63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • nenad
    #59565
    szerintem közepes meló, ilyet tundatok ti is...
  • putyi
    #59564
    úgy, hogy kiba' nagy munkafegyelemmel dolgoznak(forgatókönyv stb.), így össze lehet hozni az épített és virtuális valóságot. no meg persze iszonyatos mennyiségű droid melóval:-)
  • berlinboy6329
    #59563
    Jó, az egy dolog,h ezek kellenek, de engem az érdekel, hogy a nem létező út hogy kerül oda úgy, hogy az passzol a greenscreenes, igazából megépített felülethez. 3D lenne?
  • Malakai
    #59562
    Hogy érted? Camera tracking, composite, néha kis rotoscope.
  • berlinboy6329
    #59561
    Én azt nem értem, hogy csinálják azt,amikor csak a dolog egy része van meg - pl. 1:15-nél a kikötő és 3:05nél az út - aztán meg ott lesz a többi része is.
  • ThomasGins
    #59560
    meg a motion blur mindent szebbé tesz:)
  • putyi
    #59559
    igen, mert egy épített környezetben nem tudja ezt a kameramozgást megcsinálni(egyszerűen beakad a crane a díszletbe). a 3d miatt ne legyen kisebbségi érzésed, mert azon épületenként dolgozik 5-10 ember és gyakorlatilag az összes textúra meg van festve. szerintem gi-t nem is használnak, csak AO-t.
  • bencsab
    #59558
    igen, logikusnak tűnik, csak valahogy annyira durván élethű, a saját munkáimat nézve nagyon amatőrnek érzem magam ehhez képest. persze gondolom, hogy egy ilyen jelenet felépítésén dolgozik vagy 100 ember 3d-ben, mire összeáll.
  • zenoka
    #59557
    hat szerintem egy egy ilyen epuletet olcsobban kihoznak mint ha megepitenek sot szinte biztos hogy gyorsabb is..nem jon kozbe idojaras..nem hal meg melos epitkezes kozben es barmikor sokkal koltseghatekonyabban ujra lehet huzni..
  • bencsab
    #59556
    és az reális, hogy kb 1:50-től az autós jeleneteknél kvázi az egész környezet meg van építve 3d-ben?
  • putyi
    #59555
    függ a kameramozgástól, attól, hogy létezik-e még az adott környezet, vagy a kettő együtt. Ha a színész interakcióba keveredik(rálép, megfogja, nekidől stb.) valamivel azt meg kell építeni. Valamint függ a költségektől és az időkerettől is. Dióhéjban kb. ennyi.
  • bencsab
    #59554
    végignézve egy ilyet, nem értem, hogy mitől függ, hogy sokszor a fél jelenetet megépítik a helyszínen és csak a háttér 3d, viszont van amikor szinte minden 3d
    http://vimeo.com/68451324
    a város jelenetek kompletten 3d-ben elég látványosak
  • nenad
    #59553
    priviben vagy telon keress ha érdekel valamelyik
    tel 70 570 1337
  • nenad
    #59552
    nemtom érdekel e valakit a mai világban, lassan elköltözöm és kiárúsítok egy csomó könyvet.. csak néhány pl...

    h.w van Loon : REMBRANDT - kiadás éve: 1991 - ára : 1500 ft
    Passuth László: Esőisten síratja mexikót - kiadás éve: 1978 - ára: 2500ft
    René Berger : Festészet Felfedezése I-II - kiadás éve: 1977 - ára: 3000ft
    Julio Cortázár : Összefüggő Parkok - kiadás éve: 1977 - ára: 2000ft
    Giovanni Vasari : A legkivalóbb festők, szobrászok és építészek élete! I-II - kiadás éve: 1983 - ára: 3000ft
    Oláh László: Kelet az ezerarcú oríás - kiadás éve: 1990 - ára: 1500ft
    Will Durrant : A gondolat hősei - kiadás éve : 1991 - ára :1500ft
    Artner Tivadar : Az ókor művészete - kiadás éve : 1979 - ára :1500ft
    Jakob Burckhardt : A renenszánsz itáliában - kiadás éve : 1978 - ára :1300ft
    Sík Csaba: Mindenkori Mesterek - kiadás éve : 1977 - ára : 2300ft
    M. Levey - festészet rövid története Giotto - Cezanne - kiadás éve : 1974 - ára : 2000ft
    Van Gogh Válogatott Levelei - kiadás éve : 1995 - ára : 1000ft
  • putyi
    #59551
    Zokni részére a map-pelhető saturációval kapcsolatban.
  • putyi
    #59550
    eddig eljutottam, köszi, viszont nincs random, amit hozzá köthetek. viszont most úgy tűnik, hogy anyagokkal meg tudom oldani.
  • tilbury
    #59549
    köszi a linket
  • Zokni
    #59548
    Ez kell neked szerintem:

