3D Studio MAX
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
amúgy mivel rakod össze a sok kis képet, van köztük pár ismétlődés ha jól látom
A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.
utility dobo_g "Dobókocka Generátor"
(
group "Dobókocka Paraméterek"
(
spinner d_rad "D.kocka Rád." type:#float range:<0,1000,50>0,1000,50>
spinner d_seg "D.kocka Seg." type:#float range:<0,100,10>0,100,10>
)
--Készítsük is el
Group "Dobókocka Készítése"
(
edittext obj_name "Objektum Neve" text:"Dobókocka" width:140
Button create_p "Dobókocka"
)
group ""
(
label warn_k1 "Dobókocka Generátor"
label warn_k2 "V1.0b"
label warn_k3 "[email protected]"
)
on create_p pressed do
(
--Kocka készítése
dkocka = box length:d_rad.value width:d_rad.value height:d_rad.value \
widthsegs:d_seg.value lengthsegs:d_seg.value heightsegs:d_seg.value mapcoords:true boolean:true \
materialid:1 pos:<0,0,(0-(d_rad.value/2))>0,0,(0-(d_rad.value/2))>
dkocka.name = "dkocka01"
--Gömb készítése
dgomb = geosphere Radius😞(d_rad.value+(d_rad.value*38)/100)/2) Segs😞d_seg.value/2) mapCoords:true boolean:true \
materialid:1
dgomb.name = "dgomb01"
--Hol vannak a lyukak
----Ez az egyes oldal
dlyuk11 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<0,0,0-(d_rad.value/2)>0,0,0-(d_rad.value/2)>
dlyuk11.name = "dlyuk11"
----Eddíg tart az egyes oldal
----Ez az kettes oldal
dlyuk21 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4)>(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4)>
dlyuk21.name = "dlyuk21"
dlyuk22 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<0-(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/2),(d_rad.value/4)>0-(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/2),(d_rad.value/4)>
dlyuk22.name = "dlyuk22"
----Eddíg tart a kettes oldal
----Ez a hármas oldal
dlyuk31 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<0,0,(d_rad.value/2)>0,0,(d_rad.value/2)>
dlyuk31.name = "dlyuk31"
dlyuk32 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<(d_rad.value/4),(d_rad.value/4),(d_rad.value/2)>(d_rad.value/4),(d_rad.value/4),(d_rad.value/2)>
dlyuk32.name = "dlyuk32"
dlyuk33 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<0-(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/2)>0-(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/2)>
dlyuk33.name = "dlyuk33"
----Eddíg tart a hármas oldal
----Ez a négyes oldal
dlyuk41 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<(d_rad.value/4),(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4)>(d_rad.value/4),(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4)>
dlyuk41.name = "dlyuk41"
dlyuk42 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<(d_rad.value/4),(d_rad.value/2),(d_rad.value/4)>(d_rad.value/4),(d_rad.value/2),(d_rad.value/4)>
dlyuk42.name = "dlyuk42"
dlyuk43 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4)>0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4)>
dlyuk43.name = "dlyuk43"
dlyuk44 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/2),(d_rad.value/4)>0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/2),(d_rad.value/4)>
dlyuk44.name = "dlyuk44"
----Eddíg tart a négyes oldal
----Ez az ötös oldal
dlyuk51 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4)>(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4)>
dlyuk51.name = "dlyuk51"
dlyuk52 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),(d_rad.value/4)>(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),(d_rad.value/4)>
dlyuk52.name = "dlyuk52"
dlyuk53 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4)>(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4)>
dlyuk53.name = "dlyuk53"
dlyuk54 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/4)>(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/4)>
