63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Pp
    #48872
    Sziasztok!
    Lehet hogy butaság amit kérdezek, de nem tudom megoldani.Text-et szeretnék úgy megcsinálni, mintha kő lenne. Addig jó, hogy ráhúzok egy kő textúrát, de a felülete sima marad. Hogyan lehetne megoldani, hogy a felülete is érdes legyen.
  • zenoka
    #48871
    jah megneztem most en is azt..jo moka tenyleg.. irtam mailt neked nez mar ra kerlek, egyeztesunk. elhuztam ebedelni juheee:)
  • Aldaryn
    #48870
    Én csak frankó templom scannelős konzervdobozolós dolgot találtam. Azelőtt le a kalappal, jó móka lehet.
  • zenoka
    #48869
    ehehehe:D
    sracok google a baratotok pikk pakk ki lehet deriteni melyik ceg;)
  • hunkircsi
    #48868
    Felnőtt filmek készítésével és forgalmazásával foglalkozó Stúdió keres részmunkaidőben férfiszereplőket NAGY tapasztalattal, valamint hasonló méretű természeti adottságokkal.
  • hunkircsi
    #48867
    Ilyenkor mindig felmerül bennem a kérdés, hogy az ilyen hirdetésekben a "nagy tapasztalat" kifejezés alatt mit értenek. Amolyan Al-szintű tapasztalatot?
  • npeter
    #48866
    Szerintem vmi bővebb infót lehetett volna még adni, pl.: archviz, organikus, jármű, stb. miket kell készíteni. Csak modellezni, textúrázni esetleg riggelni???
  • nenad
    #48865
    ha butort kell modellezni akkor külsősként vállalom :D
  • Aldaryn
    #48864
    Ha Önöknél szeretne dolgozni valaki, akkor vinnie kell a kis házi Studio MAX példányát? :P
  • California
    #48863
    Cégünk 3D-s munkáihoz Studio max-el és nagy tapasztalattal rendelkező munkatársakat keres.

    Kérjük önéletrajzukat és referenciamunkáikat küldjék az [email protected].
  • nenad
    #48862
    hehe, jó a topic :D
    RedQueen is nyomul, ugy tunik lesz egy irto gyors megoldás a spéci uj photonMappingal.
    Minőségben viszon ver. És marad mellette a path tracing. Március Végén. Az a királyság, ha maga a progromozó tud feltalálni uj metódusokat, vagy variációkat, aztán mehet az implementálás.
  • Aldaryn
    #48861
    Vagy végre nem a demót hekkelik majd, hanem gyártanak egy keygent...
  • nenad
    #48860
    ezt szomoruan hallom..
    de lehet hogy xy csapatnak challnge lesz
  • Aldaryn
    #48859
    Ha minden igaz, point releasek nem fizetősek, fizetős a 2.0 lesz. Demó várat magára, mert kicserélik a védelmi rendszerét. Vlado csőrét baszta, hogy az eddigi össze kalóz VRay demó meghekkeléséből lett.

