63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Midas
    #59885
    nagyon zsir lett tenyleg kozel photorealistic
  • Aldaryn
    #59884
    Nagyon süppedős puha a szőnyegen a displace, fasza!
    A szimulált ruhaanyagokra valami minimális simítás, relax, vagy tesszaláció, vagy bármi mehetne még, és nehezemre esne megmondani, hogy ez render. Leszámítva az ágytakarót, azon a remekbeszabott ragya tökéletes hatást eredményezett.
  • Csicsó3d
    #59883
    Azt lehet tudni, hogy melyik verzióval csináltad?
  • ThomasGins
    #59882
    Ezt bekajálnám h fénykép.Pöpec lett!
    Ha van róla wie meglesném vagy leirnád az a takaró meg azmiaz? Displace, vraypattern vagy csak mágia?:)
  • nenad
    #59881
    kicsit sotétek a gyűrődések itt ott illetve a felütek a takarón, egy kicsit több fényt ps-eznék bele..
  • VisualHarmony
    #59880
    Köszi!:)
  • putyi
    #59879
    nagyon szép lett!
  • VisualHarmony
    #59878
    Adtam egy újabb lehetőségen ennek a marvelous designernek.
    Bed
  • chris0000
    #59877
    hi.
    honnan tudnék letölteni működő,full verziós 3ds maxot ami nem wz?(2014)
    student licence-t használjátok v tökéletes a wz verzió is?
    rayfire-t akartam berakni a 2013-ba,de nem működik normálisan.
  • tenkenorman
    #59876
    nagyon, szépen köszön, a probléma azóta megoldódott ugyan, de a jövőben így jó pár tesztrendertől kímélem meg magam. köszönöm a segítséget!
  • bencsab
    #59875
    A következőképpen fogj hozzá:
    Az össze fényt, lámpát kapcsold ki. Render panelen a color mapping szekcióban legyen bepipálva az affect background.
    A kamerát beállítod f8, 1:500, ISO 100 értékekre. Ezután a kameráthoz már ne nyúlj.
    A HDRI háttér multiplierjét addig növeld, míg el nem érsz szórt fényból egy megfelelő megvilágítást.
    Ezután kapcsold be a vraysunt, addig erősítsd, míg a napos részek kellően ki nem világosodnak.
    Ezután ehhez álltsd be a háttérben a dombok textúráinak multiplierjét.
    Dióhéjban ennyi.
  • lantlant
    #59874
    Nem tudom, eddig valahogy megúsztam, hogy komolyabb Vray exteriort keljen készítenem, de ha nem boldogulnék a paraméterekkel azt hiszem letöltenék egy scenet az evermotionról és abból okulnék...
    Evermotion downolad
    (regelni kell hozza)
  • tenkenorman
    #59873
    Sziasztok
    van egy problémám!
    adott egy scene (vray+max) egy út, particle flow fű, pár domb, háttérben meghajlított plane egy hegynek.
    reflection, és enviroment map ba HDRI fájl betöltve, vray physical camerán át szépen beállítva, + egy vraysun

    valahogy sehogy sem jó. vagy be van égve a kép, vagy jó az ég, de a modellek sötétek, egyszerűen nem jó. órák óta tekergetem, játszok az expoval, a hdri -fájl multiper-ével, ambient light-al is próbálkoztam.

    nem tudnátok nekem mondani valami jó kis receptet? sima standard kissé felhős nappali scene-hez?
  • Met
    #59872
    HDR Light Studiot használja valaki? Van egy ilyen gondom "no active connection with hdr light studio"
  • VisualHarmony
    #59871
    és tényleg...ezeknek minden van:D
  • putyi
    #59870
    a persia-i kollégák asszem tudnak segíteni:-)
  • VisualHarmony
    #59869
    Van v.hol max 2013 alá v.mi tesco gazdaságos kiszerelés? A nagybanin is csak 2011hez találtam.
  • putyi
    #59868
    1. ennek semmi köze a max-hez. egyszerűen ez a metódus problémás mérnöki tárgyak részletes modellezéséhez.
  • raulrm
    #59867
    Sziasztok!

    Nemrégiben feltettem a 2014-es maxot. Meg tudná valaki mondani, hogy hol van az a rakás beépített anyagminta (legalább 300+)? Megnéztem a maps mappát, ahol anno a 2009-es verziónál voltak, de ott elvétve van pár tucat.
  • Mutans Zombi
    #59866
    Jó 'azt a napszakot, amelyikben talál a hozzászólás'!


