, ha nem egyből az ásókat a megmaradt kezekbe...
Lehet, hogy tovább tart, de számomra biztosabb és jobb eredményt produkál így a játék. -
lonvard #195 Hogy lehúzták ezt a játékot annak idején. Nekem óriási kedvenc volt. -
#194 PE nem befolyásolja a távolságot emlékeim szerint, csak a pontosságot. minden PE pont 7 vagy 8%-ot jelent, ugyanúgy, mintha pontokat raknál az számodra szimpatikus fegyver képzettségre. egy bizonyos szint felett elég hasznos tud lenni, 150-175% körül már erőteljesen fájnak a további pontok, de nagy általánosságban IN és PE megfelelő egyensúlya a nyerő.
plusz a "nem bírják eltalálni" képlethez vegyél hozzá egy elég csúnya bugot - ha valaki rád lő és elhibázza, de a karaktered mellett áll valaki, MINDIG el fogja találni, akkor is, ha biztosan elhibázza (0% találati esély) az elsődleges célpontot. hangsúly a mindigen van - ez elég látványos csatákat jelent, amikor jól bepozicionált karaktereid rajta ütnek az ellenfelek csoportján automata fegyverekkel és minden lövés betalál, viszont kurvára seggbe tudja az embert harapni, amikor a játékban bekerülnek a képbe a nehézfegyverek és hirtelen egy távoli Browning M2 sorozat (aminek esélye sem lett volna eltalálni bárkit is) cafatokra tépi a fél csapatodat.
-
Kotomicuki #193 Hhmm, ugyan még nem ellenőriztem le a gyakorlatban, de állítólag így lehet a legtávolabbra ellőni:
- indíts egy karaktert 10 PE-vel és Night Person trait-tel, de Gifted ne legyen rajta
- a 12. szinten Gain PE
- majd EZUTÁN egy Mutate! és Night Person-t lecserélni Gifted-re
Így 12 PE-s egyént lehet kapni, amin a Sharpshooter még +2-t javít, ezzel drogok nélkül, alapjáraton 14 PE-vel indít a karakter távolságmérője!
Ha azt veszem, hogy 10 PE + 10 AGI (nem kamikaze, MK II-es bőrpáncélban (+20 AC)) és egy M2-vel a kézben a mutánsok már nem bírják eltalálni a karaktert, miközben ebből a távolságból őkelme akár több darabot is leszedhet 1-1 sortűzzel... -
Kotomicuki #192 Lockpick-kelni kell - elméletileg ezzel lehet lezárni is az ajtót.
Kulcsos ajtót, ha már kinyitottuk, akkor nem zárunk utána be - ezek szerint! :)
...
Sokan írtak fórumokra, hogy a 8-as karizma milyen király: több és magasabb szintű emberkét kapsz, előbb lesznek jobb cuccok a boltosoknál és a Divine Favor perk is milyen királyság...
- ha a gép szintezi és alakítja az embereket, akkor abban - nagy általánosságban - nincs köszönet: sokkal jobb, ha ezt is a játékos végzi (pl. Brian, akiből kézzel egy elfogadható nehéz-lövészt lehet faragni a 24. szintre, pár gain-nal, amit a gép nemigen használ...)
- az igazán jobb cuccok egy része meg a küldetéseken esik
- a Divine Favor-ral sem lehet perk-előnyre szert tenni a normális perk-kiosztást ellenében, hiszen a +1 az önmaga, mire meg "termőre" fordulna, addigra vége is van a játéknak, így egyedüliként marad +1 stat-pont, amit nem is választhat meg a játékos (és egy alacsonyabb stat-on lehet, hogy jobban kéne/több pluszt adna a karakternek) -
#191 Hogy működik ez az ajtónyitás? kicsit más mint a kettőbe xD
Rámentem, kinyitotta, de véletlenül megint rákattintottam, sé bezárta az ajtót. és most azt írja ki , zárva van. van elvielg nálam kulcs. meg hogy nyitottam ki legelőször?
jah, ez még a legelső pálya -
Kotomicuki #190 Redux mod:
14 PE-s ghoul..., igaz unintelligens és mozogni, lőni sem tud sokat, de mindent lát és eltalál.
A Halálkarmok meg brutálisak a vanilla-hoz képest!
