89387
PlayStation3
  • Evoluti0N
    #88022
    Nem láttam még olyan embert, aki ennyire el lenne szállva magától.
  • Evoluti0N
    #88021
    Bocs emberek. Ti nem abba az 5%-ba tartozok a gamer társadalomnak, aki nem "kőbunkó", hogy Ulthane egy korábbi hozzászólását idézzem. Ne próbáljátok bemagyarázni neki, hogy a TLoU-nak van sztorija, mert biz' annak nincs. Ő már csak tudja, hiszen ő azok közé tartozik, akinek "kifinomult, határozott ízlése van", hogy megint csak őt idézzem.
  • Amiga
    #88020
    A TLOU egy karakterdráma, amely egy lányát elveszített férfit helyez a középpontba, és egy lányt, aki különlegessége miatt igen fontos szerephez jut. Kettejük kapcsolata részletgazdag, és nagyon sok változáson megy keresztül.

    Természetesen "el kell jutni A-ból B-be", ha jól emlékszem, Frodóéknak is el kellett jutniuk A-ból B-be, az, hogy a két végpont között nincsen tartalom, azt remélem, te magad sem gondolod komolyan.

    Felmerül bennem a kérdés, mennyire vágod az angolt? Elolvastad-e a gyűjthető dokumentumokat? Megismerted-e pl. a csatornában magukat elbarikádozó csoport történetét? A TLOU története rendkívül részletgazdag, könyvet lehetne írni belőle, erre hivatkozni, mint igazi történettel nem rendelkező játékra: EPIC FAIL.
  • a.carkey
    #88019
    Két tök különböző játékot vettél górcső alá. :)

    Semilyen storyja nincs rész meg, áh.

    Ilyen alapon az Elit alakulatnak sincs története, hisz Nből mennek Bbe ...

    Most te vagy nem játszottad végig, vagy nem játszottad végig, mert ha neked a legvége kiszámítható, akkor nem tudom nálad mi a kiszámítható? :D
  • arty
    #88018
    Ha közben egy vonatablakon bámulsz kifelé, akkor igen: kevés történetnek.

    Itt erről ugye szó sincs :)
  • Ulthane
    #88017
    Kár ezen vitatkozni, ízléseken felesleges. Pont ezt írtam le korábban, hogy van az az 5%-a a gémer társadalomnak.

    Akik nem kajálják be, hogy a TLOU a tavalyi év legjobb története, a GTAV köröket ver rá a sztorijával, komplexitásával, változatosságával, játékmechanikában stb. (ez a második GTA amivel játszom, így no fanboy effect).

    Nem mondom, hogy nem lehet szeretni a TLOU-t (én például Elliet imádtam), de semmiképp nem a sablonos, kiszámítható, semmilyen sztorija miatt.

    A BioShock Infinite, amit szívből utáltam, fényéveket ver sztoriban az "év játékára".

    Hhhááát ja, a 95% sokkal több, mint az 5%...
  • Ulthane
    #88016
    Ez már 1995-ben is kevés volt...
  • Kongy
    #88015
    Magadat vonod kétségbe ember :D Az, hogy el kell menni A-ból B-be már sztori XD
  • arty
    #88014
    Ezt az ordas baromságot már ismételgeted egy ideje :)))
  • arty
    #88013
    TLOU-ban van. Pár napja nyomtam végig a DLC-t és a végén nagyon jól megfigyelhető (ott meghaltam párszor) :)
  • Ulthane
    #88012
    Nincs sztori. A sztori az, hogy vidd el A városból B városba Elliet. Slussz. Ennél még egy Call of Duty-ban is több a történet, pedig ismerjük milyenek...
  • Amiga
    #88011
    LOL, nincs sztori a TLOU-ban? Most jöttem csak rá, hogy trollkodsz. :-D
  • Kongy
    #88010
    Storytelling márpedig van benne, mivel vannak cutscene-ek. :O
  • Ulthane
    #88009
    A TLOU-ban azért nincs story tellling, mert nincs mit elmondnani. Ugyanis nincs sztori.
  • Kongy
    #88008
    Meg a storytelling
  • Kongy
    #88007
    A megvalósítás változott.
  • Ulthane
    #88006
    Nem mondtam, hogy egyáltalán nincs. Vannak játékok persze, de még az olyan szarrá hájpolt címekben, mint a BioShock Infinite vagy a The Last of Us SINCS! Minden ugyanott, ugyanakkor és ugyanúgy történik. - 1990-es színvonal.
  • Ulthane
    #88005
    Nem azt mondtam, hogy legyen minden sandbox. Azt mondtam, hogy azok felett a játkémechanikai elemek felett, amik 20-25 éve voltak, eljárt az idő. Akkor még csak arra volt képes a technikai, hogy ilyen színvonalat hozzon, de ma már nem itt tartunk. S ez ritkán tükröződik a játékokban.

