3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#59208
érzésem szerint ezzel a legegyszerõb és legjobb auto simuláció (nekem mégsem müködik) de ha van jobb ötleted erre vagy más plugin akkor szivesen várom az ötleteket. Ezt a deflector megtaláltam csak nem jöttem rá a használatára...

#59207
nem tudom, nem használtam még madcar-t, de általában a fizikai szimulációk így mûködnek.

#59206
semmit nem tettem rá mert nem mutatatta a tutoriál, de kipróbálom amit mondtál és ezeket a módósítókat hol találom?

#59205
valószínûleg nem tettél rá semmilyen módosítót, ami megmondja a plug-nak, hogy miként viselkedjen(általában deflector, vagy static szokott lenni).

#59204
Helló Használ(t) valaki Madcar 3-at? ugyanis akadt egy kis gondom vele... Mindent ugyan úgy csináltam mit a tutorialokban de nem akar összejönni, az autó mindig átesik a a talajon. Miért nincs fizikai kapcsolat a kocsi és a talaj között? Hogy állítom ezt be? Köszi elörre is!

#59203
Nekem ez így egyszerûbbnek tûnt, továbbá itt lehet külön objektumokra is számoltatni, render pass-nál szerintem nincs ilyesmi, de legalábbis én nem tudok róla. Használom a "meglévõ" render pass-okat is, de AO-ra nekem ez egyszerûbb megoldásnak tûnt. Ennél úgy van, hogy amelyik objektum ki van jelölve, csak azt veszi figyelembe a számításnál. Javarészt én is a beépített render pass-okat használom, de szerintem kitûnõ alternatíva a dologra.

#59202
és az miért jó, hogy nem a render alatt, külön pass-ba számoltatod?
ahány render kiadás, annyi hibalehetõség.

#59201
Basszus, ez nem gyenge, jól összedobták a srácok. (vagy srác)

#59200
Vannak külön, csak AO-t "számoló" pluginek Vray alá, nem tudom, én sokszor használok csak azt AO-hoz.
Pl. baromi hasznos plugin, több szempontból is, ez:

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rendermask

Csak ajánlani tudom, rendszeresen használom. Csak AO-nál maradva, (most a dirt egyéb, széleskörû felhasználását hagyjuk) én renderelek egy képet AO nélkül, majd az AO-t az említett pluginnel külön számoltatom, beállítható persze benne, hogy milyen legyen az AO (mérték, subdivision), majd utána az AO pass-t rárakom PS-ben multiply blend-del, aztán úgy állítom be, ahogy nekem tetszik.





Aldaryn
#59199
Jut eszembe, volt ennek egy korábbi változata, még együtt néztük, de az nem volt ennyire kicsicsázva.

per aspera ad astra

Aldaryn
#59198
Pontosan az. 😊 A vízerõmûre meg csak annyit lehet mondani, hogy: "oroszok".

per aspera ad astra

#59197
szerintem az is dirt, csak odatették a lustáknak, hogy ne kelljen a layerekkel(meg a pass-ekkel) vacakolniuk.

#59196
most síhírok:vízerõmû

Malakai
#59195
Nekem inkább a VRayExtraTex element volt szimpatikusabb, több kontrol.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

#59194
de ki akar ilyet csianlni amikor ott ao opcioja a gi fül alatt...

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Aldaryn
#59193
Komolyan érdekel, hogy van-e a VRayben más módszer arra, hogy AO-t számoljunk VRAyDirt shaderen kívül. Nem a hasznossága végett, csak érdekel.

Elég más a kettõ, de valóban, a háttérben mindkettõt hasonló algoritmus számolja.

per aspera ad astra

Malakai
#59192
GI > Ambient Occlusion? 😊
Bár a háttérben gondolom ugyanazon az alapokon megy.

(\__/) ( X.x) ( } . { )

#59191
mittomén? meg sem próbáltam, csak ha nenad felvetette, akkor gondoltam, leírom.

Aldaryn
#59190
Lehet egyáltalán VRayben máshogy AO-t számolni, mint VRay dirt-tel?

per aspera ad astra

#59189
ráadásul így objektumonként, objektumcsoportonként eltérõ sugarú AO-t használhatsz.

#59188
már van rá lehetõség.
ha az Ao-t vrayextratex-el oldodo meg vraydirt használatával, ahol adott objektumokat exclude-olni lehet a dirt számításból.

#59187
disable ambient occlusion opcio baro király lenne még a vray object propertiesbe, nem írjátok be vray forumba? pl amikor fák is vannak a jelenetben de csak minden másra szeretném...

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#59186
ha a multiscatter-es objektumon van max-os normal map az is instant fagyást okoz.

#59185
én is ezzel játszottam most... érdekes hogy a materialt a vraypatternhez kell hozzarendelni de az uvw -t a surfacebol szedi a mappoláshoz... jo lenne egy jobb megoldás erre..

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Mcrider9
#59184
köszönöm a segítséget 😊

Aldaryn
#59183
Apró infó azoknak, akik VRay patternt használnak. A cucc nem kompatibilis a max natív "normal bump" normalmap shaderével. Helyette a VRay saját normal map shaderét kell használni. Gondoltam leírom, ne keresgélje más sokáig az instant fagyások okát.

per aspera ad astra

#59182
"Kentem" oda neked egy adagot. 😊 Máris nem lebeg az ernyõ.

#59181
Bizony, egy kis contact shadow (Ambient Occlusion-t is rakhatsz oda) megoldja a problémát.