Az emberanyag is hasznosabbnak tűnik, jobb tulajdonságokkal - viszont, nehézfegyvert kezelők szinte nincsenek is a mutánsos küldetésig.
Az első mutáns küldetésig sikerült lecserélni a vadászpuskákat mesterlövészekre (+10, összesen 50 lőtáv) és a Colt-ot egy nagyobbat sebző, távolabb lövő és más lőszertípust megkívánó revolverre, meg van jobb sörétes is már, mint a kezdő - nagy eltérés nincs az "eredetihez" képest. (mintha bug lenne, hogy az FN FAL-t (itt, mint a vadászpuska, de nagyobb tárral és sorozatlövő képességgel) csak a főkari tudja jól kezelni, mert más karakternél hihetetlenül lecsökken, elveszik a lőtávja)
Páncélt is jobbakat lehet begyűjteni, amikre - néha - szükség is van: itt már nem a bőr II-es adja a legtöbb AC-t, hanem a fém páncélok is jobbak nála -> ez, idáig a legnagyobb különbség a vanilla-hoz képest!
A lopakodós küldetéseknél, ahol egy-egy, nem jó helyről leadott lövés fellármázza a helyőrséget - a lényeg: a célpont ne tudjon visszalőni, zajt csapni és ne lássa másik társa, hogy meghalt - , ott jól tud jönni a lopakodó-késelő karakter - de meg lehet élni nélküle, csak több tervezést igényel a dolog.
Nehezebbnek érzem "a muszáj berongyolni az ellen csapata elé" küldetéseket, mert mindenkinek jobb a PE-je, biztosabban találnak és a fegyverek is nagyobbat csípnek (kamikaze itt abszolút nem él meg). -
Kotomicuki #189 Kipróbáltam a Redux mod-ot...
Az elején még bizakodtam: Jobb képességű karakterek, jobb fegyverkarakterisztikák (TG módban így már nagyobb kihívás az egész - és jobban ki is jön az AGI + AC bónusz), de a 3. küldetés után kissé lehervadt a kezdeti mosolyom -> még mindig a kezdeti vadászpuska + Colt kombóval (utóbbira volna már utód, de minek) nyomulok és a féltucat "új" fegyver mind hiába, egyik sem éri el a kezdő felszerelés szintjét (uú, ahogy a vanillában: van egy fegyver, ami távolabb lő, de kevesebbet sebez, ill. ebben az AK-47-nél jóval több sorozatlövő volna, de mind haszontalan -> annyival jobbak a karakterek (magasabb PE), hogy jóval távolabbról, csoportosan tudják szedni az ellent.
Sz'al, adott is meg nem is, kicsit más, de nem több, vagy jobb - az első 3 küldetés után.
Volna olyan mod, ahol én tudnám összerakni a 6 karaktert, aztán hadd szóljon a TG?! -
Kotomicuki #188 Tehát - most már nem fejteném ki oly részletességben, de, remélem, még érthető maradt...:
Egy-egy ellenfél nem akadály, azt 2-3 lövész felszecskázza. A problámák akkor kezdődnek, amikor biztosan lehet
számítani az ellenfél, vagy méginkább: az ellenfelek "válaszára"!
Nálam, erre a következő a megoldás menete:
Fogok egy NEM Kamikaze, magas AGI-jű karaktert (az AGI értéke hozzáadódik az AC-hoz és EZÉRT indul 10 AGI-vel az általános lövész karakterem - vagy emiatt kap inkább 'Gain AGI'-t az 'Action Boy' helyett), akin MK II-es bőrpáncél (az AP és APA páncélokoig a legnagyobb AC-bónuszt adó vértezet, ezért nem is váltom ezeket azok eléréséig ezen karaktereken...) lötyög, így a 30+ AC-ával és az esetleges lopakodási képességével (Jé, Brian egész jó ebben!) és beküldom arra pontra, ahonnan még ez az AC-mennyiség teljes mértékben hárítja a bekapott lövéseket, de ő már el tud találni legalább egy ellenfelet (a 'Gain PE' nagyon kell Brian-nek...).
