63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Karesz50
    #61729
    Nagyon szép és elegáns módszer a vertexek egyesével való mozgatása helyett, ha a módosítani kívánt felületet és a közvetlen környezetét FFD 2 - 4, vagy még sűrűbb (esete válogatja) módosítóval körbeveszed, és úgy formázod meg, mintha egy "burkológörbét" használnál. Íveknél a 4-es nagyon jó, de kísérletezd ki, neked melyik áll kézre legjobban. És nem csak az elnagyolt vonalak esetén használható! Nézz utána, érdemes.
  • repvez
    #61728
    Köszi, ez tényleg hasznos már régóta keresem, hogy ezt hogy lehet megcsinálni, hogy csak az él mozogjon ,de a formát ne rontsa el .Hát igy.
    Még pár ilyen jó tipp és már tiszta profi leszek :P
  • putyi
    #61727
    a loop-ok mozgatásánál használd az editpoly constraints edge módot és akkor nem kell új loop-ot beszúrni, hanem a közelben lévőt tudod odamozgatni úgy, hogy a topológia nem torzul.
  • repvez
    #61726
    ebben igazad van, és ahogy írtam is még nem találtam meg azt az eljárás metódust ami segítene.
    Valahogy másoknál mindig sikerül hogy a vízszintes és függőleges loopok azok is maradjanak és egymáshoz képest párhuzamosak legyenek, és a legtöbb videónál nem egyenként tologatják a vertexeket ahogy én.
    Csak azért nem akarok egy teljes loopot beszúrni a rendszerbe, hogy odaessen ahol épp változik a forma, ha a közelében már van egy és csak a vertexekt odébb mozgatva megvan a kívánt forma.
    Régebben próbáltam ezt a vonalat is, hogy teljes loopokat használtam,de akkor meg nagyon elszaladt a polygonszám, hogy már szinte kezelhetetlenül átláthatatlan lett és olyan helyen is sűrű háló volt ahova nem kellett már.
    Utoljára szerkesztette: repvez, 2016.02.20. 19:23:58
  • putyi
    #61725
    Figyeld meg, hogy a #61716 -on a gép törzsén a loop-ok sokkal fegyelmezettebbek, mint a tiéden, emiatt sokkal könnyebb dolga volt a szárny illesztésével. Szerintem továbbra is rossz metódussal modellezel, azért szenvedsz, mint malac a jégen. A jó hír az, hogyha készen leszel, akkor röhögve fogsz bármit lemodellezni.
  • putyi
    #61724
  • repvez
    #61723
    Ezért irtam az elején, hogy ilyen videokat találtam ahol tessék lássék modszerrel követték a 3 nézeti rajzot, mert azért valjuk be , nem nagyon hasonlit az eredeti gépre az a modell, ugy azért egyszerübb modellezni, hogy téglalapot kihuzok kb olyan fromára és nem veszem figyelembe az apró kiugrásokat.

    Ha nem használom a smooth akkor attol még a két él közti terület az sik marad mig smothal egy görbe felületet ad, igy lehet több polygont nyerek vele mintha plussz éleket vágnék be, hogy kövesse a formát.

    Na mindegy majd valahogy alakul, csak ebből igy nem lesz egy normális munkamenet amitől azt tudnám mondani, hogy minden gépre ráhuzhatom ezt a sémát
  • GixEr
    #61722
    Nezd a jo oldalat, meg belepakolhatsz 6530 polygont shmooth elott. Az rengeteg a jelenlegihez kepest.
  • GixEr
    #61721
    Pedig nem marad mas mint lemodelezni, nem tudsz sporolni rajta mert tul fogsz szaladni a 30K limiten. Kivancsi lennek, hogy a youtube-os srac shmooth elott hol jart a modellel polygonszamban. De mar shmooth elott is rendben volt a modell.
  • repvez
    #61720
    Most ha mindent ami eddig kész 1 es smoothal használok akkor 6800 polynál tartok, ha mindenről leveszem 870nél.
    A linkelt képen azért van 2442 mert a póttartály és a flapseken rajta maradt a smooth.

    ÉS most jönne a kormányfelületek kivágása a kabin kivágása és néhol a forma pontosítása, meg a futómű kialakitása és pár kisebb részlet.

    Tehát még azt mondom, hogy akár bele is férhetek, a gondom inkább az, hogy eléggé bonyolult volt a folyamat mire idáig eljutottam , mig másnak ez pár ora alatt megvan és több napig mokoltam, mert minden kis részt külön testből formáltam, majd weldeltem össze egy testté. hiába próbáltam figyelni az azonos élszámra, nem mindig sikerült, hogy ne kelljen még valahova plusszot betoldani vagy elrontani a topologia egységességét. ugy érteve, hogy máshol mindenkinél vizszintes és függőleges párhuzamos vonalakat látni, nálam ferde és összevissza álnak,mert igy adta ki a formát.
  • GixEr
    #61719
    Turboshmoot nelkul kell elerned az eredmenyt. Kello polygonszam mellett. Cak az alaptest maradhat. Ha ranyomod akkor mar 1-es szinten negyszerezi a polygonszamot, tobb szintrol ne is beszeljunk es kilotted a 30k polyt (7400 poly az alaptestnek. Impossible mission).
  • repvez
    #61718
    Akkor ehet nekem van más fogalmam a subdiv-ről, de hasonlóan csinálom én is csak anyni különbséggel , hogy az alaptestre nyomok egy turboshmoot modositót és a kis kémcsőre rányomva a a szerkesztés alatt is látszik, hogy nézne ki smootolva.

