3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#59108
nekem is ez jött le..
liner color mapping clamp output es a clam level 1,5-2,0 ig. szerintem így lehet gyors és relative zajmentes de kicsit gazagabb tónusú képeket renderelni.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#59107
lehetséges, hogy linear workflow-val zajosabbak a glossy felületek, mint a korábbi exponential color mappinggal?

#59106
ez igen!

#59104
fasza! nekem a legutóbbi elbaszása volt a legfájdalmasabb.

és vajon mikor lesz végre kijavítva, hogy a user grid back-viewnál ne fejjel lefelé mutasson mindent? 😄

Aldaryn
#59103
Felzúgnak a kürtök, a 3d max feedback tényleg mûködni látszik. MAX 2014-ben vissza lehet majd kapcsolni a régi dialógus ablakokat a caddiek helyett, újra rekurzív lesz az isolate, és újra mûködni fog a "use asis center as snap start". Juhééé, kijavítoták, amit elbasztak.

per aspera ad astra

#59102
Sziasztok! Megint lenne két kérdésem.
Egyiket manuálisan megoldottam ugyan, de érdekelne van e valami elegánsabb módja.
Adott egy pálya több mint 1 millió poligonnal több mint 2000 objektum.
Az elsõ problémámat, az okozta hogy egyes objektumokban voltak különálló edge-ek és vertexek, a legtöbb esetben az edge pont ott ahol egy poligon egyik éle volt. Ezeket valahogy egyszerûen kilehet szûrni? Magyarán hogy töröljön mindent ami nem egy egész poligon.

A másik dolog ami meg akasztott most, hogy muszáj voltam részeket kitörölni a pályából, így mind a 2000 objektumot kijelöltem edit poly és töröltem ami nem kellet. A gond ott van hogy maradt rengeteg objektum amit egy az egyben sikerült kivágnom. Tehát sok objektum van amibe nincs se poligon, se edge se vertex, nincs benne semmi. A summary info alapján látom melyik objektumok, de 100 körül van a számuk, ezeket nem lehetne valahogy egyszerûen törölni?

Válaszaitokat köszönöm!

#59101
Aldaryn
#59100
Ühümmm, a gradelés teljesen különálló munkafolyamat. A renderbõl egy "tiszta" kontrollálható, és legfõképp konzisztens dolognak kell kijönnie, amit aztán utólag azzá gradelsz, amit csak akarsz.

per aspera ad astra

#59099
lehet, hogy az anyaggal kellne játszani, vagy a fû kaphat egy dirt-öt . a nem lwf-val az a baj, hogy nem tudsz egzakt grading-et csinálni. amolyan varázslás lesz belõle, amit egy-egy képnél lehet tartani, de anim, vagy film esetében bukó.

#59098
és külsõ rendereknél is ezt használjátok. én próbálgatom most egy ideje, de amennyire belsõ tereknél áldásosnak látszik, annyira kicseszik velem a külsõknél. csak egy példa: a 3d-s fûszálaknál elveszik a részletgazdag fény-árnyék játék, helyette valahogy zöldbe simul az egész.

#59097
mi azzal nyomjuk. úgy képzeld el, mint egy biztos alapot, amibõl bármit ki lehet hozni. ha van egy color map-elt képed, az nagyon leszûkíti, megnehezíti az utómunkában elvégezhetõ korrekciókat.

#59096
ott van az amit a kepen irnak alul..

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Kontrakcio
#59095
hát, vagy dotnet v dx lehet a ludas....

TM-486SPS (3 ISA, 3 PCI)/AWARD 1995-SiS/, AMD 486DX100,100 MHz, 32 (2*16) MB,HD: 1 GB SCSI, FD:1,44 MB, SONY SCSI CD CDU-415, QLogic SCSI, I-A16C (Vibra16c), VGA S3Trio V64+,

Kontrakcio
#59094
hiába keresem az elérési utat ....

TM-486SPS (3 ISA, 3 PCI)/AWARD 1995-SiS/, AMD 486DX100,100 MHz, 32 (2*16) MB,HD: 1 GB SCSI, FD:1,44 MB, SONY SCSI CD CDU-415, QLogic SCSI, I-A16C (Vibra16c), VGA S3Trio V64+,

Kontrakcio
#59093
hali. tom hülye kérdés, de az hol találom... már egy ideje keresem, 😄

TM-486SPS (3 ISA, 3 PCI)/AWARD 1995-SiS/, AMD 486DX100,100 MHz, 32 (2*16) MB,HD: 1 GB SCSI, FD:1,44 MB, SONY SCSI CD CDU-415, QLogic SCSI, I-A16C (Vibra16c), VGA S3Trio V64+,

#59092
Talán a log-file ban ott a megoldás azt nézd meg.

