7782
  • Gregorius
    #6108
    Úgy legyen!
  • Imurai
    #6107
    Ííííííííííííííííííííhh!!!
  • ranGer2
    #6106
    #6103 okok! de ugylegyen!
  • M. Tibor
    #6105
    Van jobb is.
    SG1
  • Imurai
    #6104
    Enyhe CsK-fan utófeeling
    Nem, mintha baj lenne
  • M. Tibor
    #6103
    Ha bejon amire gondoltam es megvalosithato, nehogy az alad a padlorol szed fel.
  • ranGer2
    #6102
    Hogy goauldok lesznek a nézők?
  • M. Tibor
    #6101
    Keszitetem egy par uj kepet, de ezek mar erosen scan gyanusak.:)
    Eleget hulyeskedtem a retusalasal de erdemes volt megint beugrot valami.:)
  • ranGer2
    #6100
    pixel sóder..
  • M. Tibor
    #6099
    Ezt a par kepet a Ramius bolygojan keszitetem.
    A Buggy 3D motor - Shark Q Engine - a legfejlettebb Directz 13 effektekel.
    A kepek pixel soder 7.1 render
    Az elkeszult kepek Photoshop effektek nelkul keszultek.
  • M. Tibor
    #6098

  • Gregorius
    #6097
    Néhány kép linkje esetleg? :)
  • Alexease
    #6096
    Egy kicsit OFF, de ez is szep uj grafikai engine:))))))

    A STALKER 3D motor - X-Ray Engine - a legfejlettebb DirectX 9 effekteket kínálja, amelyeket a többi játék majd csak jövőre tud prezentálni:
    képes több mint 2 millió bump-mappelt polygon frémenként megjelenítésére úgy, hogy ezeket pixelesen meg is világítja, és a tárgyak anyagán élethűen játszik a fény.
    A legújabb kártyák hardveres képességeit kihasználva az engine képes HDR (High Dynamic Range) effekt megjelenítésére, ami a fényhiányos helyszínek vagy a vakító fényköpennyel borított tárgyak megjelenítésénél néz ki betondurvajól.
    Üveg, emberi bőr, rozsdás fém, növényzet tulajdonságait képes a pixelekre ruházni a 3D motor.
    Az elkészült képre Photoshop effekteket és különféle filmes szűrőket húz az engine. (HW)
  • Alexease
    #6095
    De ugyanigy mondhatnam az Nvidia-t is. Ugy tudom van egy eleg nagy programozo gardajuk, akik dijmentesen segitenek, otleteznek a fejlesztoknek, adnak feature-okat hogy minnel szebb, korrektebb es gyorsabb legyen a grafikai engine (valszeg egy Nvidia logoert cserebe:D) Persze, ez nem biztos:P

    Es mielott az Ati-sok meglincselnek! Sok jatek elott van Nvidia logo, es az NEM azt jelenti hogy CSAK azon fut a jatek, csak azt hogy korrektul optimalizalva van, ami elsosorban DirectX-et jelent!!!! Minden ilyen jatek fut rendesen Ati-val is. A ket kartyara nem ket kulon programot kell irni, ugyan ugy mukodnek, csak a driverben, hardware-ben ternek el.
  • Alexease
    #6094
    Ez az utkozes vizsgalat biztos hogy igy mukodik altalaban, igy szoktak masok is?!?! Nem ertek hozza, nem mondom hogy nem jo, csak az biztos hogy nem egyszeru osszehozni hogy jo es gyors legyen.

    A fo gondom az, hogy lehetne ezt jobban, gyorsabban, egyszerubben is, csak hat valszeg ismet a magyaros hozzaallasal van a gond.:(

    Pontosabban: van mar ket magyar csapat (Invictus, Clever's) akik igen komoly autofizikat, toresmodelt es utkozes modelt tettek le az asztalra jonehany eve (Insane, Screamer 4x4), amit mar azota igen csak szepen sikerult is tovabb fejleszteni (Sl, SLR).
    (SLR: NEM fikazni a bugokat, mert az az extrem alkatresz mennyiseg, es a gyenge grafikai engine miatt vannak! A fizika es a tores modell a mai napig a toppon van!)
    A lenyeg, hogy ha joban lennetek, egyszerubb lenne egy barati, szakmai beszelgetesen tapasztalatokat cserelni, es megtudni hogy is mukodhetnek ezek a dolgok. Nem hinnem hogy szupertitkos dolgok nennenek, csak az otletek, az elmeletre lenne szukseg, a programot ugyis nektek kellene megirni.

    Persze, azzert enelkul is csinalhattok ugyan olyat, vagy meg jobbat is, csak gondolom a kiserletezgetes sok munka, az sok ido.