    Ilyen ha nincs rajta a modositó, de igy elég baltával faragott kinézete van a másikhoz képest és sokkal több polygont kéne felhasználni, hogy ugyan azt az eredményt elérjem.


    A smooth groupokat is próbáltam, de nem mindig hozta a kivánt eredmény és nem nagyon tudtam hogy milyen lesz a végeredménye.
    ÉS elég volt kihagyni egy kis részt vagy valahol olyan helyen is ugyan azt a számot használni már torzult a felület.

    TEhát azért valamennyire talán látszik, hogy a szugséges alapokat tudom használni,csak most jonnének azok a trükkök tippek amivel az ember életét meg lehetne könyniteni, hogy gyorsabban szebben pontosabban és nem utolsó sorban egyszerübben ugyan arra a végeredményhez jusson.
    Utoljára szerkesztette: repvez, 2016.02.19. 21:06:49
  • GixEr
    #61717
    youtube-on kb. ugyan ez: Link
  • GixEr
    #61716
    pld igy:
  • GixEr
    #61715
    Lepesrol lepesre, csak ott finomitani ahol kell pld. egy ivnel, polygonrol polygonra haladva a blueprintet kovetve.
    Jatekba keszul??
  • repvez
    #61714
    azt hogy érted, hogy izombol?
    Ha nem teszek rá turbosmoothot akkor szögletes lesz a forma, subdivvel , meg kevés polygonbol is kerek forma lehet.

    VAgy hogy kéne subdiv nélkül?
  • GixEr
    #61713
    Most esik le a hozzaszolasod utolso mondata.
    Ebben az esetben semmi keresnivaloja a subdiv modelezesnek. Ezt "izombol" vertextologatassal kell lemodelezni +simetry.
  • repvez
    #61712
    Már kezdem kapiskálni,de még nem sikerül a megfelelő tiszta minimális topologiával kialakitani azt a formát ahogy szeretném.
    Most itt tartok 1es turbosmooth van a törzsön, de a legnehezebb rész ami nem is sikerült olyan nagyon jól a beömlőnyilás és a törzs közötti rés, minden modellemnél itt akadok meg és romlik el a modellem kinézete
  • GixEr
    #61711
    Az, hogy mennyire reszletes az rajtad mulik. Maga a szemlelet a lenyege.
  • repvez
    #61710
    A második linken lévő csávó ténykedését a militarymeshes.com oldalon szoktam figyelni és az ottani többi alkotó wip müveit.

    Csak egy gondom van vele, hogy vagy nem látszik , hogy hogyan kezdtek neki, mert már olyan stádiumban van, hogy a részletek kidolgozásánál tart és általában smootolt wire képpet tesznek fel vagy rendert.
    Sima nyers wire nagyon ritka.
    A legtöbb WW2es gépet csinál ahogy a linkeken is látni és nem egy low poly alapmeshből indulnak , hanem high polyval panelról panelra.Amikor majd nem számit a polygonszám akkor tudom hasznositani ezeket.
    DE jelenleg nekem 30k polyszám alatt kéne maradnom mindennel együtt ugy hogy minél részletesebb és pontosabb legyen a modell.

    innen a teljes könyvét is le lehet tölteni


    Utoljára szerkesztette: repvez, 2016.02.19. 20:11:00
  • GixEr
    #61709
    Ez sem rossz: Link3
  • GixEr
    #61708
    pld ilyenekre gondoltal?
    Link1
    Link2
  • repvez
    #61707
    Akkor már biztos sok danos feketeöves vagy!
    Taníts készen állok Mester!

    Komolyra forditva, igazad van , hogy attol, hogy csak nézem még nem fogom megtanulni, de valami ötletet és trükköket el lehet lesni belőle.
    ÉS ezért lenne jó ha találnék a modellezni kivánt tárgyakról ilyet, konkrétan a modern vadászgépekről, de eddig csak gagyi kivitelezést találtam nagy vonalakban követte a kivánt formát semmi pontos és realisztikus megvalósitást.
  • putyi
    #61706
    Én is rengeteg kung-fu filmet láttam már ..... :-)
  • repvez
    #61705
    Köszi, igy sem volt azért olyan egyszerü,mert szinte ujra kellett pozicionálni és nagyitani a szárnyat, mivel a reset 90 fokkal elforgatta az egészet.

    NAgyon sok subdiv és hardsurf videot néztem, maga az eljárás megy és tudom ,hogy mivel mit kéne, csak a gyakorlat nincs meg hozzá még, hogy ugy menjen ahogy kéne.