Mi is történik ekkor?
Az egész ellenséges csűrhe rálő a magányos csatáromra akit egyedül az AC-a véd meg MINDEN sérüléstől (így megyek be azon sátorba is, amiben 3, sorozatlövő fegyverekkel felszerelt muti van, akik lőnek de nem találnak; persze, ha Jax - vagy egy mási Kamikaze - menne be, ő legkésőbb a 2. sorozatnál már halott volna...). A közelharci egységeik megindulnak lerohanni a magányos egyénem, de a többi csapattag - a jó lövészek (PE>=8) - , szétszortan (pontosan a sorozatlövés-bug elkerülése miatt), fedezékek mögül elkezdi pásztázni az elővédem körzetét és egymás után iktatják ki a rosszfiúkat (prioritás a közelharciakon/sniper-eken).
Ezen karkater itt nagyon hasznos, valamint a magányos, kiscsoportos ellenfelek legyűrésében. Ezt a Kamikazét a (lő)távolság(a) védi az ellenséges tűztől - és mivel nagyobb %-ban talál (ua-n tavolságban biztosan jobban lő), ezért a drága lőszert sem pazarolja úgy, mint egy PE 7-8-as karakter. Nagyon hasznos továbbá az olyan, erősen és tagoltan védett rendszerek fetörésében (pl. az első mutis küldetés erődrendszere, ahol még sem az emberek, sem a felszerelés - inkább mennyisége, mert a minőséggel mindig gond van, amit legfeljebb az egyéni képességek tudnak, részben, vagy egészben elfedni - nem alkalmas erre a harcra), ahol az átlagos lövészek (PE 8: Rage, Rebeca, Farsight) még eléggé gyatrák ezen művelet végrehajtásához, mert nem tudnak eléggé közel kerülni az ellenséghez, ill. túl közel kell(ene) kerülniük az ellenséghez...
A csoportosan, hasalva (ez a testhelyzet adja a legtöbb AC-bónuszt) táadunk módszert azért nem alkalmaznám, mert TG módban fölöttébb kockázatos és nagyon felhúzna, ha a pálya utolsó kanyarjában halna meg egy emberem emiatt, ezzel tönkretéve egy fél(?) nap "munkáját". Továbbá, ahogy írtad is, erősen igényli a drogok és egészségügyi felszerelések alkalmazását, amiknek nem is annyira a beszerzésükkel volna gondom (Rage nagyon jó "beszerző" - is), hanem inkább azok (adott időpontban lévő) véges mennyiségével van. Ill. ehhez egy nagyon jó doki is szükségeltetik, ami -1 lövöldöző karaktert jelent (Stitch megléte esetén), ha csak a vezért nem képzem erre. Míg az AC-val való hárítás technikája lényegesen kevesebbszer és kevesebb erőforrást igényel az előbb felsoroltakból - igaz, a zsákmányolható lőszer/eü-cikk is kevesebb lesz.
Azonkívül a grátok és rakéták becsapódásának és sebzésének lehetősége is alacsonyabb, ha csak egy egyént tud az ellenfél, közvetlenül célbavenni - már, ha el tudnak lőni odáig... -
Kotomicuki #187 Fú, de utálom azt, amikor fél órás írásom megy el a semmibe a ...-s böngésző, vagy az oldal motorja miatt... -
#186 az ötlet maga jó, a játék meg... annyira nem fog vele egyetérteni.
ellenfél nem tud eltalálni, de te őt igen? guggolás/lefekvés + overwatch azonnal, aztán meglepit baszhatja a kétlábú, sőt, ha csak nem szeded ki gránáttal, kapni fogsz vissza ajándékcsomagot. rohamozni csak közelharcosok fognak, de... azok amúgy is vacsora.
messze vagy, de vissza tud lőni? nos, ha sorozatlövésre képes fegyvere van, bár téged nem fog eltalálni, de körülötted *mindenkit* igen. hatalmas bug, kétségtelenül, de így működik sajnos.
