3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#58858
a kocka rajzolashoz video hogyha nem egyertelmu

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#58857
vanb 6gb os karesz kint igaz, 200k darabja.. de abba már elfér egy komolyabb jelenet is. Lesz nvidia 6gb os is szerintem ugyhogy lassan megeri beruházni 8 ra és hajts...

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#58856
4 pontos tégla/kokca akarmi rajzolo

valami brutálisan nagy szopást találtam ezért tartott ilyen sokáig.. a megjelenített számok és belül a rendszeren táolt számok nem egyeztek, stb...

a lényeg, a téglatest elsõ lapjának síkját három pontal határozhatod meg (vertex/edge snapping rulz - ezeket változtathatod is közben) a negyedik pont a mélyégét határozza meg. Ezt a negyedik pontot akárhonnan veheted.
Késõbb majd csinálok hozzá primitivet stb, akkor majd normálisan lehet méretezni, ahol minidg csak az egyik oldal fog eltolódni.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#58855
Igen, az látszik, hogy nagyon az RT-re gyúrtak rá. Mondjuk vicces, hogy csak most sikerült target-et adni a vraylight-nak.

repvez
#58854
Valakinek lenne kedve és ráérõ ideje, hogy segitsen egy kicsit? Sehogy nem tudom megcsinálni az UW-zását a modellemnek.2 db 1024 vagy 2048 as texturára talán ráférne minden
Ha valaki segitene elküldeném neki a fájlt, mert gondolom egy hozzáértõnek nem lenne sok idõ megcsinálni.Meg megnézhetmé ,miért van valahol hupli , amit nem tüntet el a smooth a kabin körül.
Errõl lenne szó
#58853
ja meg a map-pelhetõ fog color. 4 éve sírok érte.

#58852
háát...
a bpt, az instancolás rt alatt, az ies kiterjesztés stb. azért kicsit több, mint hibajavítás. no, de majd meglássuk.

npeter
#58851
szinte csak hibajavításból áll <#eplus2>

A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.

#58849
Köszönöm szépen a válaszod. Valami még most sem az igazi. 😞 Mindegy a legjobb lesz, ha neki esek és átnyálazom a leírást. Az többnyire segíteni szokott. 😊) Köszi mégegyszer és bocsánat az offért. 😊
#58848
atkonvertalni nem nagyon tudod de esetlegesen egy shell modosito tud segiteni.. bar jobban jarnal ha ujramodellezned.. plusz putyi fele two sided mat ha marad a plan..

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#58847
two sided material segít

vafeN
#58846

[O_O] (.)(.)

#58845
Üdv! Valaki legyen szíves segítsen már! 😊 Elnézést kérek az off-ért.

Vegas 10.0 pro-t használok. Szeretném a kész videót lerenderelni. Mit és hogyan állítsak be, hogy Hd legyen és jóminõségû. Értem ez alatt mint pl youtubeon a 720P videók.

Esetleg ha kell valami leírás a géprõl akkor adok szívesen. 😊
Segítséget elõre is köszönöm.

( Amennyiben tényleg butaság és zavaró a Hsz úgy legyen törölve! )
MirP
#58844
Sziasztok!
Egy olyan problémám van, hogy egy nagy épületet modellezek 3DSMaxban és a falakat plane-ekbõl csináltam meg. Most már nem ezt tenném, mert a plane-ekre ha ráhúzok egy textúrát, akkor belülrõl is ugyanaz a textúra látszik. Nem találtam sehol sem leírást, hogy egy plane különbözõ oldalain lehet-e különbözõ textúra, de szerintem ez egy jó lecke volt hogy rájöjjek, hogy nem lehet.
Vagy mégis? Tudnátok segíteni? Egyenként kicserélni az összes plane-t az rohadt nagy meló lenne, mert iszonyat sok fal van, vágva vannak belõlük ablakok helyei meg minden, az úgy felejtõs. Nem lehet mégis valahogy megoldani, hogy kívüle és belülre különbözõ textúra menjen? Valahogy nem lehet a plane-eket átkonvertálni box-okká, hogy megmaradjanak ilyen formában? Köszi elõre is a válaszokat!

atenza
#58843
atenza
#58842
Alakul a kis Miata, viszont lenne egy kérdésem..
Ahol a hézagok vanna, tehát pl ajtónyílásnál, motorháztetõnél, ott kell chamfer-ezni, vagy ha támogatja a játék, akkor meg lehet oldani poligon group-al is h le legyen kerekítve az él?





