3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#58958
csak nem vezekenyi lacika baberjaira torsz?😊) szep

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#58957
de, ha egy átlag megbízóval úgy kommunikálsz, mint a biva-val, akkor jó esetben csak azt kérdezi, hogy mi a bajod vele, hisz õ nem bántott.

#58956
😄 ezjó! Szerencsére nekem sem tartoznak, de annakidején fejfájást okoztak eleget. Persze hasznom is volt belõle: megtanultam egy csomó dolgot, egy megbízóval való kommunikációval kacsolatban.

#58955
A biva olyan, mint a bárányhimlõ. Túl kell esni rajta és immunitást szerzel. Most egy kicsit büszke is vagyok, mert nekünk sikerült mindent kifizettetni velük.

ThomasGins
#58954
Ja J-vel. Nem tudom kitõl származik csak itt olvastam, most nézem, 6 éve, meg hát veszprémi😊

\"So always look on the bright side of death\"

Aldaryn
#58953
Hehe... 😄 Yuff bizony. 😄 (Ó, ezen most de jót derültem)

per aspera ad astra

ThomasGins
#58952
És "Yuff"-al nyomjátok😊 Üdv neki😊

\"So always look on the bright side of death\"

ThomasGins
#58951
Csini

\"So always look on the bright side of death\"

#58950
Merre található ez a lista? Még hasznos lehet. Amit én találtam a http://www.nav.gov.hu -n, azon se Mikics András, se Bivaakármi, de elképzelhetõ, hogy én nézem rossz helyen.

Aldaryn
#58949
Lopni csalni csak nagyot és sokat.

Itt egy NFR.

per aspera ad astra

Met
#58948
Az apeh? Ugyan már, ha 10k áfát nem fizetsz be, kirángatnak a Hõsök terére és ott vágnak négyfelé. De ha esetleg több millával lógsz akkor megúszod.

\"If in doubt, flat out!\" Colin McRae

Aldaryn
#58947
Ó, BivaPlus... üdv a klubban.

per aspera ad astra

#58946
majd az APEH meg a közösség elintézi... LOL

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#58945
eleg nagy darab vagy bemehetsz a kekgolyo utcaba😊
http://www.bivainspiration.hu/team/

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#58944
Nem tudja valaki hány millió felhasználója van a 3dsmax-nak? Kb?

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#58943
Pl? Nekem is kellene majd ilyen.

Más, nagyrészt kint voltam a rendszeres 3d melóból, de idõnként bevállalok egy kettõt. Egy barátom keresett meg hogy a Mikics András építésznek sürgõsen meló kell. Két nap alatt egy teljes étterem. Végül elkészültem vele hétfõ reggelre és a faszkalap nem fizetett... Két napon át kérdezgettem mi a szitu s ekkor jött a handalabanda... A lényeg, hogy a Mikicsel Soha ne vállaljatok be melót. Az apeh is orrol rá, söt valószínû keresik is. Majdnem minden új partert le ellenõrzök az apeh feketelistáján keresztül de a rohanásban elfelejtettem. Ahogy kiderült mekkora mocskos gecó azonnal rátettem volna 1 millát, hogy a faszi komoly adócsló, és lám ott virít a listában.

Hallom itt jópár embernél megfordult már és minidg kurva anyázás volt a vége... Adjátok tovább mindenkinek az infót. És akkor nem tudja megszopatni a közösséget.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#58942
lehet láma kérdés, röhögjetek ki nyugodtan, ha evidens a megoldás:

miért kérdezi sokszor teljesen indokolatlanul a max, hogy be akarom-e zárni a spline-t holott csak nagyon rázoomolva kattintok egy újabb vertexet a rajzolásnál.

Ackro
#58941
na igen 3ds max mi így szeretünk! a cut amúgy a come unrepairable topology rövidítése 😊

Aldaryn
#58940
Találtam olyan programokat, amik kifejezetten távoli tömeges managelésre vannak kiélezve szép UI-val, egyebekkel, de gondoltam rákérdek, hátha tudja ezt a Windows is, csak nem olyan csillogó-villogó csudálatos köntösben, hanem parancssorban, batch fileokban,...

per aspera ad astra

hunkircsi
#58939
Sziasztok!