no meg körökre osztott harc kidolgozatlanságának hála nálam a legjobb taktika az volt, hogy több emberrel tör a kétlábú előre, úgy, h mindenki hasonlóan pontos, és azonnal lő. pistike feltűnik a látótérben? leguggolni már nem lesz ideje, mert hatan egyszerre rádurrantva cafatokra szedték. józsika feltűnik egy sorozatlövővel? szintúgy új lyukakon fogja fogja venni egy pillanaton belül a levegőt.
sebzésnövelő cuccok (kamikaze, BRD) pedig messze a legfontosabbak, páncélok működése miatt sokkal több extra sebzést adnak, mint ami látszik... rálősz pistikére egy szép 20-ast, akinek felfog a páncélja 5 sebzést, többit 40%-al csökkenti, bement 9 sebzés. rápuffantasz egy 31-est (ugyanez kamikaze + 2xBRD-vel), rögtön 16 (15,6, de gondolom felfelé kerekít) benyalt sebzés lesz a vége - jelentős különbség. nagyon. -
Kotomicuki #185 :)
...persze, majd a Sharpshooter is bejátszik, csak később - pöpec az a 12 PE... (Az első küldetésben állj Farsight-al és ezzel a karakterrel a hídra és vedd célba a homokzsákok előtt álldogáló Raider nőszemélyt úgy, hogy mindkettő kezében ott a vadászpuska: a lány el sem "lát" odáig, míg a főkarinál felvillan pár lő-százalék -> ennyit jelent "csak" a magas PE érték... - de a Brian és Rage ua-on fedezék mögül célba veszi ua-on célszemélyt még beszédesebb (főként, ha több célpont is tanyázik a maximális lőtávolság és köztük és lehet látni a távolság függvényében történő %-módosulásokat)!)
Mint írtam, ez egy abszolút távolsági harcra teremtett karakter, amihez PE kell - a PE-t a fegyverhasználati %-ok sem pótolják!
A mindenes lövészethez más stat-okkal indítanám, de mivel a társaságban őkelme fog legtávolabb lőni (megfelelő lőtávolságú fegyverrel a kézben), ezért nem várok el tőle olyan dolgokat, amiket a többiek is meg tudnak csinálni (Brian közelharc - az 'AGI pontok az AC-n' és a kevés PE miatt is; Rage, Rebeca, Farsight általános lövészek - PE 8; Jax kakukktojás - utóbbi kettőt Clarise és Dos/Babs válthatja).
Azt halkan jegyzem meg, hogy TG módban nagyon nem mindegy mennyi esélye van bekapni a "választ" az ellenfelektől: hihetetlen mód megkönnyíti az előrejutást/túlélést (nyíltabb terepen, nem sarokharcnál), ha a fegyver maximális lőtávolságáról is halálos lövéseket/sorozatokat lehet leadni... (az ellenfelek már - számukra - 0 találati%-ról is hajlamosak tüzet nyitni és egy AC-bónusszal nem rendelkezőnek nagyon nem mindegy, hogy mekkora is ez a távolság, hogy az ellenfeleknek legyen biztosan a jóval kevesebb esélyük a találatra és a lövészemnek a minél több)
Ennek a karakternek az a dolga, hogy a fedezék mögött álló/onnan rövid időre előbújó ellenfelet BIZTOSAN eltalálja - minden másra ott vannak a többiek - és EHHEZ kell a maximális PE érték, esetleg: így "csalizzon" a tömeget "megkínálva", miközben nem kell az ellenfelek nyakára mászni vele (sem: a csapattagok "nyugodtan" eljátszhatják az elővéd szerepét -> fedezékből szedik le a már megsebzett, éppen a főkarira rontani - de szép és hosszú is az az út a nagy PE érték miatt, még akár pár akna is elhelyezhető rajta... - kívánók tömegét)!
Mik is kellenek a jó, lövöldöző karakterhez?!
- a 6. szinten 2 db BRD és a 3 MC, bár, ezen utóbbit én nem tartom fontosnak, legfeljebb egy erre kihegyezett egyénnél (nincs Fast shoot, helyette Finesse -> de ehhez is kiváló alap ez a karakter...)
