63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • zenoka
    #61529
    2015 van....
  • putyi
    #61528
    van 2016-hoz erdőscsomag? hol- hol? és működik is? mert az eddigiek elég trágyák voltak, folyamatosan lenullázták magukat.
  • zenoka
    #61527
    hat ugy olvastam hogy inkabb az erdőscsomaggal foglalkoznak.. az nepszerubb.. az van az idei verziohoz is.
  • bencsab
    #61526
    a fene, jól sejtettem, köszi! bíztam benne, hogy csak én vagyok figyelmetlen, de ezek szerint érdekmúlás miatt senki nem foglalkozik vele?
  • zenoka
    #61525
    nincs meg nem tudtak a kismanok eloallitani a hasznalatahoz szukseges dolgokat... csak a tavalyi verziot tamogato cucc van forgalomban..
  • bencsab
    #61524
    Megpróbálom virágnyelven:
    Van valakinél diszkont áras objektum szétszóró kiegészítő ami támogatja az idei vagy a jövő évi évjáratú általunk használt kedvelt progit? Az a kiegészítő kellene, aminek a neve első felével vitamint is szoktak illetni, és szuper lenne ha támgatná a v-sugaras leképező motor valami aktuális verzióját. Köszi!
  • bencsab
    #61523
    Nagyon penge, már annak idején is tetszett az az egy mp-es snitt, amit megmutattatok belőle!
    Utoljára szerkesztette: bencsab, 2015.08.31. 07:00:05
  • Aldaryn
    #61522
    Ha valakit érdekel: animáció Ezer és egy éves projektünk, de tudtommal még sosem került fel netre a mozgó verzió. Ennek egy oka volt, régesrég le kellett törölnünk a mastereket, mert nem volt hely, és ennyi időbe telt, amíg akadt egy hét szabadidő újra kirenderelni minden kompozitot és rendbetenni, újraalkotni a mastert. A dolgot az is cifrázta hogy a kliens időközben elveszette az annó neki küldött fileokat, és csak egy újravágott verzió volt meg belőle, ami viszont nekem nagyon nem tetszett.
  • putyi
    #61521
    Mondjuk azért mindenképpen érdekes, hogy a nitrous egy játékmotor (elméletileg), így egy játék kártyán is jól kellene futnia. No de majd a dx12 :-)
  • Aldaryn
    #61520
    Összeesküvés. Komolyan.
  • zenoka
    #61519
    max viewport/material editor nem gamer kartyara van optimalizalva:D
  • hunkircsi
    #61518
    Miért van az, hogy amíg egy Unreal Engine 4 Viewport minden beállítással, árnyékokkal, élsimítással, eredeti felbontású bitmap-ekkel szépen, egyetlen döccenés nélkül fut egy GTX970-essel, addig a MAX nézet attól megfekszik, hogy hardveresre állítom a Material Editorban a Map-ok megjelenítését? Ennyire nem képesek egy normális nézetablak motort összerakni az Autodesk-nél, vagy én nem veszek észre valamit?
    Utoljára szerkesztette: hunkircsi, 2015.08.20. 18:40:32
  • Irgum76
    #61517
    ja a texturázást úgy-értem, hogy ilyen domborodó vonalak meg ilyesmi
  • Irgum76
    #61516
    Sziasztok
    újabb problémám akadt
    van egy low poli modellem és egy high poli modell a high-ot azért csináltam, hogy Zbrush-al tudjak texturázni egyébként a kettő tök ugyanaz csak a poligon szám változott
    na itt el is akadtam tudom texturázni, exportálni, viszont az összeolvasztás nem sikerül 3ds max-ben
    beállítottam, hogy a low-hoz rendelem a high-ot de nem sikerül belőle olyan mapot csinálni amin a módosítások átlátszanak
    kerestem rá megoldást de nem találtam
  • Irgum76
    #61515
    Áhhhh
    köszi szépen áttettem másik csatornára és így már minden überkircsi ott van ahol lennie kell
    kösz mégegyszer
  • Aldaryn
    #61514
    ha "nem pozícionálja be", az inkább nem megfelelő UV terekre enged következtetni. LEhet, hogy szimplán rossz csatornán van az UV infód, mint ahol a jatékmotor számít rá.

    RGB kép csatornáinak tartalmát photoshopban is könnyen lehet csereberélni, de attól, hogy pl. a zöld csatorna tartalmát átmásolod a pirosra, és a pirosét a zöldre a csatornák nem "cserélődnek fel", szimplán onnantól a piros csatornád és a zöld csatornád más infomációt tartalmaz.
  • Irgum76
    #61513
    azt hiszem megtaláltam a probléma okát:

    "The "_normal" texture should be 24-bit and use the 3dsmax format(red channel is left; green is up; blue is top)"