    https://www.youtube.com/watch?v=qHvBgLlMYOY
  • tilbury
    #59547
    Hali!
    Azt meg lehet oldani vhogy, ha van pl. hófehér zongora egy szobába és renderelsénél is hófehér maradjon? Mármint értitek ?
  • Aldaryn
    #59546
    Hozzáadhatsz egy float expression/script controllert, amiben megadsz valamilyen random funkciót tartalmazó kifejezést. Én ezt az egyetlen módszert ismerem, ennek annyi hátránya van, hogy nem tudom, mennyire lehet ahhoz kötni, hogy "objektumonként" legyen random, ha csak az kell, hogy minden renderelt frameen más értéke legyen, akkor relatíve egyszerű.
  • putyi
    #59545
    nem ismertek valami random szám generátort, amit a slate material editorban be lehet kötni?
  • Aldaryn
    #59544
    Mivel ezeknek a demóknak hatalmas része beletett tartalom, modell, textúra, shader, így ugyanolyan nagy melóval jár szépet alkotni benne, mintha bármi mással csinálnád, de ha csak az kell, hogy bejárható legyen, azt már a cryengine legelső editora is tudta, bedobtad a mesht, és bele is ugorhattál, voltak fények, volt szép kameraeffekt, és ha gyorsan az alap könyvtárból mellé szórtál pár dolgot, még környezet is. persze elég erősen trópusi projektekre szűkítve a lehetőségeket.

    Nemrég feltettem crysis3-at, meglesni, hol tart most a dolog, amennyire elsilánykodták annak a játéknak a második részét, itt nem spóroltak belepumpált munkaórában, midenen rengeteg textúra, sok tárgyon displacemet is, nagyon szépen összerakott shaderek, mindez pedig villámgyorsan fut egy közepes gamer konfigon nagyon nagy felbontásban. Azt hiszem, az autodesk pironkodhat szégyenében, mert a cryengine nem párszázezer polygont és párszáz MB textúrát mozgat meg szélsebesen,...
  • zenoka
    #59543
    sose tudtam mennyire egyszeru egy ilyen gamedeves cuccban megcsinalni hogy fogod a kesz epuletedet beleimport es mar megy a wasd korbemaszkalas es kesz... tehat mekkora plusz munkamennyiseggel jar vajon (nem demo szintu kett klikk es minden keszre gondolok hanem valos latvanytervnel)
  • bencsab
    #59542
    Majdnem megijedtem a hangvételtől, de aztán a másokdi sorban beláttam a sorok közé... :D
    Majd ha ezt használom, akkor titokban fogom tartani, mert a pixel RGB kódjában úgy sincs benne, hogy mivel készült.
  • Aldaryn
    #59541
    De az nem lesz professzionális. Hihetetlen, hogy ennyi, a szakmában eltöltött év után sem tudod, hogy a játékokban konzum polygonok vannak konzum shaderekkel. A MAX viewportban professzionális polygonok és vertexek kerülnek megjelenítésre és professzionális képeket tudsz renderelni vele, ami mindig professzionálisabb lesz, mint a konzum vacak...

