63011
"Aki másnak felbontás...!"
-
Geccoka #52238 Hehe, köszi szépen, és egyúttal mindenkinek Kellemes Karácsonyt kívánok! -
#52237
Hehe... hehe... Nektek is Kellemes Karácsonyt! -
Midas #52236 Kellemes unnepeket :) -
#52235
Kellemes Karácsonyi Ünnepeket kívánok mindenkinek és renderekben gazdag új évet! -
#52234
BSZ -
Geccoka #52233
-
#52232
ha már nincs időm rajzolni de azért csak nektek .. ( iaron találtam ...)
-
#52231
Huh köszi srácok, nem gondoltam volna, hogy ennyire tetszeni fog :) főleg, hogy irodai pezsgőzés alatt rendereltem/PS-eztem kissé illuminált állapotban.
-
#52230
Nagyon szép lett! simán megenném fotónak! Grat! :) -
zenoka #52229 wow fain!
szep lett es hangulatos
neked is viszont meg mindenkinek komoly elhajlasokat karacsonyi bejgli hanyasnal nincs is frankobb:D -
#52228
Pöpec! -
#52227
állat lett
az eddig elképzelésem és munkám megy a levesbe mert hasonló volt a koncepcióm ... most kitalálok valami mást :)
És neked is viszont :) -
nenad #52226 piszok JÓ, köszi viszont. -
#52225
Na én ezúton meg is ragadnám a szót, hogy Kellemes Karácsonyi Ünnepeket Kívánjak Nektek!
-
#52224
Nem nekem kell az oktató videó. -
nenad #52223 inkább menj el egy tanfolyamra, állítólag 50-75 ért is van már negyven óra.
-
#52222
Hi
Szügség lenne egy profira, aki teljesen ért a 3D Studio Max-hoz. Egy részletes tutorial videót kell készíteni, teljesen az alapoktól, minden fontosat bemutatva. Tehát az alap foktól mindent amit csak lehet részletsen, szöveggel együtt pl modellezés, textúrázás, animáció..stb. A videókra márciusra kellenének és pénz is jár érte(100-200ezer). Akit érdekelne és elvállalná érdeklődjön nálam. -
#52221
amúgy a scriptereknek eszmebejutót hogy nincs karácsonyfa generátor
lehetne ilyet írni nem lenne olyan nehéz csak sok :d mert pl hogy milyen magas legyen hány secióban legyenek oldalágak és azokon mennyi kis ág legyen milyen hosszúak legyenek a tüskék stb. és ha ez megvan akkor mennyi izzó legyen rajta mennyi ilyen meg olyan dísz nagyjából scatterrel meg lehet oldani nem bonyolúlt bár nekem aki nem tudok semmit az lenne...
nenad te mneg még tartozól nekem a 3d objekt rendering scripttel :d:d:d:d -
nenad #52220 ezt csak úgy írtam, valamilyen karácsonyos cucc, pl fa, díszítéssel stb -
#52219
Akkor én is. Pontosítsd az üdvözlőlapot:) -
nenad #52218 én nyomok valamilyet az tuti. -
#52217
Van itt két admin/moderátor vagymi, velük kell megbeszélni:) -
#52216
megvan sikerült bejelentkeznem :s mehet bármi ott is akkor :) -
#52215
hm az az igazság hogy klb 3 ezer éve regeltem már nem tudom mi apass om loginom ilyesmi ha egyáltalán regeltem és nem rosszul emlékszem rá :d
-
nenad #52214 karácsonyi üdvözlőlap, contest, esetleg Artistpub valamilyen contest? -
#52213
mé te nem vagy valaki ? :) -
#52212
ha valaki csinál 24 képet kicserélem szivesen:) -
#52211
hát lassan nem ártana kis update nem ?)))) -
#52210
ilyesmire gondoltál?
