"Aki másnak felbontás...!"
-
#52203
Töprengtem egy kicsit ezen. Az elnevezések onnan fakadnak, hogy az ősidőkben a diffúz és specular reflectionre voltak darabolva a shaderek, ami mind a mai napig megmaradt. Ugye régebben nem volt raytracelés, a reflection mapping pedig nem mindenre volt alkalmazható, így a felületi visszavert fényt kétfelé bontották, a diffúz, azaz szórt fénylre, ami legtöbbször egy sima lamberti (esetleg oren-nayar) shade response curve-öt takart, és egy "tükröződő" specular komponensre, ami a fényes csillogást reprezentálta különböző shader modelleken keresztül. (Blinn, phong, etc...). Namost az elnevezés megmaradt. A diffúz gyak. Diffuse Color néven, a Specular pedig Specular Color néven értendő.
Voltak próbálkozások a Diffuse mellé bevezetni a Diffusion paramétert is, Brazil jó példa erre. Ott nagyjából úgy fest a shader modell, mint amit elvársz, ahol a difuse map slot a "color" a diffusion pedig a "diffuse" érték. Bár mivel a diffuse gyakorltilag kezdetek óta "diffuse reflection"-t jelent, így ennek sincs sok értelme. Azt hiszem, a köztes utat valóban azok a rendszerek jelentik, ahol tetszőlegesen adhatsz hozzá egész rendszerekhez is akár befoglaló, keretező shadereket. Legtöbb node alapú shaderszerkesztőben ezt meg tudod tenni. C4D-t nem ismerem, elhiszem. XSIben meg lehet, azt tudom. :)
VRayben legközelebb akkor jársz a dologhoz, ha renderelsz egy AO passt globálisan a GI-n keresztül, és mellé egy per objektum maszkot MultiMatte render elementen keresztül, ha mindenképp objektumonként szeretnéd kompozitálgatni az AO-t.
Szerintem amúgy a legjobb, legletisztultabb shader modell, ahol egy adott shadernek reflection color (azaz milyen színű fényt ver vissza) paramétere, és ehhez kapcsolódóan rughness paramétere van, valamint IOR értéke. (persze mindez megszokott shaderekkel, opacity, normal, stb... egyetemben) Ha a transzmissziót (refraction, SSS) nem tekintjük, ilyen shaderek tetszőleges számú kombinálásával bármilyen anyag előállítható, ezért is tetszik nekem sok modern renderer megközelítése.