    Ha jól tudom, Autodesknél van valami olyan policy, hogyha adott időkereten belül (mondjuk új verzió megjelenése előtt egy hónappal) veszel MAXot, akkor a rá következő frissítés/új verzió ingyenes, aztán lehet én tudom rosszul. Hívjátok fel őket, kérdezzétek meg.
  • nenad
    #48858
    Lehet tudni mikorra dobják ki a demot kb?
  • nenad
    #48857
    1.6 ig, azt írják az már fizetős lesz.
  • marcee
    #48856
    Vray licenszhez meddig jár a frissítés? 2.0 elött mindenre? Mondjuk egy sima, egyfelhasználóshoz, amit az evermotion 819€-ért veszteget. Max 2009, x64-hez kellene (ha mostanában venném). Ha kijön a 2010-es max, és lesz hozzá SP3 build, akkor arra még frissíthetek?
  • hunkircsi
    #48855
    Várja a halál. Csak szoftvervásárlás elött állunk (bár amennyibe kerül, inkább ülünk), és ha mondjuk egy hónap múlva kijön a 2010-es, akkor várunk egy hónapot, és akkor a legfrisebb licensz van ugyanannyi pénzért. Ergó spórolunk egy licenszet. (Nem mintha évente újítanánk)
    Viszont ha nekem valaki évekkel ezelött azt mondja, hogy majd a gazdasági válság kellős közepén hitelre veszek MAX licenszet, hát képen röhögöm.
  • Aldaryn
    #48854
    Te komolyan várod?
  • hunkircsi
    #48853
    Kösz a választ! Tudja valaki, hogy mikorra várható a MAX 2010 hivatalos megjelenése? Körbenéztem a netet, de egyszerűen nem találtam konkrét dátumot. Vagy még nincsen is?
  • putyi
    #48852
    az egész a memóriakezelés miatt van.
    valószínűleg shadowmap-os lámpával akart az illető renderelni és jött az üzi, hogy nincs elég hely a map-nek.
    ami a srác leírt azzal tulajdonképpen kitakarította a memóriát és lefoglalt benne helyet a kívánt méretű képhez.
  • ThomasGins
    #48851
    Állat nagyon!
  • Aldaryn
    #48850
    Aki progresszív exr-be renderel, az sosem fut össze ezzel a hibaüzenettel. :P

    Más, kis tesztelgetése a vray volume shadernek egy hétköznapi felhasználási területen.
  • hunkircsi
    #48849
    Egy ilyen problémamegoldó okosságok között találtam a következő infót:
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------
    3) Problem- You are unable to hit a high resolution render (in 3ds max) because you keep getting an “Error creating bitmap” message.
    Solution- Save the scene, and exit max. Open max again, and render an EMTY scene with the desired resolution. After that, open the initial scene and hit render again. TA DAAAA… it works. Don’t ask me how is this possible though….
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
    dö kvescsön iz: Tényleg létezik ilyen trükk? Egyenlőre nekem még nem csinált ilyen “Error creating bitmap” hibát, tehát nem tudom leellenőrizni, hogy ez a megoldás működik-e.
  • nenad
    #48848
    ez nem az amiregondoltam. Én azt mondtam nekik, hogy tegyenek be olyan lehetőséget ahol vektor mappal lehet displacelni, és a vektor határozza meg az éleket, majdnem,mintha vektor mappal modelleznél, - (mellesleg ez nem is hulyeség még scriptben is kivitelezhetőnek tünik)
    szóval modellezni kell pl valamilyen házat. Akkor két lehetőség van, egy relative jó vektros program, illetve modellezés ezerrel. Bár sokan azt mondanák a curvék után már nem olyan nagy meló, de sztem akkora poen lenne.. Lehet ha lesz ráidőm nekifutok egy ilyennek scriptben.
  • Aldaryn
    #48847
    Hmm, nem azt mondom, hogy nem te találtad fel a spanyol viaszt, de vektor displacement, olyan formában, ahogy most bent van, már több rendererben elég régóta létezik (azaz olyan displacement, ami az eredeti felületnormálhoz képest nem csak azt mondja meg, hogy a létrehozandó új face a normálisra Z irányban hova kerüljön, hanem az eredeti felületpontból konkrét vektorral (XYZ) eltolva) rendermanben, mental rayben, tapasztaltabb vray usereke meg amióta az sezemet tudom sírtak, hogy miért nincs bent ilyen displace, ami Vlado mindig csak azt válaszolta, hogy "az eredeti displace algoritmus úgy került kialakításra, hogy fogadjon vektor displace mapokat, de mivel kicsi az ígény, így előbb a fontosabb feature-ök kerülnek beépítésre", az ígény most pedig egy nagy VFX stúdió volt, akik addig kenegették gondolom a fejlesztőket, amíg nem kaptak vektor displacet. Aztán lehet hülyeség.