    És amikor olyan helyzet áll elő amivel még nem találkoztam azza l nehezebben birkózok.
    Azért vannak a nagyoknak, már bevett sablonjaik, hogy miból hogy indul ki, hogy ne kelljen tulbonyolitaniuk a dolgot.
    Ahogy egy arcnál a 5 edgeloop modszer , a kocsiknál a sárvédő ivből kiindulva .
    Csak a repülöknél nem találtam még meg a fortélyt hozzá.
    az utasszállitó és WW2es gépeknél "egyszerű" egy hengerből kiindulni, de a modern vasaknál elég változatos formák vanank, hogy az alapforma pontos legyen amiből tovább lehet részletezni.

    A legnagyobb gondom a törzs és a beömlőnyilás közötti határréteg rés kialakitása.Itt általában 4 vagy több irányból érkeznek élek és némelyiknek lekerekitettnek némelyiknek meg élesnek kell lennie.
  • GixEr
    #61704
    Az elmult par kerdes megoldasa mindig a modelezeshez kapcsolodo dolog volt. Nezzetek meg a "subdiv" vagy "hard surface modeling" temakoroket. Ami amugy alap modelezesi technika lenne. (nem, a boolean az nem az....)
    Utoljára szerkesztette: GixEr, 2016.02.17. 22:09:25
  • GixEr
    #61703
    Reset Xform?? Vagy hozzaattacholod valami ecceru testhez (box)
  • repvez
    #61702
    Itt is megkérdezem, hátha elöbb idetalál valaki:
    Ez a problémám

    Valahogy a boundig box eltekeredett a test körül és nem tudom, hogy kéne visszaállitani, mert igy nem tudom a symmetry modositot normálisan használni, mert nem ugyan abba a pozicióba tükrözi ahogy az eredeti van.
    A gizmokat már mindenhogy állitgattam és a pivot pontokat is, de nem sikerült visszaállitani az eredeti állapotot
  • riviaigeralt
    #61701
    Lenne még egy kérdésem. Az Alt+X bill. kombináció lenyomásakor átlátszóvá válik az éppen kijelölt elem. Sajnos mostanában valamiért pár másodperc után szépen lassan újra felveszi az elem a material editorban beállított színt és így eléggé nehéz a mögötte lévő referencia képet használni. Valamit biztos véletlenül elállíthattam. :(

    Utoljára szerkesztette: riviaigeralt, 2016.02.16. 20:20:01
  • riviaigeralt
    #61700
    Megtaláltam, úgy néz ki működik. Köszi!
  • repvez
    #61699
    amire szügséged van az a képeden is látható target weld gomb.

    egy objektumon belül tudod alkalmazni 2 vertex között, az elsőnek kijelölt vertex fog igazodni a másik poziciójához.

    Vagy ha nagyon közel vannak egymáshoz akkor csak kijelölöd a vertexeket és a wld-del összeolvasztod őket, ott be is tudod állitani a hatás távolságát is, ha ezen kivül van a 2 vertex akkor nem történik semmi.
  • riviaigeralt
    #61698
    Igen, polygon-okat szeretnék kapni a végén. Azt akarom, hogy összeérjenek a felületeim és ne lehessen belelátni a tárgyba. Tehát ne legyen rés két polygon vagy más néven felület között.

    Utoljára szerkesztette: riviaigeralt, 2016.02.16. 19:49:33
  • TNH
    #61697
    Vagy lehet nem értettem meg. Poligont szeretnél kreálni a bekarikázott vertexeknél? Akkor Editable Poly->Polygon üzemmód->Create, és kijelölöd a Vertekeket sorban. De szinte biztos már, hogy nem értem. :D
  • TNH
    #61696
    Snap toollal esetleg összehúzod a Vertexeit? Utána Edge módban removeolod a feles éleket, bár ezt nem ajánlom.
  • riviaigeralt
    #61695
    Hogyan tudok felületeket összekapcsolni egységes felületekké? Pirossal bekarikáztam, hogy első körben mely részeket szeretném egyesíteni. Ha esetleg tudtok ehhez kapcsolódó tutorial-t, az is jöhet. Angol nyelvű is jó. Teljesen kezdő vagyok, és sajnos nem jövök rá, hogyan lehetne ezt összehozni.
    Köszi annak aki tud segíteni. ;)


  • chris0000
    #61694
    témához kapcsolódik.
    Unreal Engine 4 fejlesztői napló I.rész
  • putyi
    #61693
    :-)
  • putyi
    #61692
    váó!
  • bencsab
    #61691
    Jaja, valóigaz!
    Viszont: sunyiban bevezették, hogy a TAB gomb nyomogatásával tudsz szelektálni előre még klikkelés előtt, hogy mit jelöljön ki (ezt ki vette észre?). Persze jó max-os módon ez nem minden helyen működik, pl vertex-ek között nem.
  • zenoka
    #61690
    egeszsegedre:) nem is tudtam hogy ujra lehet kapni eredeti stroh rumot:)