63011
"Aki másnak felbontás...!"
-
Midas #59885 nagyon zsir lett tenyleg kozel photorealistic -
#59884 Nagyon süppedős puha a szőnyegen a displace, fasza!
A szimulált ruhaanyagokra valami minimális simítás, relax, vagy tesszaláció, vagy bármi mehetne még, és nehezemre esne megmondani, hogy ez render. Leszámítva az ágytakarót, azon a remekbeszabott ragya tökéletes hatást eredményezett. -
Csicsó3d #59883 Azt lehet tudni, hogy melyik verzióval csináltad? -
#59882 Ezt bekajálnám h fénykép.Pöpec lett!
Ha van róla wie meglesném vagy leirnád az a takaró meg azmiaz? Displace, vraypattern vagy csak mágia?:) -
nenad #59881 kicsit sotétek a gyűrődések itt ott illetve a felütek a takarón, egy kicsit több fényt ps-eznék bele.. -
#59880 Köszi!:) -
putyi #59879 nagyon szép lett! -
#59878 Adtam egy újabb lehetőségen ennek a marvelous designernek.
Bed -
chris0000 #59877 hi.
honnan tudnék letölteni működő,full verziós 3ds maxot ami nem wz?(2014)
student licence-t használjátok v tökéletes a wz verzió is?
rayfire-t akartam berakni a 2013-ba,de nem működik normálisan. -
#59876 nagyon, szépen köszön, a probléma azóta megoldódott ugyan, de a jövőben így jó pár tesztrendertől kímélem meg magam. köszönöm a segítséget! -
bencsab #59875 A következőképpen fogj hozzá:
Az össze fényt, lámpát kapcsold ki. Render panelen a color mapping szekcióban legyen bepipálva az affect background.
A kamerát beállítod f8, 1:500, ISO 100 értékekre. Ezután a kameráthoz már ne nyúlj.
A HDRI háttér multiplierjét addig növeld, míg el nem érsz szórt fényból egy megfelelő megvilágítást.
Ezután kapcsold be a vraysunt, addig erősítsd, míg a napos részek kellően ki nem világosodnak.
Ezután ehhez álltsd be a háttérben a dombok textúráinak multiplierjét.
Dióhéjban ennyi. -
#59874 Nem tudom, eddig valahogy megúsztam, hogy komolyabb Vray exteriort keljen készítenem, de ha nem boldogulnék a paraméterekkel azt hiszem letöltenék egy scenet az evermotionról és abból okulnék...
Evermotion downolad
(regelni kell hozza)
-
#59873 Sziasztok
van egy problémám!
adott egy scene (vray+max) egy út, particle flow fű, pár domb, háttérben meghajlított plane egy hegynek.
reflection, és enviroment map ba HDRI fájl betöltve, vray physical camerán át szépen beállítva, + egy vraysun
valahogy sehogy sem jó. vagy be van égve a kép, vagy jó az ég, de a modellek sötétek, egyszerűen nem jó. órák óta tekergetem, játszok az expoval, a hdri -fájl multiper-ével, ambient light-al is próbálkoztam.
nem tudnátok nekem mondani valami jó kis receptet? sima standard kissé felhős nappali scene-hez? -
#59872 HDR Light Studiot használja valaki? Van egy ilyen gondom "no active connection with hdr light studio" -
#59871 és tényleg...ezeknek minden van:D -
putyi #59870 a persia-i kollégák asszem tudnak segíteni:-) -
#59869 Van v.hol max 2013 alá v.mi tesco gazdaságos kiszerelés? A nagybanin is csak 2011hez találtam. -
putyi #59868 1. ennek semmi köze a max-hez. egyszerűen ez a metódus problémás mérnöki tárgyak részletes modellezéséhez.
-
raulrm #59867 Sziasztok!
Nemrégiben feltettem a 2014-es maxot. Meg tudná valaki mondani, hogy hol van az a rakás beépített anyagminta (legalább 300+)? Megnéztem a maps mappát, ahol anno a 2009-es verziónál voltak, de ott elvétve van pár tucat. -
#59866 Jó 'azt a napszakot, amelyikben talál a hozzászólás'!
1., Azt sejtettem, hogy nem egyszerű, de hogy ennyire problémás, azt nem gondoltam.