Tudnátok nekem olyan könyvet ajánlani, lehetõleg magyart és esetleg minél naprakészebb MAX verzióhoz, amely a legeslegalapoktól bevezet az animáció világába? Elõre is köszönöm.

Ki korán kel, poligont lel.

#58938
tuti tudsz programokat is futtatni vele... ha nincs benne alapból akkor plugin tudja. Akár batch-ot is ami esetleg meg tudja csinálni azt amire szükséged van..

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Aldaryn
#58937
Ezt nem feltétlen értem. Tudok beállítani valamilyen parancssoros elérést a távoli gépeknek, és mondjuk PuTTY-al küldhetek rá parancsot, vagy mi?

per aspera ad astra

#58936
keress telnetes programokat.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Aldaryn
#58935
4x annyi pixel, 4x annyi ár!

Kicsit off: nincs itten valaki, aki meg tudná nekem mondani, hogy plusz program telepítése nélkül hogyan lehet windows hálózatban távolról parancsokat kiadni adott gépeknek? Konkrétan arra lenne szükségem, hogy egy központi parancs lefuttatása után elinduljon mindegyik gépen mondjuk egy VRay DR node, vagy egy Maxwell DR Node, vagy egy shutdown command, ilyesmi. Manuálisan kezd kezelhetetlenné válni.

per aspera ad astra

#58934
csak ne úgy legyen vége, hogy ha nem nagyobb felbontást akarsz, akkor onnatól ipari felhasználóvá minõsülsz és 4-szeres áron kapod ugyanazt.

Aldaryn
#58933
Végre talán vége lesz a "mindegy mit és mekkorát veszel, a felbontás FullHD" korszaknak.

per aspera ad astra

#58932
Aldaryn
#58931
Ki veszi akkor meg a Sharp monitorait?

per aspera ad astra

#58930
Akkor elkezdtem egy ilyenre gyûjteni:
Dell UltraSharp U2913WM

#58929
Aham, ez tényleg csalóka akkor. Köszi az infókat!

#58928
persze még így is felmerül az a kérdés, hogy zénó-nak, valamint annak akinek dolgozik van-e multiscatter.

Aldaryn
#58927
Ha spline mentén szórsz szét vele, akkor scene unitban, tehát pl. centiben is pontosan megadható, hogy mennyire legyenek az egyes objektumok egymástól.

Állítólag most dolgoznak rajta, hogy külön megszakítható legyen minden folyamat, ez egy lépés arrafelé.

per aspera ad astra

Aldaryn
#58926
Ha a HT-t bekapcsolod, akkor az oprendszer lehetõséget kap arra, hogy a processzor logikailag szeparált szálaiba is küldjön számolandó anyagot. Ezzel az adatfeldolgozás minkéntjébõl adódó kiaknázatlan kapacitást lehet munkára bírni, de ehhez ugye több számítási szálat kellene küldeni, amit a futó program (MAX) nem tesz, így az oprendszer sem passzol tovább. Egy szálon történik a számítás, a logikai mag adta kínálkozó lehetõség nem kerül kihaználásra. A számítás pont olyan gyors lesz, mintha nem lenne a HT bekapcsolva.
Az, hogy te ilyenkor azt látod, hogy csak 12,5%% megy, megtévesztõ, mert HT esetében nem "egyforma" a fizikai és logikai magok számítási teljesítménye. Sokkal több az a 12,5%-nál, ha egy valós fizikai mag teljes kapacitáson pörög, az, hogy az oprendszer nem így jeleníti meg csak egy jelleg. Pont ezekbõl kifolyólag sajnso nem lesz szignifikánsan gyorsabb a MAX, ha kikapcsolod a HT-t, mert abban az esetben nem "összekapcsolsz" magokat, hanem nem kapcsolsz be olyan egységeket, amik a tényleges fizikai magok kapacitását még jobban kihasználják.

per aspera ad astra

#58925
ja, csak a multiscatternél nem igazán állítható be direkt módon, hogy(talpfák esetében pl.) x cm-enként legyen egy objektum. A max esetében nekem nem a natív többszálúság hiányzik, hanem, hogy az amúgy is különbözõ folyamatok ne ugyanazt a szálat terheljék, ne adj isten külön ki is lehessen kapcsolni. tehát ha kifagy egy script, akkor ne rántsa magával az egész jelenetet.