dlyuk54.name = "dlyuk54"
dlyuk55 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<(d_rad.value/2),0,0>(d_rad.value/2),0,0>
dlyuk55.name = "dlyuk55"
----Eddíg tart az ötös oldal
----Ez a hatos oldal
dlyuk61 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<0-(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4)>0-(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4)>
dlyuk61.name = "dlyuk61"
dlyuk62 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<0-(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),(d_rad.value/4)>0-(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),(d_rad.value/4)>
dlyuk62.name = "dlyuk62"
dlyuk63 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<0-(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4)>0-(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),0-(d_rad.value/4)>
dlyuk63.name = "dlyuk63"
dlyuk64 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<0-(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/4)>0-(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),(d_rad.value/4)>
dlyuk64.name = "dlyuk64"
dlyuk65 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<0-(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),0>0-(d_rad.value/2),0-(d_rad.value/4),0>
dlyuk65.name = "dlyuk65"
dlyuk66 = geosphere Radius😞(d_rad.value-(d_rad.value*0.90))/2) Segs😞d_seg.value/4) mapCoords:true boolean:true \
pos:<0-(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),0>0-(d_rad.value/2),(d_rad.value/4),0>
dlyuk66.name = "dlyuk66"
----Eddíg tart a hatos oldal
--Lyuk attach
dlyukak =$dlyuk11+$dlyuk21+$dlyuk22+$dlyuk31+$dlyuk32+$dlyuk33+$dlyuk41+$dlyuk42+$dlyuk43+$dlyuk44 \
+$dlyuk51+$dlyuk52+$dlyuk53+$dlyuk54+$dlyuk55+$dlyuk61+$dlyuk62+$dlyuk63+$dlyuk64+$dlyuk65+$dlyuk66
dlyukak.name = "lyukak"
delete $dlyuk*
--Boolean
dobokocka01=$dkocka01 * $dgomb01
dobokocka02=$dkocka01 - $lyukak
dobokocka02.name = obj_name.text
delete $dgomb01
delete $lyukak
)
)
Utoljára szerkesztette: GixEr, 2015.01.06. 19:50:54
Kellemes Időtöltést 2015-re is :-)
selarray = selection as array
for d=1 to scenematerials.count do (
mat=scenematerials
orginalbump = mat.texmap_bump
orginaldisplace = mat.texmap_displacement
newmat = vraymtl()
newmat.name = mat.name + "_converted"
newmat.texmap_bump = orginalbump
newmat.texmap_displacement = orginaldisplace
for i=1 to selarray.count do (
if mat == selarray.material do (
selarray.material = newmat
)
)
)
Utoljára szerkesztette: nenad, 2015.01.06. 18:02:05
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
csak vraymat?
Utoljára szerkesztette: nenad, 2015.01.06. 17:22:09
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
tehat van egy csomo materialom szurket akarok belole nulla reflectel de a bumpokra szuksegem van..
Olyan megoldast talaltam hogy eloszor normalisan kirenderelni (bump passot kiszedni) aztan clay render es compozite de ez eleg fos.
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
Regards,
Egy ilyenen sztem mar lehet: X1 (UE4 demo 6:45-tol)
(ez amig megjelenik az meg lesz vagy fel ev sztem, de az elodje - K1 - sem sokkal gyengebb ami mar fel eve a piacon van). Gyakorlatilag egy az egyben egy desktop geforce, csak "kicsiben".
Utoljára szerkesztette: skinnyman, 2015.01.05. 19:44:22
Regards,
Tutorialt ezt lattam hasznalhatonak: Link vagy ezt(mar ami ide vonatkozi belole): Link
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Utoljára szerkesztette: nenad, 2015.01.05. 13:04:10
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
ez egy igen hasznos post meg a tobbi errol a temarol.. koszi!
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
Csak nyíltabban fogalmaztam. "Trialozgatni" szerintem teljesen felesleges, ha meg nem akarsz nyílt lenni, akkor ott a privát üzenet linket küldeni.