-
#52209
egy karácsonyfa contest ? -
#52208
nem kéne a bannert lecserélni valami karácsonyira? 2 nap alatt dobjunk már össze valami karácsonyi feelinget.. vagy ez annyira már nem divat ? :( -
#52207
Hello world!
-
nenad #52206 sztem régebben nem voltam ennyire tudományosak, ahonnan a probléma talán származik is.
Emlékszem annó imagine és társai, color/diffuse, reflection, bump, refraction, IOR és specular ha szerencsés voltál :D. Simán kizárták a diffuse reflekciót mint létező dolgot. -
#52205
Sztem a másoknak részt majd holnap irják meg 
Amugy nem lehet olyan nehéz megérteni ezeket a dolgokat ha hétköznapi nyelven is lenne hozzá leirás
.
Ez olyan mint, hogy megprobáltam C++ tanulni könyvböl és már a kezdö könyv olyan bevezetöt irt olyan kifejezéssekkel hogy azt hittem szidja a felmenöimet.de ha leirta volna hogy mi mit csinál ha beirom ezt meg ezt akkor egybol leesett volna a tantusz. -
#52204
esküdj hogy nagy részét a zárójeles dolgok miatt még értettem is :)
alapvetően a shaderek végül is a valós dolgokon alapulnak külön csatornára bontva az anyagjellemzőket? mint pl egy zenedarab hogy egyben hallod de sok sok apró hangszerből áll.
az én elképzelésemben így nézne ki egy anyagjellemző
szín
felület
tükröződés
áttetszősség
kb mint zenénél az ütősök vonósok fúvósok stb..
de akkor ezeknél most mi is a gond ?
-
#52203
Töprengtem egy kicsit ezen. Az elnevezések onnan fakadnak, hogy az ősidőkben a diffúz és specular reflectionre voltak darabolva a shaderek, ami mind a mai napig megmaradt. Ugye régebben nem volt raytracelés, a reflection mapping pedig nem mindenre volt alkalmazható, így a felületi visszavert fényt kétfelé bontották, a diffúz, azaz szórt fénylre, ami legtöbbször egy sima lamberti (esetleg oren-nayar) shade response curve-öt takart, és egy "tükröződő" specular komponensre, ami a fényes csillogást reprezentálta különböző shader modelleken keresztül. (Blinn, phong, etc...). Namost az elnevezés megmaradt. A diffúz gyak. Diffuse Color néven, a Specular pedig Specular Color néven értendő.
Voltak próbálkozások a Diffuse mellé bevezetni a Diffusion paramétert is, Brazil jó példa erre. Ott nagyjából úgy fest a shader modell, mint amit elvársz, ahol a difuse map slot a "color" a diffusion pedig a "diffuse" érték. Bár mivel a diffuse gyakorltilag kezdetek óta "diffuse reflection"-t jelent, így ennek sincs sok értelme. Azt hiszem, a köztes utat valóban azok a rendszerek jelentik, ahol tetszőlegesen adhatsz hozzá egész rendszerekhez is akár befoglaló, keretező shadereket. Legtöbb node alapú shaderszerkesztőben ezt meg tudod tenni. C4D-t nem ismerem, elhiszem. XSIben meg lehet, azt tudom. :)
VRayben legközelebb akkor jársz a dologhoz, ha renderelsz egy AO passt globálisan a GI-n keresztül, és mellé egy per objektum maszkot MultiMatte render elementen keresztül, ha mindenképp objektumonként szeretnéd kompozitálgatni az AO-t.
Szerintem amúgy a legjobb, legletisztultabb shader modell, ahol egy adott shadernek reflection color (azaz milyen színű fényt ver vissza) paramétere, és ehhez kapcsolódóan rughness paramétere van, valamint IOR értéke. (persze mindez megszokott shaderekkel, opacity, normal, stb... egyetemben) Ha a transzmissziót (refraction, SSS) nem tekintjük, ilyen shaderek tetszőleges számú kombinálásával bármilyen anyag előállítható, ezért is tetszik nekem sok modern renderer megközelítése. -
#52202


Teljesen egyetértek...