Aldaryn
#58924
A max sosem lesz igazán többszálú, ahhoz kukába kellene dobni az egész program alapjait. Egy olyan érában született a szoftver, amikor az asztali alkalmazások többszálúsítása feleslegesnek tûnt, és a hardverek sem abban az irányban fejlõdtek hosszú éveken keresztül. A Maya is küzd ezekkel a problémákkal, mert azt sem többszálú feladatvégzésre tervezték. Arról nem is beszélve, hogy nem lehet mindent többszálúsítani, egy raytrace renderelés nagyon egyszerû feladat ilyen szempontból, egy scriptfuttató környezet már nem feltétlen.
Kisarkítva egy régi Pentium 4-es jól meghajtva jobb hardverkörnyezet a MAX natív folyamatainak, mint a mai modern processzorok.
A HT megint nem sokat javít a helyzeten. Lehet programrészeket többszálúsítás támogatásával fejleszteni MAX alá, van is már erre irányuló törekvés, de egészében sosem lesz "áttörés". A problémát legegyszerûbben úgy lehet megoldani, hogy más platformra kell váltani, és akkor hirtelen beszáll a munka emberi erõforrást is ígénylõ részébe is a sokmag. Nem egy ilyen programcsomag van jelen a piacon.

Ha pedig valaki csillió izébizét akar szétszórni, akkor van lehetõsége, hogy többszálúsítást és sok ramot is örömmel fogadó szoftverrel szórja szét az izébizéit MAXon belül is. Multiscatter pl. teljesen többszálú, és bõven eltekerhetõ 30GB-os memóriafogyatásig.

per aspera ad astra

#58923
kiegészülne=kiegészülnek

#58922
de a többszálúság nem arról szól, hogy az x gh-et szétosztom y felé. Ez azt jelenti, hogy jelen esetben van négy különálló x gh-en ketyegõ processzor magod, amelyek a ht estetében a lentebb leírtak szerint kiegészülne egy lodikai szállal(ht). Tehát a max a szerkesztéshez csak az egyik x gh-en mûködõ magot használja és nem tuja kihasználni a többi magban, valamint a ht-ban rejlõ kapacitást. Ennek a fájdalomnak a csökkentésére vezették be a turbo boost-ot, ami ilyenkor megemeli a processzor magórajelét mondjuk z-szeresére. az enyém esetében a 3,2-bõl lesz 3,8Ghz.

#58921
ez nem tûnik logikusnak. ha HT be van nyomva, akkor a teljes proci kapacítás 12,5%-át tudja kihasználni a 3dsmax (ez ugye egy szál), de ha a HT ki van kapcsolva, akkor a 25%-át.

#58920
elméletileg a hyper threading kikapcsolása nem kellene, hogy gyorsulást okozzon a szerkesztés közben. nagyjából arról szól a dolog, hogy a regiszterek(vagy mik) a számítás során nincsenek teljesen kihasználva ezért megnyitottak egy másik utat is feléjük és azon is lehet adatot pakolászni. éppen ez a többlet jelentkezik renderkor.
én a max-nél még mindig a memória kezelésben látom a legnagyobb gondot és szerintem ez minden probléma forrása. amit lentebb is írtam, hogy hiába áll 16gb(vagy nálam32) rendelkezésre, ha kifekszik attól, hogy egy mûvelethez 3gb-nál több kellene.

#58919
aki nálam kicsit járatosabb a témában, szóljon hozzá:
a max ugye egy szálon dolgozik szerkesztéskor. így tehát akkor teszek jót magammal, ha a processzornál a hyperthreading-et kikapcsolom. így ugyen csak 4 magot lát az oprendszer, viszont az abból 1 mag az 25%-os terhelést jelent, tehát kvázi 2× gyorsabb lesz a max a szerkesztéskor. renderelésnél viszont valamiért ez hátrányt jelent. durván mértem csak, de kb 15-20%-al gyorsul a render, ha visszakapcsolom a hyperthreadinget. másnál is ennyire jelentõs a különbség?
ti hogyan használjátok?