- a 9. szinten a Sharpshooter és esetleg a Better Criticals
- a 12. szinten a Weapon Handling esetleges
- a 15. szinten a BRoF
- a 24. szinten a Sniper, amit többen kritikákkal illetnek
Számomra ez 4 Perk-et jelent (a 2 BRD, a sharpshooter és a BRoF - M2 esetén a SS-t a WH vált(hat)ja, a kevés EN miatt, ami megakadályozza a nagyobb mértékű bedrogozást), a többi eseti jellegű. Ez a négy 12 szintet jelent a 12. után, ami 24-et tesz ki. Ennyit azért el szoktak érni a karaktereim a normál játékban is...
Az 5 STR elég volna az általam használt puskák (vadász, AK-47, M16, M1, Sniper, FN-FAL, még a Laser Rifle-höz - 45-ös lőtáv - is), valamint a kezdő (Pump Action) és top söréteshez (Pancor JH) is, de a Gain STR még több lehetőséget nyit meg a karakter előtt...
A Gain Luck is csak a lövésenkénti több sebzés kiosztásához szükséges perk-ek megszerzéséhez kell, a karakter lényegét ezek nem befolyásolják, oly hátrányosan... -
#184 ha ragaszkodsz ezekhez a statokhoz, akkor is mondok egy jobbat
Sharpshooter. +2 PE puffogtatás szempontjából, avagy... gyakorlatilag +2 PE.
STR 6, PER 8, LCK 6, két gain helyett egy perkből meg van oldva. gain-re amúgy ne támaszkodsz, az csapattársak hibáit befoltozni jó, főkarakternek nagyon gyászos. Weapon Handling nem kell, arra ott vannak drogok + power armor, 6-os erő is csak azért ajánlott, mert legjobb fegyverekhez nem árt. bonus ranged damage-t meg amúgy is azonnal akarod, 6-os szinten rögtön kétszer felveszi a bölcs ember. másik okés pontnyiszálás, legalábbis gain-t minden szinten üti - int megkurtít, helyette Loner felvesz. +10% mindenre, *mindig aktív*, és nagyon sokat ér, tekintve h vállalhatóan 3 fegyverképzettséged lesz, amiknél +10% simán ~ 40 skill pont. de sharpshooter ezt messze üti. -
Kotomicuki #183 Hhmm, egész jól bírja az a kép, pedig már nem mai "gyerek"! :)
STR 5: a 12. szinten egy 'Gain STR' ezt "orvosolja" és egyből mehet hozzá a 'Weapon Handling', ha az M2 a cél... (A sorozatlövő sörétesek a 'Kamikaze' és az 1 EN miatt "használhatatlanok" ezen karakter számára, azokat inkább Brian kezelje helyette...)
PER 10: Nekem lőtávolság kell (a Kamikaze és 1 EN miatt is), amit a PE értéke határoz meg. Itt nem PE-pontonként kapott fegyverhasználati %-okon van a hangsúly, annál sokkal többről van szó: Brian-t(5-6 PE) és Rage-t(8-9 PE) egymás mellé állítod, amikor már mindnek van 130-160%-a és meglátod, hogy miért...
END 1: valahol áldozatot kell hozni. Ez a karakter nem közelharcra való, abban a Kamikaze is gátolja szegényt...
CHA 1: kitárgyaltuk
INT 10: Amit nem tudnak a csapattagok, azt ezen egyén fogja tudni és nem biztos, hogy a könyveket megvárni van idő azon képességek használatához a játékban... (ahogy a fegyvereknél is ez van: mire elérhetőek lennének, addigra már rég fölöslegesek és használhatatlanok)
AGI 8: Emitten vagyon leírva ennek miértje - addig én is a 9 AGI-t preferáltam!
LCK 5: Szintén zenész: a 12. szinten egy 'Gain Luck' ezt is megoldja, a többi pedig már a szintlépések dolga.
Mivel Brian kimaxolásához is a 12. szint elérése után van lehetőség, így, nekem legalább is nem sürgős, így a vezérnél is hasonló úton járok be: a 12. szinten 4 perk kerül kiosztásra, addig egy sem, ezen karaktereknél - igaz, hogy kissé macerás és idegesítő a dolog addig, de szerintem megéri kivárni!
