63011
"Aki másnak felbontás...!"
-
nenad #49273 bucket mode-ot próbáltad, hátha.. -
marcee #49272 Nekem csak két apróság jutott eszembe a fákról: ezeken a képeken sem látszik a gyökérzet föld feletti megjelenése, és nem variálódnak túlzottan a levelek színei, aminek pedig az elhelyezkedésükkel összhangban kellene módosulnia.
Megpróbáltam az éjjel lefuttatni én is egy 14k x 10k-s rendert a putyi által javasolt beállításokkal. Szétfagyott a max. Egy korábbi displace fű + téglafal teszt jelenetem, minimális geometriával. FullHD-ben simán lehúzza. Korábban is észrevettem már, hogy a "presampling displacement" folyamat enyhénszólva sem terheli le a processzort, kb 20-50% terhelés között ingadozik csupán. Ez normális? (1.5 SP2 x64, max 2009 sp1 x64, vista x64, 8GB dualchannel ddr2-800, c2q@3600). A memóriafoglalás ebben az esetben nem ment 1GB fölé max részéről.
Displace esetén gyakran ütközök megmagyarázhatatlan fagyásokba, bár ahogy néztem a vray change log-ot, több esetben javítottak SP2 óta displace-hez köthető crash-eket. -
#49271 Nem tudom, észrevetted-e, hogy ezt már kb ötször megkérdezted, leglőször régi archmodelses fákkal, atán autókkal, aztán megint autókkal, aztán növényekkel, és most az új archmodelses fákkal. Minden alkalommal ugyan azt válaszoltuk. Kezdd már elhinni kérlek. -
#49270 Ez haláli... :D Kíváncsi lennék, hogyan készült. Baromi jó. -
nenad #49269 vrayproxy. nem hinném hogy tulgondolkozták a dolgot. -
#49268 Ha már egyszer fák és növények a téma.
Nézegettem az Archmodells vol. 52 modelljeit. Elmondaná nekem valaki, hogy hogyan lehet 100MB-os fa modellekkel dolgozni? Ha fel akarok építeni egy korrekt zöldövezetet, vagy parkot, akkor legalább 10-15 külöböző növényre van szükség. Namost akkor egy giga csak a növényvilág modellmérete, és akkor a szép nagyfelbontású textúrákról még nem is volt szó. -
nenad #49267 :D
egyébként nekem sincs időm erre.. -
#49266 A lyukat magyarázd már el nekem, igazat megvallva tök hidegen hagy ez a fagenerátor, meg minden, mert úgysincs idő mostanság fákkal foglalkoznom, de mire gondoltál azokkal a lyukakkal. -
kekpolos #49265 zsír! És ezer köszi mindenkinek de arra sem volt időm még, hogy levegőt vegyek, szóval remélem eljutok egyszer oda hogy sorba vegyem a tippeket!
Az eredményről pedig majd egy render formájában... :) -
nenad #49264 onyxnak nagyon jó kis rendszere van, a standoloneról beszélek nem a pluginról. Nekem nem volt olyan nagy dobás ez a fa. Az teteszett benne hogy az ágak jól kapcsolódnak, és nem csak egymásba vannak dobálva mint onyxnál, az alapvető különbség ez. A többi nekem nem szembetünő.