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#59091
Nekem van Autocadbol meg autodesk VIZbol.. Annyit tuti tudsz angolul ha a programmal elboldogulsz mint ami ehhez a vizsgához kell😊

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Kontrakcio
#59090
bocs...

link

TM-486SPS (3 ISA, 3 PCI)/AWARD 1995-SiS/, AMD 486DX100,100 MHz, 32 (2*16) MB,HD: 1 GB SCSI, FD:1,44 MB, SONY SCSI CD CDU-415, QLogic SCSI, I-A16C (Vibra16c), VGA S3Trio V64+,

Kontrakcio
#59089
Sziasztok. szerintetek miért nem tudom telepiteni a progit?


TM-486SPS (3 ISA, 3 PCI)/AWARD 1995-SiS/, AMD 486DX100,100 MHz, 32 (2*16) MB,HD: 1 GB SCSI, FD:1,44 MB, SONY SCSI CD CDU-415, QLogic SCSI, I-A16C (Vibra16c), VGA S3Trio V64+,

#59088
Sziasztok! Valaki tett már le Autodesk Certified Professional Vizsgát 3ds max-ból? Ugyanis nem beszélek olyan jól angolul és azt írták az iskolák honlapján hogy a vizsga angol nyelvû...
félek, hogy nem érteném meg a feladatot vagy a kérdést! Mennyire bonyolult a nyelvezete?
Úgy értem alapfokú angol tudás is elegendõ hozzá?
Kissé kínos mert egész jól megy a max de ha nem tudok levizsgázni nincs sok értelme a tanfolyamnak egymagában...
Valaki járt valamilyen 3D tanfolyamra, a tapasztalatokra lenneék kiváncs...

#59087
dolgozik itt valaki linear workflow-val? én eddig nem használtam, és a neten olvasgatva megoszlanak róla a vélemények. itt van vele kapcsolatban valakinek munkatapasztalata? én csak próbálgattam eddig, de élesben még sohasem használtam.

#59086
kinyirtam a forumot bocs 😄

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#59085
baszas alljon az olajba mind meghalunk tole.., meg a szentol is.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#59084
szeresd az olajat! õ is szeret téged!

#59083
ez akkora dörgés lesz a tudomány szempontjából mint a kerék újrafeltalálása vagy mózes tenger szétválasztása .
Halálra fogjátok magtokat röhögni!!!
MUAHAHAHAHAHA!

KÖSSZ a drukkolást, ezuttal nem tudnak kitolni kamuval egy speciális már gyártott generátorhoz igazítottam a dolgot!

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#59082
de ez ugye nem a nagy kéményekkel van összefüggésben? egyébként továbbra is szurkolok neked.

#59081
deja vu-m van😊

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#59080
egy új fajta áramtermelési eljáráshoz....
Már minden ki volt számolva de át akartam tenni nyomás alapúba is mert az sokkal pontosabb.... (+/- 1000N)
Szélerõmûveket fogja kiváltani, kis trükk és egy kurva nagy pofon az energiaszektornak! LOL!

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Aldaryn
#59079
én ehhez hülye vagyok. Ez milyen feladat megoldásávban is fog segíteni?

per aspera ad astra

#59078
saját pressure-torque solver 3maxban.. Meguntam a bénázást az állanoan fagyó és komplikált szarokkal..
a képen nyomás vektorok láthatóak (fehér), kék a torque karok, vörös pedig a forgtónyomatékot létrehozó valós erõk vektorai. Még drg force-t kell integrálni és meg is vagyok... Nem kell bénázni spéci meshekkel stb. Anyád! xD


3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

Aldaryn
#59077
De, de persze. Ezt inkább arra mondtam, hogy amíg a VRay RT elég kezdetleges stádiumban van (lassan lehet tényleges renderelésr is használni) addig már ván kinnt olyan modern raytracer sok feature-rel, ami tökéletesen mûködik.Ettõl független elõbb utóbb a VRay RT is felnõ a feladathoz.

per aspera ad astra

#59076
jut eszembe. lehetne egy vicces kimutatást, grafikont készíteni a programokról, ami a hibás mûködést az erõforrásigényt az ár függvényében ábrázolja.

#59075
ja, csak akkor újra kell anyagozni a jelenetet. vagy nem?

Aldaryn
#59074
Használjatok Octane-t. Van displace ÉS multiscatter. Meg forest pack is.

per aspera ad astra

#59073
Az patent, bár akkor ez inkább valami MultiScatter bug lesz. Majd javítják. Nem igazán használom az RT-t, az 1 gigás kártyámmal amúgy se jutok vele messzire. Ha ilyen ütemben halad, majd Vray 3.0-ban megnézem újra az RT-t, addig ráér. 😄

#59072
sõt nem, hanem a cuda a ludas!

#59071
ha van benn multiscatter, akkor elbassza a displace-t. mármint a vray rt.

#59070
http://www.kephost.com/view3.php?filename=a1_2013_3_20_qpm982qous.jpg

#59069
Elég érdekes eredmény születt, egy sima sphere-re raktam checker map-et VrayDispMod-dal displacement map-nek.