#58918
valószínûleg jót tenne a maxnak, ha alapjaiból újraírnák. egyébként én is 16gb rammal tolom a melót, fél éve vettem dühömben, szerencsére most padlón vannak a memóriaárak.

#58917
ezzel csak az probléma, hogy nem azért használ az ember számítógépet(benne van a nevében, hogy gép, meg hogy számol)mert ki szeretne osztani kézzel 5km talpfát, akár 100m-s csomagokban is. általában én is zénóhoz hasonlóan viselkedek, hogy elbaszok 1,5 órát arra, hogy rábírjam a gépet valamire, amit aztán kézzel egy óra alatt nagy duzzogva megcsinálok. úgy látszik a max még mindig nem szereti a nagy számokat.
Most csináltam egy gyors tesztet. 16k-t egy pillanat alatt kioszt a háromszorosába, viszont belehal. nekem az a gyanús, hogy ezzel a mûvelettel léptem át a bûvös 3gb ram-ot, amit a 32bites renccerek még látnak. a ramot azért kérdeztem, mert azt vettem észre, hogy a kényelmes max-ezéshez dupla akkora memória mennyiségre van szükség, mint amennyit a jelenet shade-olt viewporttal elkér. ez mostanában minimum 12gb jelent egy leadásközeli állapotnál.

npeter
#58916
mondta mén h az lesz a nyerõ ;-)

A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.

#58915
8gb
de lehet az a baj hogy nem birtam 20 percnel tobbet varni a feldolgozasra (amig ez a kibaszott max egy szalon porog a 6 helyet a feladatkezelo szerint.. nonszensz)😊 megoldottam "manualisan".

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Aldaryn
#58914
Mostanában elõfordul.

per aspera ad astra

#58913
mekkora a ram mennyiséget használsz?

#58912
kiakadt ugy is.. most az van hogy feldaraboltam 100 meteres szakaszokra es ugy osztogatom szet..
kapja be

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#58911
a spacing tool egy érdekes képzõdmény :-) próbáld meg egy teljesen külön jelenetben, illetve olyan objektumokkal, melyeknek a modifier stack-je collapse-olva van.

#58910
Az utómunka egy egyszerû színkorrekciótól terjedhet a jelenet 90%-ának a megváltoztatásáig. Gyakorlatilag minden, ami render után történik a képpel, filmmel.

#58909
Nem arra gondoltam, hogy álljon át mindig az ember az új verzióra, tudom, hogy ez egy háklis dolog és a cégek pont ezért sosem állnak át azonnal, vagy egyáltalán nem állnak át az új verzióra. (legalábbis addig nem, amíg nem ítélik tényleg megbízhatónak azt) Arra gondoltam, amikor az ember nem nézi meg akkor sem az esetleges újdonságokat (ami akár érkezhet product update-tel, vagy service pack-el is) amikor azok belekerülnek a programba, mivel egy megszokott, kipróbált, bevált munkamenetet követ, holott esetleg gyorsabb, egyszerûbb lenne az esetleges új funkcióval.

Lenne egy kérdésem is mindenesetre, ha már itt vagyok. Idáig nem nagyon foglalkoztam az utómunkával egy-egy képen, gondolok itt most a Photoshop-ra, pedig tudom, hogy ez nagyon lényeges dolog.

Lehet, hogy ez most egy hülye kérdés lesz, mivel természetesen nem lehet általánosítani ezen a téren, de mégis, nagyjából miben szokott kimerülni az utómunka?
Én egyelõre ezekre tippelek (már amelyik éppen kell): színkorrekció és brightness/contrast (curve tool-lal), lens flare, glow, esetlegesen a render passok masszírozgatása layereken, vagy háttér beillesztése.
Ezek nagyjából a sztenderd dolgok? Kihagytam valami olyat ami szintén nagyon gyakori, csak most nem gondolok rá? Ahogy fentebb is írtam, nem nagyon foglalkoztam idáig utómunkával és tudom, hogy ahány kép, annyi féle utómunka "igény" merülhet fel, viszont kezdetben elsõsorban azon részek megismerésére akarnék koncentrálni ami nagyjából rendszeresen elõfordulnak.