63011
"Aki másnak felbontás...!"
-
zenoka #61529 2015 van.... -
putyi #61528 van 2016-hoz erdőscsomag? hol- hol? és működik is? mert az eddigiek elég trágyák voltak, folyamatosan lenullázták magukat. -
zenoka #61527 hat ugy olvastam hogy inkabb az erdőscsomaggal foglalkoznak.. az nepszerubb.. az van az idei verziohoz is. -
bencsab #61526 a fene, jól sejtettem, köszi! bíztam benne, hogy csak én vagyok figyelmetlen, de ezek szerint érdekmúlás miatt senki nem foglalkozik vele? -
zenoka #61525 nincs meg nem tudtak a kismanok eloallitani a hasznalatahoz szukseges dolgokat... csak a tavalyi verziot tamogato cucc van forgalomban.. -
bencsab #61524 Megpróbálom virágnyelven:
Van valakinél diszkont áras objektum szétszóró kiegészítő ami támogatja az idei vagy a jövő évi évjáratú általunk használt kedvelt progit? Az a kiegészítő kellene, aminek a neve első felével vitamint is szoktak illetni, és szuper lenne ha támgatná a v-sugaras leképező motor valami aktuális verzióját. Köszi! -
bencsab #61523 Nagyon penge, már annak idején is tetszett az az egy mp-es snitt, amit megmutattatok belőle!
Utoljára szerkesztette: bencsab, 2015.08.31. 07:00:05 -
#61522 Ha valakit érdekel: animáció Ezer és egy éves projektünk, de tudtommal még sosem került fel netre a mozgó verzió. Ennek egy oka volt, régesrég le kellett törölnünk a mastereket, mert nem volt hely, és ennyi időbe telt, amíg akadt egy hét szabadidő újra kirenderelni minden kompozitot és rendbetenni, újraalkotni a mastert. A dolgot az is cifrázta hogy a kliens időközben elveszette az annó neki küldött fileokat, és csak egy újravágott verzió volt meg belőle, ami viszont nekem nagyon nem tetszett. -
putyi #61521 Mondjuk azért mindenképpen érdekes, hogy a nitrous egy játékmotor (elméletileg), így egy játék kártyán is jól kellene futnia. No de majd a dx12 :-) -
#61520 Összeesküvés. Komolyan. -
zenoka #61519 max viewport/material editor nem gamer kartyara van optimalizalva:D -
#61518 Miért van az, hogy amíg egy Unreal Engine 4 Viewport minden beállítással, árnyékokkal, élsimítással, eredeti felbontású bitmap-ekkel szépen, egyetlen döccenés nélkül fut egy GTX970-essel, addig a MAX nézet attól megfekszik, hogy hardveresre állítom a Material Editorban a Map-ok megjelenítését? Ennyire nem képesek egy normális nézetablak motort összerakni az Autodesk-nél, vagy én nem veszek észre valamit?
Utoljára szerkesztette: hunkircsi, 2015.08.20. 18:40:32 -
Irgum76 #61517 ja a texturázást úgy-értem, hogy ilyen domborodó vonalak meg ilyesmi -
Irgum76 #61516 Sziasztok
újabb problémám akadt
van egy low poli modellem és egy high poli modell a high-ot azért csináltam, hogy Zbrush-al tudjak texturázni egyébként a kettő tök ugyanaz csak a poligon szám változott
na itt el is akadtam tudom texturázni, exportálni, viszont az összeolvasztás nem sikerül 3ds max-ben
beállítottam, hogy a low-hoz rendelem a high-ot de nem sikerül belőle olyan mapot csinálni amin a módosítások átlátszanak
kerestem rá megoldást de nem találtam -
Irgum76 #61515 Áhhhh
köszi szépen áttettem másik csatornára és így már minden überkircsi ott van ahol lennie kell
kösz mégegyszer -
#61514 ha "nem pozícionálja be", az inkább nem megfelelő UV terekre enged következtetni. LEhet, hogy szimplán rossz csatornán van az UV infód, mint ahol a jatékmotor számít rá.
RGB kép csatornáinak tartalmát photoshopban is könnyen lehet csereberélni, de attól, hogy pl. a zöld csatorna tartalmát átmásolod a pirosra, és a pirosét a zöldre a csatornák nem "cserélődnek fel", szimplán onnantól a piros csatornád és a zöld csatornád más infomációt tartalmaz. -
Irgum76 #61513 azt hiszem megtaláltam a probléma okát:
"The "_normal" texture should be 24-bit and use the 3dsmax format(red channel is left; green is up; blue is top)"
na most nekem sikerült normal map-ot csinálni 3ds max-ban de ha megnyitom photshop-ban RGB-t mutat és nem BGR-t
a csatornákat nem lehet cserélgetni kerestem konvertert nem találtam
szóval a 3ds max-nak kéne megmondani, hogy a normal mapot BGR-ben mentse le -
Irgum76 #61512 Háleluja!
végre egy aktív 3ds max topik!