    Kiváló ellenpélda a korai Tomb Raiderek. Azok is lineárisak voltak, mégis meg volt a játékos szabadsága benne. Mehettél jobbra balra, kis túlzással amerre akartál. Nem pedig egy "dróton húztak" végig a játékban, mint anno a Quake-ben.

    A másik meg, ez a ratyadék FPS-nézet. Oké, hogy akkor ezt tudták a lövöldék, de van valami groteszk abban, hogy 2014-ben egy 120 centis tévé közepén egy puskacső "áll ki", nem? Nulla térlátás és perifériás látás, nem látsz magad mögé, melee harcban agyatlan kaszabolás (Dishonored, BS: Infinite stb.). Igen, a TPS már egy sokkal fejlettebb shooter mechanika, az FPS-ek felett igenis eljárt az idő.

    Már hallom is, hogy mondjátok, hogy még mindig a Cod-ból adnak el 20 milliót évente. Erre csak az a válaszom, hogy akkor a szar az finom azért, mert legyek milliói dongják körül?

  • Kongy
    #88004
    MGS V Ground Zeroes-t ajánlom. Abszolút random néha, hogy honnan indul ellenséges jármű, és merre járőröznek erősebben. És az sandbox is lesz elvileg :O

    Crysis-ból csak az első rész sandbox, a 2-3 lineáris. Vagyis helyenként bedob egy nagyobb térre, de az nem sandbox.
  • arty
    #88003
    "Meg olyan se, hogy mindig minden ugyanúgy történik egy adott szakaszon, akárhányszor is töltöd be a játékot.

    20 éve még ez oké volt, most viszont már mindent lehet randomizálni. Ott a Skyrim jó példának. Told végig kétszer ugyanúgy a játékot. Lehetetlen. Ég veled Battlefield, Call of Duty, ér rotyadék szakadék FPS-ek. Lejárt a létjogosultságuk. "

    Nem játszol fenti címekkel, így fogalmad sincs. Van randomizáció.
  • arty
    #88002
    Ha vennéd a fáradtságot megnézni a COD1-et és a mostani Ghostsot, meglátnád az analógiát a swiftekkel és a játékiparral kapcsolatban.

    Egyik sem ott tart, ahol anno, csak úgy néz ki te csak az ótókon látod a változást :)
  • Totti5
    #88001
    Tehát minden legyen sandbox, nyitott. Én akkor hagynám abba a géminget az unalomtól. Szerencsére a piac és a géming társadalom sem a múltban sem most sem a jöbőben nem fogja osztani ezt a nézetet amit te.

    Bullettstormot nem tudom ki felejetette el én biztos nem fogom, hisz egyedi és rettentő igényes, újszerű és újító szándékú FPS, amiben a szabadságot nem a terület adja, hanem a mechanika mélyésge a fegyveres kombórendszer és a változatos, szabad gyilkolás.

    Egyenlőre a COD a legsikeresebb FPS, lineíritása, storymesélése, változatossága intenzív audio-vizuális élménye miatt. 1%nyi hanyatlás sincs, hogy ez nem kellene, mint ahogy a Halo, Metro, Bioshock, Killzone, BF sem. Ezek az FPS nagyon nem hasonlítaak a 20 évvel ezelőttiekhez. Annyi minden dolgo került bele amitől a tartalom a játékmenet, játékmechnaika bővült, több lett.

    S vannak nyitott nem ( feltétlen ) lineáris FPSek is is pl Rage, Borderlands, Far Cry, Crysis.

