7782
  • Alexease
    #5907
    De ha nem 16 negyzetmeterenkent (4x4 meter)texturazunk hanem 1 negyzetmeterenkent (1x1 meter) akkor a 256x256-os is boven eleg.;)

    De mint mondtam, en benne vagyok az egy bump mappban (1 textura) is, de lehessen akkor szabadon szinezni es legalbb 8 fajta uttipust hozzarendelni negyzetmeterenkent;)
  • M. Tibor
    #5906
    Ezt majd holnap jol kitargyaljuk.
  • Alexease
    #5905
    Ha mar elkezdtem, beirom:)))))
    Lenne egy GROUND.IDX amiben le lenne irva, hogy melyik indexu uttipushoz milyen dolgok tartoznanak. Es lenne egy matrix file - pl. az 512x512 grayscale bitmap ;) - amiben az editor tarolna, hogy melyik negyzetmeterhez melyik utipust rendeltuk. Az hogy a megjelenites hogy mukodik, milyen shaderekkel, az mar lenyegtelen:DDDD

    A lenyeg, hogy nem egymasra kellene pakolni a tucat layert, hanem egymas melle a texturakat (utipusokat);))

    GROUND.IDX

    [0]
    name=Homok;
    texture=homok.dds;
    efekt=por.cfg;
    sound_slip=csuszik.wav;
    sound_roll=akarmi.wav;
    stick=90;
    silde=10;
    ffb_mag=80; // A szim. FFB efekt jobbra-balra kiterese
    ffb_freq=20; // A szim. FFB efekt jobbra-balra rangatasi sebessege

    [1]
    name=Aszfalt;
    texture=aszfalt.dds;
    efekt=fust.cfg;
    sound_slip=csikorog.wav; // ;))))
    sound_roll=duborog.wav; // :))))
    stick=20;
    silde=60;
    ffb_mag=10; // A szim. FFB efekt jobbra-balra kiterese
    ffb_freq=80; // A szim. FFB efekt jobbra-balra rangatasi sebessege

    Ez itt meg a tarolt adat, 1 negyzet, 1 negyzetmeter:


    :DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
  • M. Tibor
    #5904
    3layer legalabb 80 fps vagy tobb.:)
  • M. Tibor
    #5903
    De azt megrajzolni az nagyon maceras minden texturat mindenel, az meg memiben is sok lenne mar nem beszelhetunk 16x16 texturakban,:) Legalabb 512x512 kell lennie
  • ranGer2
    #5902
    Nah megnéztétek?
  • Alexease
    #5901
    Az lehet hogy regi, de meg is hatekony latvanyos es jo;) Itt egyelore van 3 textura, 3 layer es 5 fps:)))) Attol mert regi, nem biztos hogy rossz. Szerintem a technika tokeletes, csak a megjelenitest kell a mostanihoz igazitani.

    Attol mert matrixban tarolom az utipusokat, attol meg a megjelenites lehet extra shaderes;)))
  • M. Tibor
    #5900
    Oke!
    LOL.:)
  • Gregorius
    #5899
    Az jó, mert már vár 5 bitmap kocsi a garázsban.
    Azt észre sem vettem, hogy a színezést is bitmap-ből importálja, persze mi a rákból importálná.
    Még a vízen dolgozzatok egy kicsit akkor. Inkább legyen fényáteresztőbb, mint visszaverő. Mondom, alulról tökéletesen néz ki. :-) Alá meg majd akkor generálhatna mocsár textúrát. ;-)
    J, és a nádast se felejtsétek el! Meg a Markost se! :-))
  • ranGer2
    #5898
    Jólvan töltsétek... Tanulmányozzátok.. csináljatok egy pályát... játszatok egyet aztán várom hogy mit mondtok rá..
  • M. Tibor
    #5897
    TEEEEEEEEEEEEEE ez mar benne van.:)))))))))))))))
  • Gregorius
    #5896
    Én nem szólok semmit! ;)
    De hogy merészeled szóba hozni a dologt, és aztán nem linkelni ide semmit?!
  • ranGer2
    #5895
    Download GeneRally 1.05
  • M. Tibor
    #5894
    Ez legalabb 1994-es technologia
  • ranGer2
    #5893