végre elsírhatom a bánatomat és hátha valaki tudja a megoldást
szóval elkezdtem játszani a Dota 2-vel és kitaláltam, hogy csinálok tárgyakat konkrétan egy egész szett van a fejemben
szóval megtanulom a 3d modellezés alapjait
kb 2 héttel ezelőtt volt ez azóta megnéztem vagy 20 óra tutorialt a YT-on kezd megyegetni
a konkrét problémám a következő: csináltam egy sisak modellt UW-ztam kiszintezem visszatettem a materialként és viola szépen megcsinálta
aztán meg bake-lem és az is lefut rendesen viszont mikor beküldöm a játékba (4 példányban ahogy a játék megköveteli normál mapal is) nem pozicionálja be a részeket hanem az egészet bitmapként ráhúzza és ilyen rnd össze-vissza kutyulék lesz
mit rontok el?
sehol nem találtam a megoldást se fórumon se youtubon mindenhol csak az van, hogy hogy kell bake-lni, feltölteni de ilyen hibáról nincs szó sehol legalábbis én nem találtam
ahogy elnéztem a Maya praktikusabb lenne a szerkesztéshez de az meg nagyon bonyolultnak tűnik nekem még a 3ds max is húzós internetről tanulva
szóval jól jönne egy kis segítség
köszi
mindenhol simán megbake-lik aszt föltöltik kész semmi problem én meg itt szopok össze-vissza
-
Akee #61511 :D -
zenoka #61510 Apu irigy 3d modellezoje vagyok:) -
bencsab #61509 Hát, szép kis lista, de szerintem erre még kevés is a megjelölt összeg. :) -
#61508 És igen, a uadro kezeli a Viewportjaid, a többi meg render erőforrás, de a Quadro ugyanúgy beszállhat a renderbe is. -
#61507 Ekkora összegnél érdemes már VGA-ba és az iteratív renderelőkbe fektetni (VRAy RT, Octane, Arion, stb...). Skálázhatóság szempontjából is jobb, a gamer VGA-ket könnyen el lehet passzolni, és venni helyettük az újabbat. Ráadásul a PCIe csatolófelület egy darabig még marad, a proci tokozásokat meg lassan évente cserélik. :| -
Akee #61506 Köszi a választ :) A GTX-ek a renderelés sebességénél számítanak, a quadro meg a viewportnál? -
#61505 Bármilyen erősebb i7, 64GB RAM, olyan alaplap, amibe belemegy 4 VGA és a 64GB RAM (van sok, ki melyik gyártót szereti, ebben a szegmensben szar nincs) Quadro K4000 fő VGA-nak, mellé annyi darab GTX számoló VGA-nak, amennyi belefér egy 4K-s IPS monitor ára mellett. -
Akee #61504 Sziasztok! Tudtok javasolni esetleg konfigot 1-1,3M-ig? -
#61503 örülünk vincent? ! -
#61502 Ezek a vonalak igazából UV mapnél zavaróak minimálisan, amúgy semmi probléma velük. Szerintem CAD-ben sem fog fejfájást okozni. -
#61501 Köszi a gyors választ!
Úgy tűnik jobb ha hagyom őket és nem törölgetek, renderben nem látszik, remélem ha kiexportálom autocadbe ott se fog. -
#61500 Edit poly-kijelölöd a felesleges éleket, majd Remove. Fog maradni biztosan, azokat nem lehet eltüntetni. (Azért maradnak, mert így késöbb lehet a kivágott részt mozgatni.) -
#61499 Üdv!
A sok átlós vonalat hogyan tudnám könnyen és gyorsan eltünteni?
Booleannel vágtam ki az ablakok helyét.
Utoljára szerkesztette: Hecker007, 2015.07.23. 19:39:05 -
Vertigo #61498 Latom picit pang a topic, bebofogok egy NFR-t :P
-
Carl Davies #61497 Köszi a választ, de nekem nincs ilyen. Viszont végignyomkodtam őket és a Hidden Line jó lett. -
#61496 A viewportnál neked a Smoot+Highlights van beállítva, kattints rá, és állítsd Shaded-re. -
Carl Davies #61495 Helló!
Hogyan lehet megoldani, hogyha elforgatom a kamerát, akkor ne legyen fekete az object?
-
GixEr #61494 Hibas geometriat kotve hisztem. Max. torolni kell a kornyezetet es ujbol modellezni a hibas reszeket egy kis "takaritas" utan.
Amugy is inkab FBX-be, ha mar... (hosszu fajlnev stb. miatt)
Utoljára szerkesztette: GixEr, 2015.06.27. 16:00:35 -
#61493 OBJ export, majd vissza max-be. Próbáld ki, ez mindent gyógyít:D -
#61492 A hibát helyileg látom,csak azt nem hogy mi okozza vagy hogyan javithatom.
Mert sima edit modban nem jelentkezik ,csak ha smootholva van a test. és csak 2 vertex közti élről van szó, tehát nem egy nagy bonyolultságú helyről, a 2 vertex rendesen kapcsolodik a többi élhez, nincs duplázás, nem nyilik szét -
tilbury #61491 próbáld meg, hogy nyomsz rá egy STL check módosítót. az megmutatja hol van a hiba. -
#61490 Az mitől lehet ha a nyilt élek kijelzésekor a sima modellen nem jelez ilyen részt,de ha ugyan azt a modelt turbosmootholom akkor van egy hely ahol bejelzi? Azon a részen a topologiai furcsább és a feluleten is van egy él,de ha megnézem akkor minden vertex egybe van weldelve együtt mozog az élekkel ,tehát nem tudom szétmozgatni.