    Egyik a másik nélkül nem létezhet, a nyitot / sandbox és a lineáris játékok jó arányban való adagolása tartja fent a változatosságot.
  • Kongy
    #88000
    Na igen... :D Ha sétálni akarok basszus, akkor bemegyek a városba...
  • Evoluti0N
    #87999
    Skyrimet elkezdtem, de kb. 10 óra után ráuntam. Fejembe vettem azt a "nagyszerű" ötletet, hogy reálisra veszem a figurát és nem használtam gyors utazást, valamint mindenhova gyalogoltam. Nem volt jó ötlet. :D Utána már használtam mindent, amivel gyorsabban lehet közlekedni: ló, futás, gyors utazás, de addigra elment a kedvem a játéktól. :D
  • Kongy
    #87998
    Skyrim-en konkrétan elaludtam. Nevetséges, hogy 2 órát kell gyalogolni 1-2 quest között. Fallout 3 dettó...
  • Kongy
    #87997
    Hát nem tudom, a sandbox játékok hajlamosak arra, hogy repetitívebbek legyenek, mint a lineáris játékok helyenként. Mikor farmolnod kell a nyersanyagot (á la AC4) vagy el kell foglalnod kerületeket (Infamous Second Son)... Ja és ha jól emlékszem Ulthane, te voltál az, aki utálta a sandbox, számos szigettel rendelkező, szabadon behajózható AC4-et.. :D

    Meg ha úgy vesszük, akkor a sandbox is egy régi műfaj, lévén a GTA 1 se ma jött ki, és már abban is szabadon lehetett kószálni.
  • Amiga
    #87996
    Rég olvastam olyan butaságot, miszerint lejárt volna a lineáris FPS-ek kora. Pár napja fejeztem be a Metro: List Light-ot. Egyszerűen zseniális és teljesen lineáris.

    Bioshock - Infinity szintén lineáris. Az egész sorozat az.

    Az erős történettel rendelkező játékok esetében a linearitás gyakran fontos és szükséges. Ezek a játékok a filmszerűség irányába tolódnak el. A sandbox műfaj más vonalat képvisel, ott nem a filmszerűség, hanem a szabadságérzet a fontos. Kinek mi jön be, mindenki megtalálja a számítását, de egyik sem mondható elavultnak.
  • Ulthane
    #87995
    Ma is veszik a Swiftet, de nem a 20 évvel ezelőtti modellt.

    A Bulletstorm jött, látott, s el is felejtették, kritikusok és játékosok egyaránt.

    Linearitásban is lehet szabadságot adni a játékosnak, de "láthatatlan fal" ne legyen, ami megakadályozza, hogy tovább menj. S olyan se legyen, hogy ne tudj fellépni egy járdaszegélyre, vagy ne tudj átlépni/ugrani egy előtted fekvő fahasábon. Meg olyan se, hogy mindig minden ugyanúgy történik egy adott szakaszon, akárhányszor is töltöd be a játékot.

    20 éve még ez oké volt, most viszont már mindent lehet randomizálni. Ott a Skyrim jó példának. Told végig kétszer ugyanúgy a játékot. Lehetetlen. Ég veled Battlefield, Call of Duty, ér rotyadék szakadék FPS-ek. Lejárt a létjogosultságuk.



  • Totti5
    #87994
    Dehogy járt le. Rengeteg felejthetetlen cím van ami ha nem lenne lineáris akkor fele annyi élményt sem adna. S rengeteg cím van ami nyitott lett, de hogy minden az legyen az nonszensz.

    Ott a Bulletstorm. Rengeteg frissességet és újdonságot hozott az FPS műfajba, pedig teljesen lineáris.

    Nade nem kezdem el sorolni, mert meglátásom szerint értelmetlen.

    ui: Swift-et ma is veszik, s nem lett belőle limuzin, még csak nagyobb sem lett a csomagtartó csak szebb, minőségibb, részletesebb, okosabb, teknósabb, biztonságosabb, erősebb, modernebb.
  • Ulthane
    #87993
    Úgy vélem, hogy mint mindennek a világon, a játékoknak is fejlődniük illene. 20-25 évvel ezelőtt voltak gyakorlatilag az FPS-ek, a maguk lineáris játékmenetével, akkor az volt a kínálat, punktum (kis túzással).

    Azóta eltelt 20-25 év, ami akkor még elfogadható volt tartalomban és minőségben, ma már nem az. A lineáris játékok kora lejárt. Ahogy fejlődött a 3D technológia, lehetővá vált, hogy egy játéktér minden szegletébe benézz, felfedezd, megnézd a belső tereket. Ha akarsz menj jobbra, de ha épp balra van kedved menni, mehess arra.