    Persze azt is tudom, hogy eleg futurisztikus es naiv elkepzeles, hogy majd a "magyar" fejlesztok osszeulnek es egymas munkajat segitik:((
  • Gregorius
    #6093
    Szép tényleg! Az a pixeles árnyék nem akar működni, mi? Valami post script kéne hozzá, az meg ütős dolog lenne! :)

    A téglalefedésekhez egy megjegyzés, vagy működik, vagy nem, vagy figyelembe veszitek, vagy nem: Szerintem autóverseny lévén szó, a Buggy ütközésvizsgálatának felbontása oldalirányban a széleken lenne fontos, hogy magas legyen. Az ember, amikor vezet a leginkább azzal foglalkozik, hogy a kerék, vagy az éppen legszélesebben fekvő része az autónak elfér-e a korlát mellet, a két fa között, a másik autó mellett, satöbbi. Frontális ütközésnél, vagy egyéb karambolnál a hátsó, és az orr rész kidolgozása már nem olyan fontos. Ha az embernek azzal kell foglalkoznia, hogy az orra elfér-e a két fa között, akkor már rég keresztben áll, és úgyis irányíthatatlan a kocsi. :-))))
  • ranGer2
    #6092
    ÚÚÚÚ EZ NAGYON TECCIK!!!! JEEE!!!
  • M. Tibor
    #6091
  • ANT
    #6090
    "fának azt az ágát, "
  • ANT
    #6089
    Jelenleg 42 fps-nél ha nem ér a talajhoz nem észrevehető a sebességvesztés.Ha teljesen belenyomodik a talajba, akkor lemegy 37-re, de ilyen nem fordulhat majd elő.

    Nagyon gyorsan megtalálja a fának annak az ágát, ahol a legkisebb dobozok összeérnek.

    Nem is a dobozokból számolom az erőt.
  • ANT
    #6088
    Elég ha a gép átlátja.A progiban átlátható ,egyszerű bináris fa.Igy kirajzolva kicsit durva.
  • Pyx #6087
    ok

    #6079: ... érdekess, de ezt ki látja át -.-
  • dav
    #6086
    Ez a rendszer így elfogadható sebességgel fut?
    Na és mit szándékozol tenni a téglatestekkel? Mert addig ok, hogy megkapod, hogy két doboz öszeér, de abból nem lehet rendesen erőt számítani szerintem.
  • dav
    #6085
    Aha, értem...
  • ANT
    #6084
    A második kép az egy hegy. /nek nemlátszó tárgy/
  • ANT
    #6083
    Nem sok ,a legalsó szinten annyi kocka van, ahány háromszögből áll a buggy.
    Igen , ez még csak az AABB ,az OBB majd talán később, egyenlőre ez működjön.
  • ANT
    #6082
    Igy néz ki a 'bounding box tree' kirajzolva.A sárga.

    A piros-kék valami az egy másik ütközés vizsgálat ,az egyszerűbb ,csak renderelni kell ,viszont nem vált be,így kuka.
  • dav
    #6081
    Érdekes, de mit is látunk pontosan?
    Ha jól sejtem, az első képen a sárga téglatestek fedik le a buggyt. De hányan vannak? Nem sok ez egy kicsit? Egyébként az az algoritmus, amit korábban mutattál, az oriented bounding boxokról szólt, tehát a téglatesteket el lehetne forgatni tetszőlegesen, és akkor kevesebbel is le lehetne fedni a kocsit. Vagy átdolgoztad a módszert kicsit, hogy kihasználja, hogy minden doboz egyformán áll?
    A második képet nem értem.
    A harmadik viszont már nagyon ígéretesnek tűnik.
  • Gregorius
    #6080
    Ez az ütközésvizsgálat felbontása?
  • ANT
    #6079
    Alakul az ütközést kezelő kód.



  • YaniMan
    #6078
    Pyx! Csinálok egy nagy piros X logo-t (lógót?;) magamnak, és akkor amőbázhatunk!
  • M@TriX
    #6077
    az durva lenne. ;)
  • ANT
    #6076
    Ilyen pixelshader kell !
  • Gregorius
    #6075
    Akkor ezt folytatom, csinosítgatom, köszi! :)
  • arty
    #6074
    nekem eddig ez a palya tetszik a legjobban! remelem 7vegen nekem is lesz idom vegre alkotni :)
  • Gregorius
    #6073
    Klassz! Tetszik a köd effekt is, el van találva. Egy színbe megy át, vagy az átlátszóságát módosítjátok? Nem tudom megoldható-e, hogy kezdjen el hasonulni a háttérhez?
    Persze ha meg lehetne oldani, akkor mindenki úgy csinálná, hülye kérdés volt.
  • ranGer2
    #6072
  • ranGer2
    #6071
    Azt is kedvelem Tibiben hogyha nagyon nagyon sz@r kedvem van akkor is varázsol egy kis mosolyt-örömöt az arcomra.. :)
  • Imurai
    #6070
    Ááá, nem retus, mé is vóna?!
  • Pyx #6069
    voáv! micsoda képek! lájkit!