    1., Azt sejtettem, hogy nem egyszerű, de hogy ennyire problémás, azt nem gondoltam.
    Már felhívták a figyelmem egy-két dologra, mi nem javasolt a MAX-ben (pl. a Boolean művelet), de ez új. Mindenesetre köszönöm a segítség nyújtást (putyi, MAX 2010-ben próbálkozom, nem tudtam megnyitni a max file-t, de a szándék a lényeg, úgyhogy külön kösz).

    2., A NURBS az meg olyan, mint a Rhinoceros 3D-ben (nem tudom ismeri-e valaki)?
    Bár régen szöszöltem vele, csak amiket alkottam, az egy "szerencsés" merevlemez-választás kapcsán mind a bitpokol martalékává lett, de az kétségtelen, hogy a NURBS modellezési technikával vannak olyan alakzatok, amik ott pikk-pakk, itt meg gyöngyöző homlokot eredményez. Noha ezt a Power NURBS-t kicsit szokni kell még, annyira nem adja magát, mint anno a Rhino.
  • Aldaryn
    #59865
    Kb. 7-8 perc PowerNurbs-ben, minden filletelve. Kép itten. Ha megbarátkozol azzal, hogy itt nem a kimeneti mesh az, ami "szép", akkor teljesen emészthető. Polymodellezéshez képest kicsit steril, de a kimenetben tudsz olyan mesht generáltatni, ahol a találkozó felületeket a program összevarrja, és azzal már lehet tovább dolgozni, noise, horpadások, displace, stb...
  • ThomasGins
    #59864
    Durva
  • VisualHarmony
    #59863
    Na majd meglesem, köszi a tippet!
  • Aldaryn
    #59862
    PowerNurbs. Tényleg jó dolog, ha nem akarsz kimenni MAXból brep vagy hasonló solids modellerért más programba (Solidworks, Inventor, SpaceClaim... ) és ezekre az erősen mérnöki formákra tökéletes gyors megoldás. Egy pár hete néztem, hogy van már 2014-es MAXhoz is jóárasítot verziója a nagy diszkont áruházakban.
  • VisualHarmony
    #59861
    Jah jah én is sokszor belefutottam már ilyen és hasonló problémákba, ezért is kérdeztem.
    Most az óra hátlapjával szívok hasonlóan:
    http://uhrforum.de/attachments/618476d1368469352-junghans-attache-chronoscope-in-schwarz-attache_back2.jpg

    kis csavarok helyét nehézkes létrehozni mert vagy nagyon fel kell osztani vagy elrángatja ide oda a vertexeket és csúcsosodik kifelé mint itt is.
  • putyi
    #59860
    a 6-os képen látod a végeredményt.
    Alapvetően igazad van, tökéletes ezzel a megoldással sohase lesz. Al-lal elég sokszor belefutottunk ebbe az utcába, gyakorlatilag ez a legkisebb rossz, amúgy meg powernurbs.
    A quadchamfer az amatőrök fegyvere:-), de a fő gond vele, hogy utána már eléggé meg van kötve a kezed.
  • VisualHarmony
    #59859
    Így meg elcseszi a görbét az éleken nem? Mert hogy ahol felosztottad ott sűrűbb a poly mint máshol.
    (Quad Chamfer?)
  • putyi
    #59858
    1.lepes
    2.lepes
    3.lepes
    4.lepes
    5.lepes
    6.lepes

    Röviden ennyi lenne. eléggé hevenyészve raktam össze, de a lényeg jól látható.

    maxfile
  • Aldaryn
    #59857
    Ez így, ebből az irányból megközelítve nem fog menni. A görbületet mindig három egymás melletti polygon határozza meg, itt azt várnád el (mindkét esetben), hogy két teljesen más ilyen "polygon-hármas" ugyanazt a görbületet adja ki. Ha subd modellezéssel szeretnéd megoldani a problémát, tovább kell oszatni a kérdéses területet.
  • lantlant
    #59856
    Értem mi a probléma.. hát nem egyszerű..
    Részemről csak úgy tudtam megoldani, hogy (slice plane) vágtam egy vékony szegmenst meg a chamfer előtt..
    megoldásom
  • Mutans Zombi
    #59855
    Upsz, most nézem, hogy a connect-s képen a tube külső éle nem legömbölyített, ahogy a modellen majd kellene lenni... jaj
  • Mutans Zombi
    #59854
    Üdv!

    A 2. probléma: (hatásszünet :-) ) Szóval az ilyen végtelen egyszerű, de kis sunyi megoldásokat nem lehet általános tutorial-okból megtudni. Köszi.