Már felhívták a figyelmem egy-két dologra, mi nem javasolt a MAX-ben (pl. a Boolean művelet), de ez új. Mindenesetre köszönöm a segítség nyújtást (putyi, MAX 2010-ben próbálkozom, nem tudtam megnyitni a max file-t, de a szándék a lényeg, úgyhogy külön kösz).
2., A NURBS az meg olyan, mint a Rhinoceros 3D-ben (nem tudom ismeri-e valaki)?
Bár régen szöszöltem vele, csak amiket alkottam, az egy "szerencsés" merevlemez-választás kapcsán mind a bitpokol martalékává lett, de az kétségtelen, hogy a NURBS modellezési technikával vannak olyan alakzatok, amik ott pikk-pakk, itt meg gyöngyöző homlokot eredményez. Noha ezt a Power NURBS-t kicsit szokni kell még, annyira nem adja magát, mint anno a Rhino. -
#59865 Kb. 7-8 perc PowerNurbs-ben, minden filletelve. Kép itten. Ha megbarátkozol azzal, hogy itt nem a kimeneti mesh az, ami "szép", akkor teljesen emészthető. Polymodellezéshez képest kicsit steril, de a kimenetben tudsz olyan mesht generáltatni, ahol a találkozó felületeket a program összevarrja, és azzal már lehet tovább dolgozni, noise, horpadások, displace, stb... -
#59864 Durva -
#59863 Na majd meglesem, köszi a tippet! -
#59862 PowerNurbs. Tényleg jó dolog, ha nem akarsz kimenni MAXból brep vagy hasonló solids modellerért más programba (Solidworks, Inventor, SpaceClaim... ) és ezekre az erősen mérnöki formákra tökéletes gyors megoldás. Egy pár hete néztem, hogy van már 2014-es MAXhoz is jóárasítot verziója a nagy diszkont áruházakban. -
#59861 Jah jah én is sokszor belefutottam már ilyen és hasonló problémákba, ezért is kérdeztem.
Most az óra hátlapjával szívok hasonlóan:
http://uhrforum.de/attachments/618476d1368469352-junghans-attache-chronoscope-in-schwarz-attache_back2.jpg
kis csavarok helyét nehézkes létrehozni mert vagy nagyon fel kell osztani vagy elrángatja ide oda a vertexeket és csúcsosodik kifelé mint itt is. -
putyi #59860 a 6-os képen látod a végeredményt.
Alapvetően igazad van, tökéletes ezzel a megoldással sohase lesz. Al-lal elég sokszor belefutottunk ebbe az utcába, gyakorlatilag ez a legkisebb rossz, amúgy meg powernurbs.
A quadchamfer az amatőrök fegyvere:-), de a fő gond vele, hogy utána már eléggé meg van kötve a kezed. -
#59859 Így meg elcseszi a görbét az éleken nem? Mert hogy ahol felosztottad ott sűrűbb a poly mint máshol.
(Quad Chamfer?) -
putyi #59858 1.lepes
2.lepes
3.lepes
4.lepes
5.lepes
6.lepes
Röviden ennyi lenne. eléggé hevenyészve raktam össze, de a lényeg jól látható.
maxfile -
#59857 Ez így, ebből az irányból megközelítve nem fog menni. A görbületet mindig három egymás melletti polygon határozza meg, itt azt várnád el (mindkét esetben), hogy két teljesen más ilyen "polygon-hármas" ugyanazt a görbületet adja ki. Ha subd modellezéssel szeretnéd megoldani a problémát, tovább kell oszatni a kérdéses területet. -
#59856 Értem mi a probléma.. hát nem egyszerű..
Részemről csak úgy tudtam megoldani, hogy (slice plane) vágtam egy vékony szegmenst meg a chamfer előtt..
megoldásom -
#59855 Upsz, most nézem, hogy a connect-s képen a tube külső éle nem legömbölyített, ahogy a modellen majd kellene lenni... jaj -
#59854 Üdv!
A 2. probléma: (hatásszünet :-) ) Szóval az ilyen végtelen egyszerű, de kis sunyi megoldásokat nem lehet általános tutorial-okból megtudni. Köszi.