Balra a CUDA, jobbra a CPU által leszámolt látható. Ne kifejezetten hasonlít egymásra a kettõ.
Vagy én vagyok hülye, ami simán elképzelhetõ, vagy itt valami még tényleg nem az igazi.

#59068
Na, mondjuk elég szar eredményt produkáltam a displacement-tel, de azért rakott rá valamit, furcsa ez.

#59067
Displacement van, csak a VrayDisplacement mod-ot kell használni, nem a materialba bekötni, és elvileg VrayProxy-k is mennek már, szóval nézd meg ezt mégegyszer.

#59066
Folyamatosan ígérik az RT fejlesztését, ígérnek mindent, lehozzák a csillagokat is.

Itt ugye megtekinthetõ, hogy jelenleg mit támogat:

http://www.spot3d.com/vray/help/rt100/supported_features.htm

Itt meg szinte minden mondatnak az a vége, hogy "Support for this will be added in an update."

http://www.spot3d.com/vray/help/rt100/unsupported_features.htm

Remek lenne, ha egyre több mindent támogatna, akár vegyesen is (CPU-val együtt számolva), mivel egy közép kategóriás kártyán is 3 fényévvel gyorsabb, mint - lényegében - akármilyen CPU.

Ráadásul a jelentõs sebesség különbség miatt (ha mûködne is minden) már tényleg érdemes lenne elgondolkozni egy 150-200 ezer forint körüli kártyán, mivel egy több processzoros gép megépítése még úgy is jóval több pénzt emésztene fel. Ha az ember aktívan dolgozik vele, akkor könnyedén visszatermelné a belefektetett HW árát.

Nem mintha éppen lenne felesleges 2 kilóm a dologra, de ha 5 óra helyett csak 1-et kell várni egy renderre és megvan minden feature, akkor akár még bankkölcsönbõl is. 😊

Ugyanakkor tényleg érdekes, bár ennek a technikai hátterét nem ismerem, hogy miért nem próbálják meg együtt számoltatni a CPU-val és a GPU-val egyszerre egy-egy képet. Bizonyára be tudna valahogy segíteni a GPU egy-egy számolásba a CPU-nak és még így is jelentõsen rövidülne a renderidõ.

A realtime render egyelõre még mindig csak álomnak számít, ráadásul ahogy telik az idõ, egyre magasabb felbontású lesz egy-egy sztenderd render. Manapság ugye 1920-ban számoltat le képet mindenki (most az egyéb kameramódokat ne vegyük, maradjunk a 16:9-nél), mivel ez a legelterjedtebb felbontás, de sokszor magasabb felbontású képet várnak el. (3-4000 körülit, attól függõen, milyen célra kell, pl. ha A4-es oldalt akarnak belõle nyomtatni megfelelõ minõségben)

Jó pár évet várni kell még arra, hogy ez a dolog megfelelõ sebességgel mûködjön (értem ez alatt, hogy komolyabb kép, (közel) realtime, ha tippelni kéne, akkor 10-et biztos. Azt már nem is említem, hogy brute force renderrel meg akár nyaralni is elutazhat az ember, mire elkészült 1-1 kép. (most természetesen úgy értve ezt, hogy 1 gép dolgozik, nem egy falu összes gépe összekötve számol)

Érdekes lenne úgy játszani a beállításokkal, shaderekkel, fényekkel, kamerával, hogy közben a másik monitoron azonnal látható a "végleges" eredménye a dolognak. Némileg megkönnyítené a munkát, de ha mást nem is, mindenképpen felgyorsítaná. Remélem, hogy nem aggastyán leszek, mire ez bekövetkezik, mert akkor legfeljebb csak a következõ életemben próbálgathatom ezt a dolgot. 😊

#59065
most nézegettem az rt-t. vagy én vagyok béna, vagy pedig még mindig több sebbõl vérzik. displace nincs, multiscatter nincs. hiszti, az van! "csempe a francba, az van!"

#59064
én azt vettem észre, de nem teszteltem különösebben, hogy mintha alapbeállítások mellett simább lenne a kép. ebbõl következhet a nagyobb renderidõ is. de aztán lehet, hogy csak pszihó az egész.

#59063
xref objektum

#59062
2,40.03 mar kint van.. talan elkurtak valamit.

http://vray.info/news/article.asp?ID=548

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#59061
RT külön render engine, nem hinnném hogy az beszólna.

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

#59060
Fél füllel hallottam én is ilyesmit, de még várok pár megerõsítést. Azért remélem, hogy nem lassították le a srácok unalmas óráikban. 😊

#59059
Lehetséges, hogy a vray 2.40 lassabb egy c2q-n, mint a 2.30? Két jelenettel néztem meg, nagyjából 15% a lassulás sima renderben és ugyanannyi a gyorsulás RT-n CUDA-val (GTX460). Jó móka az RT, de ennyit talán nem ér, mármint annak akinek nincs hozzá vasa. 😊