    Generally

    Nem csak a játék a lényeg hanem, az editor is! gyors,és egyszerü!! Nekem nagyon bejön! meg persze a játék is!
  • Gregorius
    #5892
    Szóval akkor lehet majd elevation map-et 256 színű bitmapből importálni
    Lehet majd színezész bitmap-ből importálni
    Már csak kocsikat kéne bitmap-ből importálni! :)
  • ranGer2
    #5891
    Jó de utána nem lesz zé hogy hogy merészelek ide belinkelni akármit is..
  • Gregorius
    #5890
    Had szóljon!
  • M. Tibor
    #5889
    Muti!
  • ranGer2
    #5888
    Játékkal együtt
  • ranGer2
    #5887
    Nah érdekel valakit?
  • Alexease
    #5886
    En a legegyszerubbre gondoltam, semmi layer meg shader meg ilyesmi:))) Sot ez olyan, hogy ha kell, lehetoseg van palyankent letrehozni az utipus indexeket, es az adott palya azt hasznalna, az abban beallitott parameterekkel: texturak, hangok, efektek, szinek stb.
  • Alexease
    #5885
    Van egy tippem melyik, en is azzal szoktam peldalozni:)))))
  • Alexease
    #5884
    Ja;)) Megvartam a megoldast, es utana azt mondtam, hogy: Igen, en is erre gondoltam! :))))))
  • ranGer2
    #5883
    Van egy editor amit szivesen megutatnék nektek.. csk nemtudom hogy belinkeljem e...
  • Alexease
    #5882
    De ha mar itt tartunk - vagyis 4 evvel korabban - akkor ugyanigy lehetseges 256 fajta textura is, amik indexelve vannak 0-255-ig. Vagyis indexekkel festunk, amikhez texturak vannak rendelve, ezt egy 512x512-es kepen el lehet tarolni, es a megjelenitesnel az indexeknek megfeleloen pakolja ki a texturakat egymas melle a program. Persze, ehez olyan texturakat kell gyartani (fu, homok, kavics stb.) melyeket egymas melle teve (barmelyiket barmelyik melle) osszepasszolnak.;)))
  • petesilver
    #5881
    Ehhh. Ezért idegeskedni 2 napot!!!! Ehhhh. Alex csinálta jól, már megint!
  • M. Tibor
    #5880
    Nem erre gondoltam, de lehet, hogy ez is jo lenne.:)
    Az en megoldasom, na figyi..
    Minden vertexhez lehet parametereket adni,ahogy Ant tudja parameterezni es ez mind az editorban egy uj menupontot kaphat.:)
  • Alexease
    #5879
    Es ha csak 1 fajta textura van a palyan (bump map) es csak a szinezeset kell tarolni, akkor az is bele fer egy 512x512 pixeles szurke kepbe, es abbol is lehet akkor 256 fajta az editorban kikevert szint tarolni;)
  • Alexease
    #5878
    Vagyis ha egy komoly 512x512 pixeles szurke arnyalatos kepen tarolnank az utipusokat, akkor 1 meterenkent valtozhatna az ut tipusa, ami lehetne akar 256 fajta is;))))))))
  • Alexease
    #5877
    Persze hogy egyszeru:)) A mostani helyethez - ami 512*512 meteres palya, 4x4 meter teruletu egyedi utipusok - eleg egy 128x128 bitmap kep, amiben 256 fele tipust lehet tarolni;))))))
  • M. Tibor
    #5876
    Az egyszerub mint gondoltam.:)
  • M. Tibor
    #5875
    Mar tudom is, hogy hogyan. Akarmennyi erteket lehet megadni:
    kissar, nagysar, legnagyobb sar, oriasi sar, mit tudom en, hogy mekkora sar.:))))))
  • sznupi
    #5874
    Hát igen, jó kis móka volt. 8-))
    Amúgy azért van/volt szükség több layerre, mert vertex alphat használunk a textura átmosásoknál és ezért 4-szer kellett kirajzolni a terepet, így jött az a 131.072 poligon. Valójában az lenne a csodás, ha maga az editor több layerrel dolgozna, akár végtelennel, persze ez igencsak belassulna, de magában a játékban már csak 1 layer lenne, ha valahogy le tudnánk fotózni a terepet fentről, de ezt sajnos a directon torzítás miatt nem tudjuk megoldani, pedig látványban ugyanazt adná és jóval gyorsabb lenne, csak sajnos nem tudjuk megvalósítani ... még. 8-))
    Vagy a másik megoldás, hogy szintén rengeteg layer, de akkor 2.0-ás pixel shader kell hozzá, az meg ugye nem rohangál manapság minden kártyában, szal ez a 2 layer tünt a legjobb megoldásnak (2 textúra a terepre, plusz az út), ami a megfejtés volt.
  • M. Tibor
    #5873
    Ez megoldhato. :)
  • M. Tibor
    #5872
    AAAAAAAAAAAAAAA
    16*32.768 = 524.288
  • Alexease
    #5871
    Amik biztos hogy kellenenek egy palyan egy idoben, es kulon-kulon efektekkel kellene kezelni: fu, homok, sar, kavics, salak, aszfalt, dongolt foldut, ko-szikla, viz. Igy hirtelen.;)
  • Alexease
    #5870
    Magyarul, az uton es sziklan kivul lenne egy "bump" map, es azt lehetne szinezni. Bar eleg gaz megoldas - mar 4-5 eve komolyabb volt;) - de kompromisszumot kotnek vele, ha az egy "bump" mappot a jelenlegi 3 helyet 16 fele keppen lehetne "indexelni" :)))

    Vagyis, 1 bump map fure, foldre, homokra stb, amit 16 indexel lehet festeni ami 16 fele uttipust takar, vagyis azoknak a tulajdonsagait hordozza: ut hang, csuszas hang, tapadas, csuszas, felverodes, efektek stb. Es persze, ezeknek a szinezese.
  • M. Tibor
    #5869
    Meg szerencse, hogy nem tippelted, lelotted volna a poent.:)
    "Hat igen nem."
  • Alexease
    #5868
    Nekem gyanus volt, de egyreszt eddig sem volt nagy kulonbseg a texturak kozott, masreszt meg nem mertem erre a megoldasra tippelni