Kicsibe meg odaírtam, mert mégiscsak egy nagy publikus trackerről van szó, lehet ott olvastál valami marhaságot, ott előfordulhat az ilyen ugye...
ui.: lol iksz dédé
(\__/) ( X.x) ( } . { )
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
Váltottak az új rendszerre, nem is lesz teljesen ingyenes az UE4, főleg hogy úgy tűnik bejött nekik a havidíjas modell. Tanulás céljából meg Epic úgy áll hozzá, hogy egy hónapra befizetni nem sok, ha csak magadnak, iskoláknak meg továbbra is van teljesen ingyenes edulicense.
Utoljára szerkesztette: Malakai, 2015.01.04. 16:39:05
(\__/) ( X.x) ( } . { )
Ami a mi szamunkra erdekes lehet az, hogy egy az egyben at tudjunk emelni akar egesz scene-t mindenfele trukkozes nelkul (ez szerencsere egyre jobban megy) Ami meg mindig zavar, hogy egy alap ismerettel rendelkezo operator/designer egyszeruen nem erti ezt az egeszet. (nem is varnam el toluk. Elhozunk nemzetkozi dijakat de a multi-sub object textrazas meg mindig abban merul ki, hogy ele teszek egy plane-t es azt texturazom fel. Advanced esetben hasznalom a crop-ot.
Baromira le vagyunk maradva (szerintem orszagosan is), ezen igyekszem valtoztatni a magam haza tajekan, megismertetni oket egyeb lehetosegekkel, ez is egy volna azok kozott.
UE3-nál, pontosabban UDK-nál is kell archvizhez is fizetni egy díjat, sajna a régi oldalból sok eltűnt, de a license szerződésből biztos ki lehet bogozni, vagy más nem epicnél érdeklődni.
ui:: BUÉK. 😛
(\__/) ( X.x) ( } . { )
Az hogy kinek lesz ra penze ezeket legalisan megvenni/hasznalni nem tudom. Ugy tunik, hogy a mi 2,5 milliard eves forgalmunk se engedheti meg maganak, de rajta vagyok, hogy ez ne igy legyen...
Amugy imadom, hogy mindig lehet ujat es ujabbat tanulni mindenbol, pedig evekig be voltam/vagyok fasulva/kiegve 3D teren.
4eve nem inditottam el itthon a a MAX-ot, pedig nem home user vagyok... 😞
Ugyanaz a "baj" vele, mint egy CryEngine-nel. Egy bejáratott MAX-Vray vagy hasonlóhoz képest sok plusz meló, hogy igazán szép legyen, de ha azt a munkát beleteszed, akkor bámulatos végeredményt lehet kihozni belőle. Érdemes akárcsak egy Uncharted 4 gameplayt megnézni, hogy mit tudnak mozgatni realtime manapság a gépek, és aztán elgondolkozni azon, hogy milyen iszonyat munka van mögötte, hogy azok az assetek és shaderek úgy működnek, úgy néznek ki, hogy létrehozzák ezt a bámulatos hatást.
Amúgy tényleg cool lenne, ha a maneger egy tableten mutogathatná az interiort körbeforgatva.
amúgy tableten futna ez a cucc egyáltalán élvezhető minőségben?
A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.
Eloszor is BUEK minden polygonvadasznak!
A multkor emlitettem itt a forumon, hogy megneznem az UNREAL engine lehetosegeit (ez az Unreal 3-as motor, a 4-es meg nincs publikus verzioban ahol mar a material editor is kb olyan mint a max ban) a mi szemszogunkbol (latvanytarvezes leginabb).
Nos amire jutottam az elmult ket napban (ami mindosszesen 4-5 oranyi kutakodas eredmenye)
Alapok:
-Minden objektum kimentheto FBX vagy ASE formatumban amit az Unreal motor csont nelkul megeszik.