Egyébként izlés kérdése. Részemről ennyi. -
#49263 Akkor vagy onyxot nem használtál, vagy azokat a képeket nem nézted meg. Alapvetően más koncepció, az meg, hogy "bah, van rajta egy meshsmoot" ... ne nézd már le ennyire szegényt. Az ágak elrendezése, iránya, formája, az, hogy a levelek ott vannak, ahol egy fán levelek szoktak lenni általában (ha hiszed, ha nem, onyxszal nem lehet ezt egy lépcsőben megoldani, mert vagy felkopasztott fát csinálsz, vagy a törzse mellett is van levél.) Az egész parametrikusan növekszik. Egy darab kis ágacskából lesz a nagy platán is, ami platán mellesleg nem is lehetne platánabb, kb így festene, ha valaki kézzel modellezne egyet. Nem beszélve arról, hogy állítólag nagyon beta szoftver. Én azt kívánom, fejlessze tovább, dolgozzon rajta, aztán meg adja el jól, és lehessen ezt is kipróbálni, használni, megnézni, esetleg megvenni, ha tényleg annyit ér. -
nenad #49262 sztem nekem elsődlegesen ez jött le illetve van rajta egy meshsmooth. Kb. Ez a különbség, lehet hogy ez szubjektív. Ami a matekot illeti az is megoldható lenne.. de nem akarom lelőni az ötlet alapját.
A scrtác biztosan full algoritmus megközelítéssel indult neki. A levelekre még gravityt tettem volna. Kicsit müanyagos. Pont ezeket szeretném elkerülni majd. -
#49261 Akkor nem nézted meg eléggé. :P Egy onyx modellhez képest ég és föld a különbség. Kíváncsi lennék, mik a bemeneti paraméterek. Aranyos, hogy a fejlesztő azt írta, túl bonyi a kód, nem tudja folytatni. :D -
nenad #49260 abból a szempontból, hogy az ágak össze vannak csatlakozva egymással, egyébként nem nagy a különbség sztem. -
#49259 Azon az oldalon a GrowFX vagy mi van pár képben linkelve, meglested az első oldali képeket is? Szerintem természetességben veri az eddigi megoldásokat. -
nenad #49258 ezt tudom, de egyébként a természetesség szintjén nem nagyon lép előre, én itt szeretnék nagyot alkotni, nem kell sokféle fa, és sok paraméter hanem, piszkosul jó végeredmény. Azt gondolom valahol a matek megöli ezt. Ezért kitaláltam valami nagyon spécit, amit nem is olyan nagyon nehéz megvalósítani.
Két lépcsős projekt, az elsőben olyasmit outputol mint a onyxtree, csak éppen sokkal temészetesebben. A 2.ban pedig hihetetlenül természetes formájú fák.
Illetve van egy c verzó is, ahol a user rajzolhatja az alapot. -
#49257 Ehh, lapozni kell vissza. :D Na, mindegy, spammelek itt. -
#49256 A TreeForge nemes egyszerűséggel megadott paraméterek alapján progresszíven növeszti a fákat, ahogy telik az idő, vasagodnak az ágak, eltűnnek a régi leelek, megjelennek újak, stb... gyakoraltilag ahogy az egy fánál megfigyelhető, szépen felnő a kívánt méretre. Linket nem tudok, de pl. chaos fórumon vagy tredyegy link például -
#49255 Lyukakkal? Beépített féreg és harkálytevékenység szimuláció? -
nenad #49254 urled van, nem találom sehol csak referenciákat.. -
nenad #49253 nekem is van egy tree generator tervem, ami sokkal komolyabban készít mint a mostaniak, görcsökkel lyukakkal , de az még nagyon secret project :D -
#49252 TreeForge programot láttátok? Elég impresszív, és kelően progresszív utakon jár a fejlesztője a koncepciókkal. Kb, ahogy egy fa generátornak mindig is indulnia kellett volna. -
#49251 Ahhoz annyira nem is kell. :) -
nenad #49250 bár van még egy csomó amihez nincsen ui, pl a drotgenerátorhoz. -
nenad #49249 feltettem a maxscript menüpontba a scripteket. Amit eddig írtam. -
#49248 CoderMan to the rescue! Whoooom Shhhhhhhh
( :) ) -
nenad #49247 1 az első particle (2 második stb)
50 az utolsó frame
$Camera01.target = camera target neve
$pflow a partcile flow neve.