    Kiváló analógia az autóipar. 20-25 éve ott volt a Suzuki Swift, az akkori igényeket kielégítette. Ma mégsem veszi már senki azt a modellt. Hogy miért? Mert elhaladt mellette az ipar. A mostani modellek jobban, szebbek, biztonságosabbak, kényelmi funkciókat kínálnak, extrákat stb. Ez minden iparban így van. Ki vesz ma már CRT televíziót? Pedig anno az volt a csúcsszuper.

    Az egyetlen iparág, akinek megengedjük, hogy ne fejlődjön alapjaiban, hangsúlyozom, alapjaiban, az a videojáték-ipar. Megelégszünk azzal, hogy 15-20 éves koncepciókat nyomnak le a torkunkon, kicsit szebb köntösbe öltöztetve. Ez már édeskevés.

    Na, ezért ne legyen egy játék lineáris.

  • Totti5
    #87992
    Miért nem lehet egy játék lineáris? Kell a halálnak a nagy szabadság mindenbe.
  • Ulthane
    #87991
    Bocsánat, korrelál konvergál helyett.
  • Ulthane
    #87990
    "Ha annyira rossz akkor nem kell igénybe vennei a szolgáltatásait nem kell venni a játékokat."

    Ez a játékos társadalom egyik legnagyobb fegyvere, amit sajnos kiaknázatlanul hagy. Nem az EA, az Ubisoft és a többi tesz neked szívességet, hogy játékot gyárt, hanem mi teszünk nekik szívességet, hogy azt megvesszük! Ergo, tudatos fogyasztói magatartással lehet és kell is formálni azt, hogy milyen játékok születnek.

    Az a baj ezzel, hogy mint tudjuk, a videojátékok felhasználói és a suttyóság erőteljesen konvergál egymással. Szerintem a játékos társadalom néhány százaléka (max 5%) nem kőbunkó, akinek kifinomult, határozott ízlése van, igénye a minőségi játékokra.

    Akiket igenis bosszant az, ha 2014-ben egy játék kő lineáris, ha nincs a játékosnak szabadsága, választási lehetősége, ha egy ajtón azért nem tud bemenni elsőre, mert a játékot úgy szkriptelték, hogy a társadnak KELL először bemenni. Ez a réteg az, akik tudnák formálni a fejlesztői és kiadói magatartást, csak éppen kevesen vagyunk. Akik nem érik be a ratyadék szar FPS-ekkel, s akiknek nem az agyatlan multiplayerezéstől lesz nedves a bugyija.

    A kiadók - így az EA - is, olyan játékot gyártanak, amire igény van. Amire van fizetőképes kereslet. Nem ők a hibásak. A fogyasztók azok. Majd ha az Assassin's Creed soronkövetkező részéből a világon összesen eladnak 4,207 darabot, akkor majd az Ubisoft is visszavesz az arcából.

    Csak ilyen sosem lesz, a fent leírtak miatt. Addig meg, ezen ne csodálkozzunk. Jahh kérem, aki korpa közé keveredik, megeszik a disznók.

  • Ulthane
    #87989
    "szutyok harcrendszer "

    Ez sértő! Ez támadó! ez pofátlan! :-D
  • Kongy
    #87988
    Amúgy ha már JRPG, a Final Fantasy-t nem az animés kinézet miatt utálom, hanem a körökre osztott szutyok harcrendszer miatt. Nem bírom elviselni. A South Park játékot is emiatt hagytam abba.
  • Ulthane
    #87987
    Idézem a klasszikus EQ-tételt: "A te rossz érzésed, dolgozz meg vele te!"

  • Evoluti0N
    #87986
    Érdekes, hogy animeket én se nézek. Gyerekkoromban volt 1-2, de azóta nem. Azonban a Ni No Kuni esetében már az első videók megnézése után szimpatikus volt a játék és aztán valóban nagyon bejött.
  • Ulthane
    #87985
    Na ugye! :)
  • Kongy
    #87984
    Ja értem.
    Ni No Kuni nekem sem jön be, de ízlések és pofonok :) Én az animéktől is rosszul vagyok.
  • Evoluti0N
    #87983
    Nem arra gondolok, hanem az előtte levő hozzászólására. Egyszerűen nem tudja elfogadni, ha valakinek másmilyen az ízlése és rögtön pofátlanul, sértegetően és támadva reagál. Egyszerűen nem tud kulturált keretek között kommunikálni. Ha valakinek bejön egy olyan stílus, ami neki nem, akkor az rögtön perverzió.