-
#182 én ezen egy kicsit variálnék, én #139-nél mutattam mi szerintem a legtutibb.
s - 6 ideálisabb emlékeim szerint, kell pár nagyon jó fegyverhez az elején (M249 SAW), amikor még nincs power armorod, egyébként drogoznod kell majd
p - ebből viszont én nyúlnék, mégpedig mert... (amúgy pontosan +8% találati esélyt ad pontonként)
e - nem emlékszem már a pontos adatokra, de mintha 1 nagyon-nagyon kevés lenne (bár wikia alapján nem sok különbség), meg van egy pia random encounterben, ami megdobja egyel. emlékeim szerint amúgy nálam azért lett 4, mert ha keveselném hp-t, Lifegiver-t fel tudtam volna venni. amúgy számolj azzal, hogy a főkarid fogja a karcolások nagy részét benyelni - nem árt a hp, bár sztem piával így is jó leszel
c - 1 tökéletes
i - nekem 7 elég volt minden fegyvert "kimaxolni" (konstans max találati esély), főkarim olvasta ofc el az összes könyvet
a - 9. kilenc a mágikus szám. +1 jön leaderből, és ollé, max AP amit ki tudsz hozni belőle - persze járművekben nem működik, de... ki nem szarja le, járműből így is cafatokra szedsz mindenkit
l - 6! bonus ranged damage kötelező, és 6-os luckot igényel -
Kotomicuki #181 Esetleg úgy, ha a 'Divine Favor' a cél (8 CHA): 3x 'Swift Learner' (ez TG módban dob igen nagyot a kapott XP-n, de normál esetben is elég a többieknek +1 skill-re - igen: 3-at vesztesz, de 5-öt nyersz) és a 14.(!!!) szinten a DF - a 2R duó így már a 2. küldetésben részt vehet, bármiféle trükközés nélkül, ami komoly lő- és tűzerőt jelent...
Ezzel egy nem éppen harci gépezet lesz a vezér, de a többi 5-öt jól tudja inspirálni. Ilyenkor mehet neki a 'Leader' is, 5.-nek.
Rebeca zártörő és sebkötöző (NEM doktor!), Rage tolvaj, Farsight (Clarise vagy Dos érkezéséig, bár náluk jóval nagyobb lő-%-okat ér el addigra) útkereső (a nem kívánt encounter-ek elkerülésére), így ezen képességeket már nem kell megtanulni és jól lehet a maradékkal variálni a főkarin.
Másra tényleg nem jó a CHA! :(
...
A Calver segítsége által végső alakot öltött, abszolút sniper karakter (5, 10, 1, 1, 10, 8, 5 - Kamikaze + Fast Shoot) egész szépen aprít, csak a sarkon befordulós és a közelharci akcióktól kell óvni. (Pár helyen az ilyen karaktereknek M2-t javasolnak a mancsukba, úgy, állítólag fürtökben hullanak előttük a Mutik/sorozat...)
A PErception értéke határozza meg a lőtávolságot, a fegyverjártassági % pedig a találati esélyt -> a magas PE értékű karakter, távolra jobban lő, mint a nála magasabb fegyverhasználati értékkel bíró, de kevesebb PE-el rendelkező társa (lásd: Brian vs. Rage).
...
A 'bonus move' (+20% mozgási távolság/Action Point - 2x) piszok jól tuningolja a pengeművészek/rohamosztagosok mozgékonyságát -> 10 AGI-nél a 2x20% már +4 (normál) AP-t jelent (tehát: megmarad egy támadásra való AP úgy, hogy közben teljesen kimozogta magát) és ehhez még jöhet a 2 'Action Boy' is a későbbiekben - ezeknél a kariknál a kamikaze skill nagyon ellenjavallt (vagy egekben a sneak + 'silent running' és csak 1 vs. 1 mehetnek)... -
kissssss #180 nos ez az új 3 hozzászólás végleg meggyőzött arról hogy hagyjam a picsbe a karizmás új játékomat.... :-D -
Kotomicuki #179 Hát, a "rosszképű" a 3. pálya után felveheti a 2R-duót (844k-n állt a "teljesítményszámláló"), így csak két küldetés hátrányban van, ezen a téren, mert a boltban mindkettő ua-t kapja: 2 Mk II-es bőrpáncél meg némi lőszer a sörétesekbe, semmi több. A 10 karizmás, a 3. küldi után ismét kap némi újoncozási lehetőséget, de hadd ne keljen leírnom, hogy milyen ramaty képességű selejtekből válogathat...
