7782
-
#5907 De ha nem 16 negyzetmeterenkent (4x4 meter)texturazunk hanem 1 negyzetmeterenkent (1x1 meter) akkor a 256x256-os is boven eleg.;)
De mint mondtam, en benne vagyok az egy bump mappban (1 textura) is, de lehessen akkor szabadon szinezni es legalbb 8 fajta uttipust hozzarendelni negyzetmeterenkent;) -
#5906 Ezt majd holnap jol kitargyaljuk. -
#5905 Ha mar elkezdtem, beirom:)))))
Lenne egy GROUND.IDX amiben le lenne irva, hogy melyik indexu uttipushoz milyen dolgok tartoznanak. Es lenne egy matrix file - pl. az 512x512 grayscale bitmap ;) - amiben az editor tarolna, hogy melyik negyzetmeterhez melyik utipust rendeltuk. Az hogy a megjelenites hogy mukodik, milyen shaderekkel, az mar lenyegtelen:DDDD
A lenyeg, hogy nem egymasra kellene pakolni a tucat layert, hanem egymas melle a texturakat (utipusokat);))
GROUND.IDX
[0]
name=Homok;
texture=homok.dds;
efekt=por.cfg;
sound_slip=csuszik.wav;
sound_roll=akarmi.wav;
stick=90;
silde=10;
ffb_mag=80; // A szim. FFB efekt jobbra-balra kiterese
ffb_freq=20; // A szim. FFB efekt jobbra-balra rangatasi sebessege
[1]
name=Aszfalt;
texture=aszfalt.dds;
efekt=fust.cfg;
sound_slip=csikorog.wav; // ;))))
sound_roll=duborog.wav; // :))))
stick=20;
silde=60;
ffb_mag=10; // A szim. FFB efekt jobbra-balra kiterese
ffb_freq=80; // A szim. FFB efekt jobbra-balra rangatasi sebessege
Ez itt meg a tarolt adat, 1 negyzet, 1 negyzetmeter:
:DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD -
#5904 3layer legalabb 80 fps vagy tobb.:) -
#5903 De azt megrajzolni az nagyon maceras minden texturat mindenel, az meg memiben is sok lenne mar nem beszelhetunk 16x16 texturakban,:) Legalabb 512x512 kell lennie -
#5902 Nah megnéztétek? -
#5901 Az lehet hogy regi, de meg is hatekony latvanyos es jo;) Itt egyelore van 3 textura, 3 layer es 5 fps:)))) Attol mert regi, nem biztos hogy rossz. Szerintem a technika tokeletes, csak a megjelenitest kell a mostanihoz igazitani.
Attol mert matrixban tarolom az utipusokat, attol meg a megjelenites lehet extra shaderes;))) -
#5900 Oke!
LOL.:) -
#5899 Az jó, mert már vár 5 bitmap kocsi a garázsban.
Azt észre sem vettem, hogy a színezést is bitmap-ből importálja, persze mi a rákból importálná.
Még a vízen dolgozzatok egy kicsit akkor. Inkább legyen fényáteresztőbb, mint visszaverő. Mondom, alulról tökéletesen néz ki. :-) Alá meg majd akkor generálhatna mocsár textúrát. ;-)
J, és a nádast se felejtsétek el! Meg a Markost se! :-)) -
#5898 Jólvan töltsétek... Tanulmányozzátok.. csináljatok egy pályát... játszatok egyet aztán várom hogy mit mondtok rá.. -
#5897 TEEEEEEEEEEEEEE ez mar benne van.:))))))))))))))) -
#5896 Én nem szólok semmit! ;)
De hogy merészeled szóba hozni a dologt, és aztán nem linkelni ide semmit?! -
#5895 Download GeneRally 1.05 -
#5894 Ez legalabb 1994-es technologia -
#5893
Generally
Nem csak a játék a lényeg hanem, az editor is! gyors,és egyszerü!! Nekem nagyon bejön! meg persze a játék is! -
#5892 Szóval akkor lehet majd elevation map-et 256 színű bitmapből importálni
Lehet majd színezész bitmap-ből importálni
Már csak kocsikat kéne bitmap-ből importálni! :) -
#5891 Jó de utána nem lesz zé hogy hogy merészelek ide belinkelni akármit is..
-
#5890 Had szóljon! -
#5889 Muti! -
#5888 Játékkal együtt -
#5887 Nah érdekel valakit? -
#5886 En a legegyszerubbre gondoltam, semmi layer meg shader meg ilyesmi:))) Sot ez olyan, hogy ha kell, lehetoseg van palyankent letrehozni az utipus indexeket, es az adott palya azt hasznalna, az abban beallitott parameterekkel: texturak, hangok, efektek, szinek stb. -
#5885 Van egy tippem melyik, en is azzal szoktam peldalozni:))))) -
#5884 Ja;)) Megvartam a megoldast, es utana azt mondtam, hogy: Igen, en is erre gondoltam! :)))))) -
#5883 Van egy editor amit szivesen megutatnék nektek.. csk nemtudom hogy belinkeljem e...