    Azt hittem, már kinőtt a világ ebből a driveresdiből, amikor vadászni kellett, hogy egy adott programnak épp melyik vga driver kedvez. Köszi, meglesem!
  • bencsab
    #59540
    a legfrissebb nvidia driver szar! a 320.18-as egy csomó embernél hibákat generál (pl nálam is leakadt vele kártya 10 percenként), ezért nem érdemes használni. egy csomó cikk van róla a neten.
  • bencsab
    #59539
    ha így fejlődik a játékok grafikai motorja, akkor lehet pár év múlva a 3dsmaxot, legfeljebb modellezésre fogjuk használni:
    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=FHzhinTX1q4
  • nenad
    #59538
    akkor is valami gaz van ekkora kulonbseg nem lehet.... egyel regebbi driver, esetleg meg1 el addig kell probalni amig meg nem talalod, vagy esetleg forumokon keresgelni...
  • putyi
    #59537
    az adobe a premiert és az ae-t átrakja, a final cut is megy, asszem az avid is jelezte. szóval az új mac kicsit kihúzza a széket a cuda alól.
  • Aldaryn
    #59536
    Nagyon friss kártya legfrisebb driverrel. :|

    Az nVidia vasmarokkal szorongatja a szoftvergyártók tökeit a cuda only suppot miatt. Talán most, hogy az új MacProban is AMD kártyák lesznek majd változik a helyzet. Mert ugye professzionális az, ami Apple, és ami MacPro. :)
  • nenad
    #59535
    ez driver lesz... a max 2010 nel nagysagrendel gyorsabb a 2014, csak frisits drivert vagy ha nagyon regi a video karesz akkor az a bibi. Nekem is ez volt a problemam regebben a 2013/2012 vel ahogy feltettem ujabb drivert azonnal hasitottl...
  • putyi
    #59534
    inkább firepro-t. a cuda-t meg akarják szüntetni. asszem eddig egyedül a foundry nem jelezte, hogy átáll opencl-re
  • Aldaryn
    #59533
    Akkor nincs esély, venni kell egy quadro-t.
  • putyi
    #59532
    persze zászlóshajó a játékoknál, meg a onlone renderben, de nem a képernyő kezelésben. próbáld ki solidworks-ben! ugyanazt fogod tapasztalni, mint a max-nél.
  • Aldaryn
    #59531
    Ooo, ez a stoke mx nagyon érdekes, nem hallottam róla, köszi! A titan-tól csak azért vártam többet, mert elvileg ez most a kepler desktop zászlóshajó.
  • putyi
    #59530
    a titan-tól miért kellet volna gyorsulni? ugyanaz a képernyő vezérlés hajtja, mint a 660-ast. a quadro-nál lenne gyorsulás, mert ott nem egy általános vezérlő dolgozik, hanem a kártyához írt program.
    A PF-hez próbáld meg a stoke mx-et szerintem erre találták ki. Ha meg komolyan veszed a részecske rendszert, akkor Houdini:-)
  • Aldaryn
    #59529
    No, legyen teljes a sorozat. Visszatettem MAX2010-et, és minden remek. Viewport nem szaggat, nincsenek 2-3 mp-es megállások és megtorpanások ha mondjuk merészelek olyan dolgot tenni, mint: objektumot kijelölni, objektumot odébbrakni, jobbklikkelni bármin, kattintani bármin, vagy csak nézni a képernyőt.

    Tutira nem elég erős a hardver hozzá, hogy 2014-et futtassak.
  • Aldaryn
    #59528
    Oh, és épp most fagyott ki abba, hogy kijelöltem egy objektumot. Semmi más, odébb akartam húzni egy fát, klikk, minden megáll, és a processzor 15perce dolgozik a semmin. Imádom.
  • Aldaryn
    #59527
    Persze, hogy kevésnek tűnik, mert rettentően kevés. Százszor ennyi is kevés lenne egy valamirevaló részecskerendszerben. Hihetetlenül fos. :(

    Érdekesség, hogy hétvégén volt szerencsém kipróbálni mi történik, ha a MAX kap maga alá egy GTX Titan VGA-t, pont az történt, amire számítottam. Semmi. Semmi szágldás, a viewport ugyanolyan tetűlassú maradt, a textúrákat nagyban és mindet be tudta tölteni, amiatt nem volt 2-2mp-es meg-megállás mozgatás közben, de összeségében ugyanannyira szaggatott, mint az én kis vacak 660-aimon. Komolyan, innentől nem tudom, mit lehet kezdeni vele.
  • ThomasGins
    #59526
    A tp a thinking particle?