Azért az a két pályányi előny, hiába csak 3-4k XP-ről van szó, pont elég Rage "tökéletes" tolvajjá való kiképzésére (80 környéki % a lopásnál), amivel végig lehet rabolni már az első tábort is (120 db 5,56-os lőszer + a hozzá való Avanger - amiket a 2. bunkerban ismét "beszerezhetünk" vele... - , aminek a Brian/Jax kettős tud örülni, ha a nagy mordályokra vannak képezve, meg még 7,62-es lőszerek, gyógyszerek és javítókészletek tömege a "hozomány") - és nem mellékesen: jobban lőnek mint a doki és Trevor, a gránátos.
A kitartás képesség nagyban befolyásolja, hogy mennyi kábszert is lehet a karaktereknek adagolni: az izomra és kitartásra gyúrt (ezek adják a HP-t) pengeművészek itt nagy előnyben vannak a kákabélű messzire lövőkkel szemben. Ez a karakterem, a maga 1 Kitartásával nem tuningolható jól az ajzószerekkel - viszont alapjáraton is jól lő.
A 10 AGI-s, +AC-s (nem kamikaze) karakterek (pl. Brian is ilyesmi) egész jól "pattintják", még viszonylag közelről is az automata fegyverek tüzét, ami nagyon nem hátrány - pl. ha be kell menni/kúszni egy ajtón...
De tényleg fölösleges a magas karizma! Ha van elég EN, akkor belőve talán meglehet az első küldetés után is a csapatfrissítés...
Ennyit a karizma hasznosságáról, meg a korábban beszerezhető fegyverekről! -
#178 én már régebben ezt lejátszottam, kb amit kapsz feltápolt karizmával, az... semmi. a lényeges felszerelést nem fogod hamarabb megkapni, mert az küldetéstől függ - power armor is, nehéz- és energiafegyverek is. egyetlen különbség, hogy az übertáp csajt (Clarisse?) talán 12-es karizmával két küldivel hamarabb kapod meg, meg amit írtál, egy-két ember hamarabb jön, de őket meg akarod úgy is tartani a játék végéig, szóval az a pár ezer xp semmit sem számít. ennyi.
...és ezzel is lehet trükközni, mert ha bunker előtt megállsz és lenyomsz két(?) mentats-ot, hirtelen megugrik a karizmád, és ezzel a rangod is, szóval úgy is begyűjthetsz embereket hamarabb. nem mintha sokat számítana, de megteheted. -
Kotomicuki #177 Volt egy kis szabadidőm, gondoltam, előveszem egy kicsit a játékot!
Kipróbáltam 1-1 1 és 10 Karizmás egyént, hogy mégis mit is jelent ez a különbség a sorozásnál és a piacon...
Egyenlőre csak az első 2 küldetést tudtam le (2x), de nem vagyok elragadtatva a "Jólfésült" egyén teljesítményétől: a boltban ua-t kapja és csak az első küldetés után van "némi" előnye az újoncok beszerzésénél -> ez így eléggé karcsúnak tűnik, annyi pont elpazarlása után! (Az 1 karizmás a 2. küldetés után is még csak az első szintet érte el, rangban, míg a 10-es már a 3.-at, vagy a 4.-et, ha a 'Brown Noser' is aktiválva lett, de még ennek sincs semmi előnyös hatása a 2. küldetés után!)
Remélem, a 3. küldetés után már a boltban is érezhető lesz a különbség... -
kissssss #176 köszönöm de már megoldottam a problémát volt egy jó mentésem és csak a menedék ajtó felrobbantásának a küldetését kellet újracsinálnom, jelen pillanatban épp azt a 2 nyavalyás rakétavétős turrertet kell kinyírnom és már kész is a pálya. -
#175 itt van mind, ami neked kell, olyan sajnos szerintem nincs, trainer-t (amivel esetleg lehetne "teleportálni") szintúgy nem láttam hozzá