-
#5882 De ha mar itt tartunk - vagyis 4 evvel korabban - akkor ugyanigy lehetseges 256 fajta textura is, amik indexelve vannak 0-255-ig. Vagyis indexekkel festunk, amikhez texturak vannak rendelve, ezt egy 512x512-es kepen el lehet tarolni, es a megjelenitesnel az indexeknek megfeleloen pakolja ki a texturakat egymas melle a program. Persze, ehez olyan texturakat kell gyartani (fu, homok, kavics stb.) melyeket egymas melle teve (barmelyiket barmelyik melle) osszepasszolnak.;))) -
#5881 Ehhh. Ezért idegeskedni 2 napot!!!! Ehhhh. Alex csinálta jól, már megint! -
#5880 Nem erre gondoltam, de lehet, hogy ez is jo lenne.:)
Az en megoldasom, na figyi..
Minden vertexhez lehet parametereket adni,ahogy Ant tudja parameterezni es ez mind az editorban egy uj menupontot kaphat.:) -
#5879 Es ha csak 1 fajta textura van a palyan (bump map) es csak a szinezeset kell tarolni, akkor az is bele fer egy 512x512 pixeles szurke kepbe, es abbol is lehet akkor 256 fajta az editorban kikevert szint tarolni;) -
#5878 Vagyis ha egy komoly 512x512 pixeles szurke arnyalatos kepen tarolnank az utipusokat, akkor 1 meterenkent valtozhatna az ut tipusa, ami lehetne akar 256 fajta is;)))))))) -
#5877 Persze hogy egyszeru:)) A mostani helyethez - ami 512*512 meteres palya, 4x4 meter teruletu egyedi utipusok - eleg egy 128x128 bitmap kep, amiben 256 fele tipust lehet tarolni;)))))) -
#5876 Az egyszerub mint gondoltam.:) -
#5875 Mar tudom is, hogy hogyan. Akarmennyi erteket lehet megadni:
kissar, nagysar, legnagyobb sar, oriasi sar, mit tudom en, hogy mekkora sar.:)))))) -
sznupi #5874 Hát igen, jó kis móka volt. 8-))
Amúgy azért van/volt szükség több layerre, mert vertex alphat használunk a textura átmosásoknál és ezért 4-szer kellett kirajzolni a terepet, így jött az a 131.072 poligon. Valójában az lenne a csodás, ha maga az editor több layerrel dolgozna, akár végtelennel, persze ez igencsak belassulna, de magában a játékban már csak 1 layer lenne, ha valahogy le tudnánk fotózni a terepet fentről, de ezt sajnos a directon torzítás miatt nem tudjuk megoldani, pedig látványban ugyanazt adná és jóval gyorsabb lenne, csak sajnos nem tudjuk megvalósítani ... még. 8-))
Vagy a másik megoldás, hogy szintén rengeteg layer, de akkor 2.0-ás pixel shader kell hozzá, az meg ugye nem rohangál manapság minden kártyában, szal ez a 2 layer tünt a legjobb megoldásnak (2 textúra a terepre, plusz az út), ami a megfejtés volt. -
#5873 Ez megoldhato. :) -
#5872 AAAAAAAAAAAAAAA
16*32.768 = 524.288
-
#5871 Amik biztos hogy kellenenek egy palyan egy idoben, es kulon-kulon efektekkel kellene kezelni: fu, homok, sar, kavics, salak, aszfalt, dongolt foldut, ko-szikla, viz. Igy hirtelen.;) -
#5870 Magyarul, az uton es sziklan kivul lenne egy "bump" map, es azt lehetne szinezni. Bar eleg gaz megoldas - mar 4-5 eve komolyabb volt;) - de kompromisszumot kotnek vele, ha az egy "bump" mappot a jelenlegi 3 helyet 16 fele keppen lehetne "indexelni" :)))
Vagyis, 1 bump map fure, foldre, homokra stb, amit 16 indexel lehet festeni ami 16 fele uttipust takar, vagyis azoknak a tulajdonsagait hordozza: ut hang, csuszas hang, tapadas, csuszas, felverodes, efektek stb. Es persze, ezeknek a szinezese. -
#5869 Meg szerencse, hogy nem tippelted, lelotted volna a poent.:)
"Hat igen nem."
-
#5868 Nekem gyanus volt, de egyreszt eddig sem volt nagy kulonbseg a texturak kozott, masreszt meg nem mertem erre a megoldasra tippelni