Aldaryn
#59180
Ne csillanjon meg olyan erõsen a fény, vagy kisebb foltban a talpukon, és máris oda a lebegés. Plusz egy kevésbé kontrasztos árnyék is sokat segíthet, valamint ha bármelyik más tereptárgy árnyékot vetne a napernyõk talpára, az segítené kontextusba helyezni.

per aspera ad astra

Mcrider9
#59179
A lebegõ napernyõk hatást hogyan tudnám elkerülni?

#59178
Nem tudtok véletlenül olyan weboldalt ahol normális (!) minõségben (pl. autocad drawing, ilyesmi) vannak fent ház alaprajzok amit használhatok modellezéshez?

Én fõként olyanokat találtam csak, ahol vagy csak .jpg képek vannak tervrazjzról, vagy a rendes CAD tervrajzért külön fizetni kell.

Aldaryn
#59177
A displacement motorját használva konkrét helyekre konkrét faceket injektál, nagyon ötletes. Az egész a displacement terében történik, így nincs szükség pozíciók definiálására, bármilyen adathalmaz létrehozására, ami máskor ellehetetleníti milliárd és milliárd objektum szétszórását.
Mert ugye lehet, hogy a renderelõnek egy hektár fû csak sokmilliószor ugyanaz a fûcsomó geometria, ami X egység memória, de valminek tárolnia kell, hogy térben hol vannak azok az instancok, és ez szokott problémát okozni. ebben a megoldásban a geometria pozíciója relatív térben van.

per aspera ad astra

#59176
érdekes... egész egyedi megoldás lehet.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Aldaryn
#59175
Tudtommal szoros együttmûködésen fejlesztették. Mint ahogy az oroszok készítettek volumetrikus shadert is VRay alá még régebben.

per aspera ad astra

#59174
vraypattern figyelemre méltó kis program... hogy a francba kerülte el vlado figyelmét ez a megoldás eddig. Sokkal effecienesebbnek tünik..

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Mcrider9
#59173
értem, köszönöm 😊

#59172
mit szeretnél elérni.
általános esetben úgy kell elkészíteni, mintha a valóságban modelleznél, tehát az adott oldalakat megmodellezed, aztán összeforgatod és textúrázol. de lehet úgy is, ahogy te csináltad, ebben az esetben még jön egy unwrap, majd textúrafestegetés.

#59171
...és 24 area objektum

#59170
aha

#59169
Ja, látom már "máshol", hogy igen. 😊
Meglátjuk, hogy mondanak e rá valamit.

Mcrider9
#59168
Egyébként mi a helyes eljárás például egy ilyen objektum lemodellezésénél?
Kialakítom szeletelésekkel, extrudálásokkal egy objektumból az alapot, vagy szedjem külön részekre és legyen meg a hátsó fal külön, majd a talapzat és így tovább? Melyik technika a célszerûbb? 😊

#59167
A 4.0.2.352 -os gazdaságos változatról van most szó?

#59166
nos úgy tûnik, hogy megvan a diszkont verzió határa. max 4 forest objektum lehet a jelenetben.

Mcrider9
#59165
Persze chamferelem õket, ez még csak a nyers váz lesz, de úgy sem volt különbb, megpróbálom, köszönöm a gyors választ.

#59164
Itt valami smooth-olási gond lesz, legegyszerûbb, ha raksz rá egy smooth modifiert és minden bizonnyal meg fogja oldani a dolgot. Az éleket meg illene chamfer-elni, de ez már más tészta.

Mcrider9
#59163
Sziasztok!

Azzal a problémával fordulnék hozzátok, hogy 3ds max 2013-ban egy renderelés elég csúnyán néz ki, valaki esetleg tudna segíteni, hogy miért történik ez?



a bal szélén az az él mitõl lesz olyan amilyen?

#59162
a szoba falának az anyagát kell úgy beállítani, hogy a gi-ban fehér anyagként(vagy kevésbé rózsaszínûként viselkedjen

#59161
Sziasztok !

Kéne egy kis segítség !
Csináltam egy egyszerû szobát rózsaszín fallal és benne egy ágy ...de a fehér ágy is rózsaszínû mikor kirendelem Iray-el !
Persze értem miért lesz rózsaszín a fehér ágy nem is ez a baj ..😊
Arc/design materiált használok hozzá
Tehát hogy kell beállítani a materiált hogy fehér legyen a fehér egy ilyen környezetben ?:


#59160
ja-ja szerintem is az fp diszkont verziója a ludas, mivel nincs tele anyázással a net. amúgy lényegesen használhatóbb, mint a ms és fõleg gyorsabb. az valami hihetetlen kényelmet nyújt, hogy nem kell azon agyalni, hogy mit hogyan szedek szét milyen spline-okat rajzoljak a geometriák köré stb. nemes egyszerûséggel a jelenetben lévõ geometriákat lehet használni mindenre(beleértve a fp objektumokat is) pl. ms-ben azt nem lehet megcsinálni, hogy festek painterrel egy bokorcsoportot, és azt szeretném, hogy a fû a csoport elõtt fogyjon el, vagy nõjön meg stb. egyetlen lehetõség, hogy a paint után körberajzolom, majd a spline-t használom. de mi van ha több spline is kellene, aztán, mi van, ha változik a kontúr.

Aldaryn
#59159
Ennyire gyors. Egybõl végez midnennel.

(Nálam teljesen OK, egyetlen hibájának azt tartom, hogy a geometria "széleken" akaratlanul is "elvágódnak" pl. a fûszálak, így meg kell támogatni mondjuk egy scatterrel, hogy szép legyen a hatás, füvezésre nálam egyértelmûen ez lett a megoldás, bár trükközni kell vele, de a végeredmény nagyon fasza, és kicsi a memória lábnyom)

per aspera ad astra