-Mindenhez objektumhoz letrehoz importalaskor kulon anyagot (ezt majd meg a kesobiekben reszletezem ha van ra igeny)
-Alap metekegyseg... Az editor alapbol inch/coll ban gondolkodik. Ez okoz nemi problemat egy mar elkeszult latvanytervnel ami ugye illik real vagyis nalunk hasznalhato mertekegysegekkel modellezni, legalabbis nekem (mert a MAX unit beallitasaban cm-cm van beallitva alapbol)
Leteznek hozza exporterek amiket erdemes hasznalni (ezt talaltam a leghasznalhatobbnak a scriptspot.com -ol: UDKEnvToolkit03)
Ezek voltak az elonyok, De vannak hatranyok a mertekegysegeket leszamitva:
- Materialok:
Node alapu anyagokat hoz letre beimportalaskor (errol ismet csak akkor ha erdekel valakit). Konkretan megorulok tole, ami biztos, hogy a PNG-t szereti veszett modon (ugye ebben lehet Alfa csatorna is). Felbontast illetoen a 128 es ennek tobbszoroseit, azaz lehet mindent ujra texturazni, UV-zni.
- Testek (static meshek):
Minden amit beimportalunk az Unreal editorba egy ugymond STATIC MESH kent erkezik. Ezek onmagukban beimportalas utan simar keresztulgyalogolhatoak mindaddig mig nem hozunk letre nekik egy utkozesi halot (hulyen hangzik magyarul) Ezt barmikor meg lehet tenni az editoron belul, de eleg primitiv modon. KB mint az alap UV-zasi dolgok a maxban (box, convex x-y-z modozatai)
Fenyek:
-Alapbol kapunk egy x-y-z kiterjedesu teret ahova bedobalhalhatjuk ezeket a STATIC MESH-eket. Amig rakosgatjuk semmi gond, mert nem szamolja ujra a ligtmap-okat/AO-t stb. (amugy rettenetesen pontatlanok. yukas, foltos stb. de allithatoak akar fenyenkent es globalisan is!)
Editor:
Letezik egy GRID amin tudunk mozgatni mindent, de ez szinten coll/huvejk alapu ,de legalabb lehet allitani. Igy viszonylag pontosan lehet a beimportalt testeket pozicionalni ( na ide egy rovid kitero: Minden kiexportalt test pivotja a 0.0.0 amig ezt a fent emlitett script-el nem nem biraljuk felul. Azaz tok mindegy hol van a test a MAX-ban ez a pivot nem a teste um. fizikai kozeppontjaba kerul hanem a world 0.0.0-jaba.
Kezdek elveszni abban amit irtam, ugyhogy abbahagyom, de, ha valakit erdekel akkor folytathatunk rola diskurzust.
Amugy egy dolog miatt mozgatott meg a dolog, hogy belso ter latvanytervezesekor csinalhatunk csillio rendert az ugyfel terlatasa kb egy csigaehoz hasonlatos es nem tud ket egymass mellett levo kameraallast felismerni. Meg azert mekkora "zsir" dolog mar, ha az uzletkoto/manager/PM stb ugy megy ki, hogy egy tableten be tudja mutatni a terveket...
Neken most a legnagyobb problemam, hogy letrehozzak tukrozodo feluleteket, de ez nem egyszeru. Nagy vonalakban:
Letre kell hozni egy kamerat ami kb egy environmental/boxmap!!(kb.1990) ami dinamikusan frissul es ezt tehetjuk be texturanak a megfeleleo maszkolassal vagymi, de meg en se ertem pontosan.
Ja es bocs a hosszu postert.
A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.
A legjobban kinezo, minosegu 3d fak, szerintetek melyek azok?
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.
per aspera ad astra

Ha igen kuldd el emailben legyszives,.
[email protected]
kossz!
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
hó egyszerű displace+bump
A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.
hora kivancsi lennek hogy sculpt vagy ps disp buveszkedes😄
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.
de ha ez az amit facebookon tettel kozre akkor nagyon fasza!!!
Neked is!
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
per aspera ad astra
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
Poén,
a folyadékszim jobb mint a phoenix? érdemes megnézni?
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.