    na most nekem sikerült normal map-ot csinálni 3ds max-ban de ha megnyitom photshop-ban RGB-t mutat és nem BGR-t
    a csatornákat nem lehet cserélgetni kerestem konvertert nem találtam
    szóval a 3ds max-nak kéne megmondani, hogy a normal mapot BGR-ben mentse le
  • Irgum76
    #61512
    Háleluja!
    végre egy aktív 3ds max topik!
    végre elsírhatom a bánatomat és hátha valaki tudja a megoldást
    szóval elkezdtem játszani a Dota 2-vel és kitaláltam, hogy csinálok tárgyakat konkrétan egy egész szett van a fejemben
    szóval megtanulom a 3d modellezés alapjait
    kb 2 héttel ezelőtt volt ez azóta megnéztem vagy 20 óra tutorialt a YT-on kezd megyegetni
    a konkrét problémám a következő: csináltam egy sisak modellt UW-ztam kiszintezem visszatettem a materialként és viola szépen megcsinálta
    aztán meg bake-lem és az is lefut rendesen viszont mikor beküldöm a játékba (4 példányban ahogy a játék megköveteli normál mapal is) nem pozicionálja be a részeket hanem az egészet bitmapként ráhúzza és ilyen rnd össze-vissza kutyulék lesz
    mit rontok el?
    sehol nem találtam a megoldást se fórumon se youtubon mindenhol csak az van, hogy hogy kell bake-lni, feltölteni de ilyen hibáról nincs szó sehol legalábbis én nem találtam
    ahogy elnéztem a Maya praktikusabb lenne a szerkesztéshez de az meg nagyon bonyolultnak tűnik nekem még a 3ds max is húzós internetről tanulva
    szóval jól jönne egy kis segítség
    köszi
    mindenhol simán megbake-lik aszt föltöltik kész semmi problem én meg itt szopok össze-vissza

  • Akee
    #61511
    :D
  • zenoka
    #61510
    Apu irigy 3d modellezoje vagyok:)
  • bencsab
    #61509
    Hát, szép kis lista, de szerintem erre még kevés is a megjelölt összeg. :)
  • Aldaryn
    #61508
    És igen, a uadro kezeli a Viewportjaid, a többi meg render erőforrás, de a Quadro ugyanúgy beszállhat a renderbe is.
  • Aldaryn
    #61507
    Ekkora összegnél érdemes már VGA-ba és az iteratív renderelőkbe fektetni (VRAy RT, Octane, Arion, stb...). Skálázhatóság szempontjából is jobb, a gamer VGA-ket könnyen el lehet passzolni, és venni helyettük az újabbat. Ráadásul a PCIe csatolófelület egy darabig még marad, a proci tokozásokat meg lassan évente cserélik. :|
  • Akee
    #61506
    Köszi a választ :) A GTX-ek a renderelés sebességénél számítanak, a quadro meg a viewportnál?
  • Aldaryn
    #61505
    Bármilyen erősebb i7, 64GB RAM, olyan alaplap, amibe belemegy 4 VGA és a 64GB RAM (van sok, ki melyik gyártót szereti, ebben a szegmensben szar nincs) Quadro K4000 fő VGA-nak, mellé annyi darab GTX számoló VGA-nak, amennyi belefér egy 4K-s IPS monitor ára mellett.
  • Akee
    #61504
    Sziasztok! Tudtok javasolni esetleg konfigot 1-1,3M-ig?
  • repvez
    #61503
    örülünk vincent? !
  • TNH
    #61502
    Ezek a vonalak igazából UV mapnél zavaróak minimálisan, amúgy semmi probléma velük. Szerintem CAD-ben sem fog fejfájást okozni.
  • Hecker007
    #61501
    Köszi a gyors választ!
    Úgy tűnik jobb ha hagyom őket és nem törölgetek, renderben nem látszik, remélem ha kiexportálom autocadbe ott se fog.
  • TNH
    #61500
    Edit poly-kijelölöd a felesleges éleket, majd Remove. Fog maradni biztosan, azokat nem lehet eltüntetni. (Azért maradnak, mert így késöbb lehet a kivágott részt mozgatni.)
  • Hecker007
    #61499
    Üdv!
    A sok átlós vonalat hogyan tudnám könnyen és gyorsan eltünteni?
    Booleannel vágtam ki az ablakok helyét.

    Utoljára szerkesztette: Hecker007, 2015.07.23. 19:39:05
  • Vertigo
    #61498
    Latom picit pang a topic, bebofogok egy NFR-t :P
  • Carl Davies
    #61497
    Köszi a választ, de nekem nincs ilyen. Viszont végignyomkodtam őket és a Hidden Line jó lett.
  • TNH
    #61496
    A viewportnál neked a Smoot+Highlights van beállítva, kattints rá, és állítsd Shaded-re.
  • Carl Davies
    #61495
    Helló!
    Hogyan lehet megoldani, hogyha elforgatom a kamerát, akkor ne legyen fekete az object?

  • GixEr
    #61494
    Hibas geometriat kotve hisztem. Max. torolni kell a kornyezetet es ujbol modellezni a hibas reszeket egy kis "takaritas" utan.
    Amugy is inkab FBX-be, ha mar... (hosszu fajlnev stb. miatt)
    Utoljára szerkesztette: GixEr, 2015.06.27. 16:00:35
  • VisualHarmony
    #61493
    OBJ export, majd vissza max-be. Próbáld ki, ez mindent gyógyít:D
  • repvez
    #61492
    A hibát helyileg látom,csak azt nem hogy mi okozza vagy hogyan javithatom.
    Mert sima edit modban nem jelentkezik ,csak ha smootholva van a test. és csak 2 vertex közti élről van szó, tehát nem egy nagy bonyolultságú helyről, a 2 vertex rendesen kapcsolodik a többi élhez, nincs duplázás, nem nyilik szét
  • tilbury
    #61491
    próbáld meg, hogy nyomsz rá egy STL check módosítót. az megmutatja hol van a hiba.
  • repvez
    #61490
    Az mitől lehet ha a nyilt élek kijelzésekor a sima modellen nem jelez ilyen részt,de ha ugyan azt a modelt turbosmootholom akkor van egy hely ahol bejelzi? Azon a részen a topologiai furcsább és a feluleten is van egy él,de ha megnézem akkor minden vertex egybe van weldelve együtt mozog az élekkel ,tehát nem tudom szétmozgatni.