#58841
Üdv!
Próbálgattam a 3dsmax-ot, már egész szép dolgokat tudok modellezni, igaz a témába nem nagyon mélyedtem el...
A problémám az lenne, hogy egy 3d objektumot szinte képtelen vagyok normálisan feltextúrázni. Nagyon béna textúrákat tudok csak csinálni. Valaki tudni adni útmutatást ez ügyben, hogy Photoshop -ban miféle módon lehet szép kinézetet adni egy-egy modellnek?
Más. Nézegettem teljesen realisztikus modelleket és környezetet. Azokat hogyan csinálják? Az is csak textúra, vagy ott mindenféle világítási trükkök vannak?

Köszönöm a válaszokat!
Üdv.: AkroMenToS
npeter
#58840
megvolt.
1-2 elég frankó kis karakter lett <#taps>

A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.

#58839
Sziasztok!

Gondoltam ide is beszúrok egy linket a 3DSurvival fórumon folyó versenyrõl. A verseny már lezárult most zajlik egy hétig zajló szavazás amin mindenféle regisztráció nélkül részt vehettek.

Szánjatok rá pár percet, nézzétek meg a versenyre beküldött képeket és döntsétek el ki a legjobb 😊

http://3dsurvival.hu/contest
#58838
ezt tudom én is, csak hát bosszantó. én mondjuk úgy szoktam megoldani, hogy az alsó és felsõ segmentekben beszúrok plusz vertexeket, és általában akkor észhez tér. kicsit röhejes... 😄

#58837
mi a baj vele?

#58836
par napja gondoltam arra, hogy lelagalbb egy rendes 4 pontos kocka rajzolast lescriptelek mert meg arra sem tellet nekik eszbõl..

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#58835
talán a 2012-es óta.

#58834
ez akonstelláció a max achilles sarka. ha egy picit elmozdítod az egyik sarokpontot(azután persze edit meshben visszaállítod, akkor rá tudod kényszeríteni másfajta háromszögelésre, vagy pedig edit poly-ban a retriangulate is tud segíteni.

#58833
Most vettem észre, hogy a max töd közvetlenül skecthup modellt beimportálni. wow, ezt hány éve tudja?

#58832
Azért röhej, hogy egy ilyen egyszerû formát nem tud rendesen háromszögelni az extrude.
[/img]

atenza
#58831
Rendben, köszönöm!
Azt hittem nem lehet háromszögezni ezért csináltam úgy 😊

Aldaryn
#58830
Régi hardverre tervezték. 😄

per aspera ad astra

#58829
Tanulmányozd a játékban már szereplõ kocsi topológiáját. Pl nézd meg, hogy a sárvédõknél hány élt háromszögeltek le, hogy a kerékjárati ív szép íves legyen, de utána azt a sok élt már ne vigyék tovább a kocsi orra felé
Tiednél is rengeteg él van az ablakoknál, pedig kevésbé ívelt szerintem mint a zondáé. A te kocsidnál a motorháztetõ kitüremkedése miatt végigmegy az autó közepén 5 él! azoknak csak ott kéne megjelenniük ahol íve van annak a kitüremkedésnek.
Szóval ahogy elnézem a gyári képet, a polygon szám lehet magas (kb 10,000 vagy még több is), de nem feltétlenül kell elmenni odáig. A lényeg, hogy szépen optimalizáld az egészet minél keveseb polyból. Aztán csinálhatsz egy részletes modellt is minden kis bizbasszal, és aztán bake-eled. Egy normal map is csodákra képes 😊

\"freedom is not a licence for chaos\"

#58828
ez valami röhej a gpu használat nem megy 25 % fölé, 440MHZ-en Sem! Beszarás szar! A proci meg max 5-10%-t használ...

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Aldaryn
#58827
Ez így van. A Nitrous már egy lépés elõre, hogy a MAX ténylegesen a videókártyát használja megjelenítésre, de még így is csúnyán leserepel egy Maya vagy XSI vagy MODO vagy assan bármi GPU megelenítõje mellett. :\ Ez van.

per aspera ad astra

eightmiles
#58825
véleményem szerint ha játékba szánod az autót, akkor semmiképp ne rakj rá turbosmooth-ot, a lényeg hogy minél kevesebb poligonból álljon. ja és persze itt nem számít, ha háromszögezel mindaddig, amíg nem megy az autó formájának a rovására.

atenza
#58824
Nem rakja ki a képet ezért itt van mindkettõ linkként:

gyári

saját

atenza
#58823
Elkezdtem modellezni egy autót, azzal a céllal hogy egy játékban (Assetto Corsa) majd viszont lássam, azonban nem tudom hogy mik azok a dolgok amikre ilyenkor figyelni kell, nyílván túl sok poligon ne legyen de mégis kb mennyi az ésszerû határ?
Itt egy példa, amit a fejlesztõk készítettek, ez kb mennyi poligonból állhat?