Az $-t értelemszerűen ki kell hagyni a nezezéskor. azaz az ikonr akattinva jobbra felül csak a pflow-kell beirni. -
nenad #49246 $pflow.particleindex = 1
maxOps.setKeyMode = true
for i=1 to 50 do (
sliderTime = i
$Camera01.target.pos = $pflow.particlePosition
print $pflow.particlePosition
addnewkey $Camera01.target i
)
maxOps.setKeyMode = false -
#49245 Ha a részecskéid ígyis, úgyis a pathot követik, akkor nem mindegy? :D Ha vátozik valami, ami az útvonalukat illeti, akkor újra kell alkotnod a splinet (vagy buzerálni) akkor meg automatice módosul a path constrainttel hozzálinkelt target is. -
zenoka #49244 feltamadt egy zombi a multbol..sokan lattak innen a projectet jo par embernel meg is fordult... -
#49243 mit nyomatsz te ekkorába??? muti meg muti meg :) -
zenoka #49242 kiprobalom koszi! -
kekpolos #49241 köszi, megnézem azt a példát.. De a választ végül is ezzel megkaptam, van rá lehetőség, így érdemes foglalkozni vele mert egy elég hasznos cucc ez az egész.
A path constraint-ra én is gondoltam, csak akkor idő kötött lenne, szóval ha változtatok valamin akkor újra kéne csinálni a path-t. Na és ez a nyakatekertség az amit nem akarok. -
putyi #49240 vrimage-be. render to framebuffer ki, render preview be. -
#49239 Ha a követendő részecske sebessége könnyen utánozható, akkor a kamera targetjének egy path constraint is elég lehet.
De persze, egy részecske pozícióját le lehet kérni, script operatoron keresztül pl. Van egy példascript is róla a maxscript helpben a particle flow részben. -
zenoka #49238 Off: hogy a viharba lehet lerenderelni 14000*10000 kepet:S van erre script? of course vray.. -
kekpolos #49237 úgy kell elképzelni, mintha pl egy gyöngysorhoz hasonló valami repülne tetszőleges szögből akarom nézni az egészet, de a középpontban végig az első részecske legyen, szóval a target pozíciójának ennek kell lennie. A legkézenfekvőbb megoldás erre a transform script lenne. -
kekpolos #49236 Nem egészen erre gondolok. Pfsource01 megszüli a részecskéimet, amiket egyesével egy spline mentén végigfuttatok. A particle típusa instanced geometry, szóval ez az amiért én konkrétan követni akarok egy bizonyos részecskét, méghozzá az elsőt. Aminek követnie kéne ezt az egyes ID-jű részecskét, az a camera target-je. Ha a controllert transform script-re teszem, akkor kézzel definiálhatom az xyz helyét a targetnek. Na és ez a kérdés, hogy utalni lehet e itt, egy másik ojjektum koordinátáira, nevezetesen annak a bizonyos részecskének a koordinátáira, mert hát nem ismerem a max scriptet, hogy van e elméleti akadálya, hogy a kamera kontrolleréből definiálni tudjak egy másik cucchoz tartozó értékkel. -
#49235 Miért van szükséged ilyen megoldásra? Amit mondasz, első olvasatra úgy tűnik, hogy szimplán objektumokat akarsz, amik követik egy adott script alapján a részecskéidet, egy PF rendszeren belül pedig van lehetőség a részecskék pozíciójának scriptelt vezérlésére, ahol gondolom számításba lehet venni a szülő részecske mozgását is (sosem használtam még... szép, hogy papolok, mi? )
Azt szeretnéd megvalósítani, hogy adott egy adag valami, ami össze vissza megy, ezek közül pedig egyeiket kövesse egy objektum? Pl. halrajban vadászó nagyobb hal? Ezt szerintem megoldhatod, ha az adott részecskéből spawnolsz egy darab másikat, aminek odaadod a követő izé geometriáját. -
nenad #49234 ha jól veszem ki szavaidból a részecskék lehetnek objektumok is.. Ha mindkettőre szükség van, akkor két részecske rendszer az egyik particles a másik particle type mesh/objects