    Az 1. probléma:
    A torzulások a Turbo smooth után jelentkeznek. Lehet írni kellett volna.
    Kétféle eljárást ismerek arra, hogy az élek turbo smooth után viszonylag élesek maradjanak (lehet kevés):
    az egyik a szimpla chamfer, a másik, amikor az élesnek hagyni kívánt éllel párhuzamosan, mindkét oldalán húzok egy-egy plusz élt bizonyos távolságra.

    A chamfer-s eljárásnál (segments: 2) ( wire map ) a turbo smooth után egy 18 oldalú tube alap esetén, az alábbi torzulás jelentkezik: Kép

    Míg a connect-s, plusz éles eljárás esetén ( wire map ) , ugyanolyan 18 oldalú tube-ból kialakított formán ilyen torzulás jelentkezik: Kép
  • Sanci03
    #59853
    Hello!lenne egy problémám,hogy elkezdtem autó modellezéssel foglalkozni,kezdő vagyok teljesen,az a lényeg hogy planet használok a képekhez. mikor az kész van és elkezdem a side oldalról minden illeszkedik de mikor átlépek a front oldalra és ott is igazitok akkor elcsúsznak pár centit és ha topon és a side-on visszateszem akkor másikon rossz.,mi lehet az oka?unit setuppal lenne gond?Hogy kellene jól beállítani azt. hogy tökéletes legyen az illeszkedés?egyébként metrikust használtam cm-ben 1unit=1,0 volt az alapérték,ez azt jelenti hogy 1 rublika 1 cm?Segítség.Köszönöm
  • Zokni
    #59852
    Dolgoznak a srácok:

    Autodesk 3ds Max 2014 Service Pack 2
    Letöltés
  • lantlant
    #59851
    Az első problémát részletesebben írd le! (milyen torzulások vannak:? Összedobtam az alakzatot (kevés polygonbol) de nálam nincsenek torzulások..)

    A második probléma egyszerű:
    A kis gyűrű a Filter Maps miatt keletkezik.. ha azt kikapcsolod eltűnik. de ugyebár az más következményekkel
    is jár.. tehát mi a megoldás? (hatásszünet) Hat az, hogy egy kicsit túl szkélezed az UV-t
    Enjoy
  • Mutans Zombi
    #59850
    Üdv!


    A képen látható alakzat az megvalósítható más eljárással is, mint az, hogy a tube alakzat nem 16 oldalból, hanem 120-ból áll kezdetben?
    Mert ha azt szeretném, hogy a tube-ból kimetszett részeknél viszonylag élesek legyenek az élek (de nem annyira, mintha teljesen más smoothing groups-ba tartoznának), akkor a kezdeti kevesebb oldalszámnál (16-60) még olyan torzulások vannak, amik erősen rondítják az alakzatot.

    Illetve:

    A mellékelt képen látható esetben a rendernél miért látszik alul az a kis gyűrű, ott ahol a gradient opacity szerint már nem kellene látszani semminek. Szeretném ha nem lenne, hogyan érhetem azt el?
    A textúrázott alakzat egy szimpla henger, aminek se teteje se alja nincs.
    Az alap VRayLightMtl, Color szimpla világoskék (2), a Map az egy fehér, sötét- és világoskék gradient, míg az opacity az szürke, sötétszürke és fekete gradient. Az 'Emit light on back side' és a 'Multipy color by opacity' aktív, semmi más nem.

    Az előbbi problémához nem nagyon leltem megoldást, pedig megnéztem már pár tutorial-t, az utóbbihoz, hááát, ilyen enyhén világító, opacity-s tutorial-lal találkoztam, csak ott a bemutatóban egyrészt sokkal korábbi vray-t alkalmaz a tag, másrészt az így textúrázott test végét (ahol nekem a gyűrű van) azt egy másik alakzatba rejti (mert ő egy lámpát modellez), szóval pont nem jó.

    Valaki ezekre az általam felvetett problémákra tud megoldást és el is árulja?
  • Midas
    #59849
    szep munka a bor tenyleg nagyon jo lett.
  • VisualHarmony
    #59848
    Köszi!:) 6K-s textúrák, de igazából nagyban, közelről ez is tré.
  • Aldaryn
    #59847
    Nagyon szépséges lett az a bőr!
  • VisualHarmony
    #59846
    Hali!

    Szigorúan saját részre, amolyan fanart. 2500euro körül mozognak.
    Az üveg lap nekem is sántít, lehet futok majd vele még egy.