Illetve a másik dolog h ugye sokszor olvasni, hogy háromszögek ne legyenek, de itt látok elég sokat ezen a Pagani Zondán

Itt egy kép a modellemrõl


Jelenleg úgy próbáltam modellezni, hogy ha rányomok egy turbosmooth-ot akkor is minden okés legyen, de például fontos-e hogy az egész modell egybe legyen? Vagy motorháztetõt meg lököst detach-elhetem? illetve lehetnek rések az elemek között? Vagy ezeknél a részeknél chamfer és besüllyesztem kicsit, hogy olyan legyen mintha ott rés lenne?

#58822
igen, sajna a max a viewport megjelenítésben jobban támaszkodik a CPU-ra, mint a GPU-ra.

#58821
cs, gondoltam bedobok ide is egy infot, ha meg nem vettetek eszre max 2012-13 a 6970 - 440Mhz core/ 680Mhz mem en ugyanannyi fpst ad egy 5 millas jelenetben tele texturaval meg minden szarral mint 880 mhz/ 1250 mhz alatt.... Valami fixet kellene talalni...
Az nitrous ujabb driverekkel egeszen turheto 30 fps korul vereti.
cs

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#58820
azert nez korul pl turbosquiden mert ilyen fiszfasz objectek lehetnek fent...

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

BaliBoy
#58819
Köszönöm a válaszokat!

Az edraw-t leszedtem, de az nem valós 3D. 2D-s image-ek vannak benne. (egyébként Visio koppintás vagy fordítva. 😊)
Maradok a max-nál akkor. 😊 Az objectumokat így is úgy is abban kell megrajzolnom mert ktv-s elemek tuti nincsenek ilyen progikban.

If Everything That Has A Beginning Must Has An End

Jabar
#58818
Vannak kifejezetten erre a célra készített programok.

pl:
http://www.edrawsoft.com/Network-Diagrams.php

"Jabar sa bu eeda murishani!"

#58817
ez akar meg ps-ben is.. de persze gyorsabb egyszerubb szerintem maxban..

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

BaliBoy
#58816
Sziasztok!

Egy kissé a topik témájától eltérõ (bár lehet nem) kérdésem lenne. Vannak ezek a "csicsás" 3D-s hálózati topológiai ábrák. (példa lent) Miben csinálják ezeket? Van erre specializált progi vagy simán valamelyik 3D-s CAD-ben - pl maxban - csinálják?

If Everything That Has A Beginning Must Has An End

Jabar
#58815
Itt le van írva hogy kell parancsikonba parancsként berakni és akkor nem kell állandóan állítgatnod.

http://www.techrepublic.com/blog/window-on-windows/change-the-processor-affinity-setting-in-windows-7-to-gain-a-performance-edge/5322

"Jabar sa bu eeda murishani!"

Jabar
#58814
Örülök hogy segíthettem 😊

"Jabar sa bu eeda murishani!"

#58813
A módszer mûködik, bár minden MAX újraindításnál be kell állítani, de ehhez hozzá lehet szokni.
Köszönöm a segítséget!
Jabar
#58812
Lehet hülyeség, én nem próbáltam, de ha feladatkezelõben beállítod hogy a max pl 3 magot használhasson csak (4 magos proci esetén) az nem mûködik?

"Jabar sa bu eeda murishani!"

#58811
Sziasztok!
A következõ problémám megoldására szeretnék javaslatot kérni tõletek.
A renderelés elindítása után a gépem CPU-ja 100%-ban leterhelõdik és ezt szeretném lekorlátozni
70- 80%-ra, hogy egyéb alkalmazásokat tudjak használni renderelési idõ alatt.
Prioritás beállításával már próbálkoztam, de sajnos az nem vált be. Segítségeteket elõre is köszönöm!
VO101Tom
#58810
Sziasztok. Ti mit használtok UV-zásra? Eddig én csak maxban UV-ztam, az Unwrap eléggé nehézkes nekem... vagy csak nem találtam még jó tutorialt, nemtom 😊

www.pumaszallas.hu

Aldaryn
#58809
UVzni nem szokás MAXban. Ahogy putyi mondotta, az is elég megszokott, hgy modellezni pl. MODOban modelleznek, és aztán MAXban renderelnek. Modellez más programban, és egy exporttal, importtal lesz több a munkád. Viszont lehet, hogy más programban is találsz majd olyan mûködés beli jellegzetességeket, amik zavarni fognak.

per aspera ad astra