-
#52201
Eleve ott furcsák már ezek az anyagmodellek (VRay-t beleértve) hogy minek külön diffuse, és reflection color. Ilyen szempontból Maxwell, Fryrender nagyon előremutató, de ezt még vagy 5 éve beszéltük itt, emlékszem, és akkor még sehol sem volt Maxwell, sem Fryrender, sem a többiek... -
nenad #52200 valamelyik nap az a kérdés vetődött fel, hogy maxban illetve más helyen is a color-t miért diffuse-nak hívják, illetve hogyan vonták össze a kettőt. A diffuse, az angol nevétől eltérően az anyag csatornáján belül igazából csillapítást, vagy kioltást jelent.
Bármit amit a DIFFUSE-ba tesz az ember MULTIPLY keverési módban kapcsolódik a COLOR csatornához. Azaz, ha textúra fehér semmi sem történik, ha fekete akkor a leképzett anyag is feketévé válik.
Namost ha azt mondanánk, hogy ha a szin és a textúra gyakorlatilag már egyfajta diffuse a fehér szinhez képest akkor értelmet kap az egész rendszer ahol a COLOR és a DIFFUSE csatorna nem létezik külön-külön. Így azonban elvész annak a lehetősége, hogy a DIFFUSE-t manuálisan állítsa be az ember, pl gyakori felhasználás, AO shadert helyezni a Diffuse csatornába.
Hogy lehet ezt maxban megoldani per material. Sehogy. :D Persze Vlado komoly nyomásra megalkotta a VrayCompText mapot, amivel pl AO (vray dirt) és sima bitmap textúrák keveredhetnek.
Így ez a probléma megoldodott viszont az elnevezések körüli fejtelenség még mindíg megmaradt. illetve a foltozos probléma megoldás miatt további munkafolyamatok léphetnek fel.
Például ha a diffuse csatornát akarjuk elmenteni amire bezzeg van lehetőség akkor már az AO is benne lesz, azaz nem lesz lehetőségünk, hogy külön mentsük el, hacsak nem hozunk létre ismét számításigényes AO passt, csak azokra az objektumokra amelyekre ezt alkalmazni szeretnénk, vagy az egész jelenetre, azaz így vagy úgy az egész rendszer saját kardjába dőlt, mert az egyszerűsítés miatt a végfelhasználás során bonyultabbá vált a rendszer. Itt igazából a filmstudiók és a egyéni végfelhasználók közötti csoport szív. Tehát mindezt azért mert nincsen DIFFUSE és COLOR slot külön.
Nem cinema 4d reklám gyanánt de, ott olyan durván meg van támogatva a koncepció, hogy a COLOR csatornán belül a szin amit választunk, illetve a textúra ami szintén a color csatornába megy szintén keveredhet egymással (blending mode) add, substract, multiply vagy normal modban, és ez minden csatornára igaz, még a diffuse-ra is... Egyébként redqeen-ben köztes megoldás található, azaz a diffuse color, és a diffuse texture mindig multiply módban kapcsolódik egymáshoz, bár ennek nem sok gyakorlati értéke van.
De hogy valami jót is mondjak így vrayel, azoknál a részeknél, pl profilok, glanc, szokli, szegőlécek, alkalmazva a VrayDirt-öt, megúszhatjuk alacsonyabb gi-beállításokkal. Feltéve ha csak sima diffuse lightos bevilágítás van. Illetve marad még a vraytoon, hasonlóan jó választás lehet.
Egyébként mental ray-ben is úgy oldották meg, hogy bár van külön AO shader, beleintegráltak egyet az ARCHmaterialba, mert mappolva sajnos nem oldható így meg.
-
#52199
vagy + ajándék 1 óra homologue iroda látogatás (kulisszatitkok, stb) :)