Az 1. probléma:
A torzulások a Turbo smooth után jelentkeznek. Lehet írni kellett volna.
Kétféle eljárást ismerek arra, hogy az élek turbo smooth után viszonylag élesek maradjanak (lehet kevés):
az egyik a szimpla chamfer, a másik, amikor az élesnek hagyni kívánt éllel párhuzamosan, mindkét oldalán húzok egy-egy plusz élt bizonyos távolságra.
A chamfer-s eljárásnál (segments: 2) ( wire map ) a turbo smooth után egy 18 oldalú tube alap esetén, az alábbi torzulás jelentkezik: Kép
Míg a connect-s, plusz éles eljárás esetén ( wire map ) , ugyanolyan 18 oldalú tube-ból kialakított formán ilyen torzulás jelentkezik: Kép -
Sanci03 #59853 Hello!lenne egy problémám,hogy elkezdtem autó modellezéssel foglalkozni,kezdő vagyok teljesen,az a lényeg hogy planet használok a képekhez. mikor az kész van és elkezdem a side oldalról minden illeszkedik de mikor átlépek a front oldalra és ott is igazitok akkor elcsúsznak pár centit és ha topon és a side-on visszateszem akkor másikon rossz.,mi lehet az oka?unit setuppal lenne gond?Hogy kellene jól beállítani azt. hogy tökéletes legyen az illeszkedés?egyébként metrikust használtam cm-ben 1unit=1,0 volt az alapérték,ez azt jelenti hogy 1 rublika 1 cm?Segítség.Köszönöm -
Zokni #59852 Dolgoznak a srácok:
Autodesk 3ds Max 2014 Service Pack 2
Letöltés -
#59851 Az első problémát részletesebben írd le! (milyen torzulások vannak:? Összedobtam az alakzatot (kevés polygonbol) de nálam nincsenek torzulások..)
A második probléma egyszerű:
A kis gyűrű a Filter Maps miatt keletkezik.. ha azt kikapcsolod eltűnik. de ugyebár az más következményekkel
is jár.. tehát mi a megoldás? (hatásszünet) Hat az, hogy egy kicsit túl szkélezed az UV-t
Enjoy -
#59850 Üdv!
A képen látható alakzat az megvalósítható más eljárással is, mint az, hogy a tube alakzat nem 16 oldalból, hanem 120-ból áll kezdetben?
Mert ha azt szeretném, hogy a tube-ból kimetszett részeknél viszonylag élesek legyenek az élek (de nem annyira, mintha teljesen más smoothing groups-ba tartoznának), akkor a kezdeti kevesebb oldalszámnál (16-60) még olyan torzulások vannak, amik erősen rondítják az alakzatot.
Illetve:
A mellékelt képen látható esetben a rendernél miért látszik alul az a kis gyűrű, ott ahol a gradient opacity szerint már nem kellene látszani semminek. Szeretném ha nem lenne, hogyan érhetem azt el?
A textúrázott alakzat egy szimpla henger, aminek se teteje se alja nincs.
Az alap VRayLightMtl, Color szimpla világoskék (2), a Map az egy fehér, sötét- és világoskék gradient, míg az opacity az szürke, sötétszürke és fekete gradient. Az 'Emit light on back side' és a 'Multipy color by opacity' aktív, semmi más nem.
Az előbbi problémához nem nagyon leltem megoldást, pedig megnéztem már pár tutorial-t, az utóbbihoz, hááát, ilyen enyhén világító, opacity-s tutorial-lal találkoztam, csak ott a bemutatóban egyrészt sokkal korábbi vray-t alkalmaz a tag, másrészt az így textúrázott test végét (ahol nekem a gyűrű van) azt egy másik alakzatba rejti (mert ő egy lámpát modellez), szóval pont nem jó.
Valaki ezekre az általam felvetett problémákra tud megoldást és el is árulja? -
Midas #59849 szep munka a bor tenyleg nagyon jo lett. -
#59848 Köszi!:) 6K-s textúrák, de igazából nagyban, közelről ez is tré. -
#59847 Nagyon szépséges lett az a bőr! -
#59846 Hali!
Szigorúan saját részre, amolyan fanart. 2500euro körül mozognak.
Az üveg lap nekem is sántít, lehet futok majd vele még egy.