    SP3-hoz érkeztek olyan toolok, amikkel MAXban elkészítheted a vektor displace mapeket viszonylag kényelmesen.
  • ThomasGins
    #48846
    hmm
  • nenad
    #48845
    érdekes, hogy mostmár csak sse2 -es procival megy
  • nenad
    #48844
    vray sp3 vector displacement.. Az ötlet nenad bácsitól származik, kb 2-3 évről ezelőttről, Ha ugy tették be ahogy gondoltam akkor vége a homlokzatmodellezésnek stb. fekete-fehér vektor fileal, pl ai, lehet kitolást létrehozni... ez durva lenne. Ablakok ajtok stb. Exterioron.
    Ha az eltolás irányát lehet szabályozni vektorral akkor nem.
  • nenad
    #48843
    rá se tojnak, volt már peticótól kezdve minden. De nem.
  • Aldaryn
    #48842
    Hehe, néha mondogatjuk, hogy meg kellene venni a MAX aktuális verzióját is, hogy elküldhessünk a brigádot a hivatalos support fórumjukon meg a hibabejelentőben kukutyinba.
  • marcee
    #48841
    Irodában a Főnök Úr egy időben minden archicad bug report-hoz hozzáírt egy-egy jókívánságot. Egy idő után már csak ctrl+v-zte a "B@xátok meg a qrv@nyátok!"-at! :D (persze full-legál, frissített AC)
  • ThomasGins
    #48840
    Ezért ilyan sz*r a max mert nem jelented be a hibákat, ők ülnek a babérjaikon veszegetik a cégeket,és azt hiszik minden kóser:P
  • Aldaryn
    #48839
    MAX hibajelentő bizdbaszt ki lehet valahogy kapcsolni, hogy szépen, csendben, méltóságteljesen fagyjon ki ez a nyamvadék?
  • npeter
    #48838
    Hi!
    Igen valóban vannak kis arány problémák, a tető sima displace, a dof-ot meg tényleg lejjebb veszem, mert ez kicsit sok.
  • repvez
    #48837
    Hát ha minden jol megy akkor egy játékba szeretném beletenni mint területet a lehetö legjobb részletességgel.Rátenni a google earthböl a tájtexturát és lemodellezni hozzá pár repteret és a rajta lévö objekteket.Ezért lenne fontos hogy a hegyek dombok megfelelö magasságuak legyenek.
    De ha a googlés texturával nem lesz szép a végeredmény akkor ugy tervezem, hogy valahogy egy texture blendingel kéne megcsinálni a táj kinézetét.Valahogy ugy hogy bizonyos magasságokig legyen csak mezös terület utána sziklás stb.. vagy valamilyen folttérképet használva a különbözö területet megjelenitéséhez. ha meglehet igy csinálni programozás nélkül.
    De persze egy saját projecten kerestul jobban tanul az ember is ez is benne van hogy gyakoroljam a modellezést és texturázást.
  • Aldaryn
    #48836
    Figyelj, egyáltalán, mire akarod ezt használni? Mi lesz a felhasználási terület? Milyen közelről fog látszódni, ésatöbbi...
  • repvez
    #48835
    Te hol és milyen értékkeket állitottál?Mert én már kiprbáltam szinte mindent, de nem jon ki olyan eredmény amire számitanék.
    Ha a displace mesh WSM en a 10-re rakom a subd regular step értékét akkor kifagy a max.Ha meg csak sima displace modositonál állitgatok akkor csak a renderen jelenik meg az eredmény amit a material opcio disp slotjába tett kép generál.
    Azt se nagyon értem, hogy a materialnál az értékek azok miben vannak megadva elöttük.Mert mig a dispnél 30-as érték fölött csak tüskék jelennek meg addig a bumpnál 150-nél sem jon ki mind.
    A disp modositonál a streng viszont cm-be van megadva, és ha növelem akkor a gizmo kezd elválni a planetöl.
    Ezzel a megoldással lehet egyáltalán megadni pontos értéket, hogy mekkora legyen a legmagasabb és legalacsonyabb pontja a height mapnak?
    9-es maxom van.
    MÁr megnéztem pár tutort is a témában,de nálam nem ugy müködik a dolog ahogy ott.
  • ThomasGins
    #48834
    Frankó lesz!
  • nenad
    #48833
    így jóval kisebb, tökéletes minőség.

    link