63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • Deviome
    #58845
    Üdv! Valaki legyen szíves segítsen már! :) Elnézést kérek az off-ért.

    Vegas 10.0 pro-t használok. Szeretném a kész videót lerenderelni. Mit és hogyan állítsak be, hogy Hd legyen és jóminőségű. Értem ez alatt mint pl youtubeon a 720P videók.

    Esetleg ha kell valami leírás a gépről akkor adok szívesen. :)
    Segítséget előre is köszönöm.

    ( Amennyiben tényleg butaság és zavaró a Hsz úgy legyen törölve! )
  • MirP
    #58844
    Sziasztok!
    Egy olyan problémám van, hogy egy nagy épületet modellezek 3DSMaxban és a falakat plane-ekből csináltam meg. Most már nem ezt tenném, mert a plane-ekre ha ráhúzok egy textúrát, akkor belülről is ugyanaz a textúra látszik. Nem találtam sehol sem leírást, hogy egy plane különböző oldalain lehet-e különböző textúra, de szerintem ez egy jó lecke volt hogy rájöjjek, hogy nem lehet.
    Vagy mégis? Tudnátok segíteni? Egyenként kicserélni az összes plane-t az rohadt nagy meló lenne, mert iszonyat sok fal van, vágva vannak belőlük ablakok helyei meg minden, az úgy felejtős. Nem lehet mégis valahogy megoldani, hogy kívüle és belülre különböző textúra menjen? Valahogy nem lehet a plane-eket átkonvertálni box-okká, hogy megmaradjanak ilyen formában? Köszi előre is a válaszokat!
  • atenza
    #58843
    miata1
    miata2
    miata3
  • atenza
    #58842
    Alakul a kis Miata, viszont lenne egy kérdésem..
    Ahol a hézagok vanna, tehát pl ajtónyílásnál, motorháztetőnél, ott kell chamfer-ezni, vagy ha támogatja a játék, akkor meg lehet oldani poligon group-al is h le legyen kerekítve az él?





  • AkroMenToS
    #58841
    Üdv!
    Próbálgattam a 3dsmax-ot, már egész szép dolgokat tudok modellezni, igaz a témába nem nagyon mélyedtem el...
    A problémám az lenne, hogy egy 3d objektumot szinte képtelen vagyok normálisan feltextúrázni. Nagyon béna textúrákat tudok csak csinálni. Valaki tudni adni útmutatást ez ügyben, hogy Photoshop -ban miféle módon lehet szép kinézetet adni egy-egy modellnek?
    Más. Nézegettem teljesen realisztikus modelleket és környezetet. Azokat hogyan csinálják? Az is csak textúra, vagy ott mindenféle világítási trükkök vannak?

    Köszönöm a válaszokat!
    Üdv.: AkroMenToS
  • npeter
    #58840
    megvolt.
    1-2 elég frankó kis karakter lett
  • RobertVari
    #58839
    Sziasztok!

    Gondoltam ide is beszúrok egy linket a 3DSurvival fórumon folyó versenyről. A verseny már lezárult most zajlik egy hétig zajló szavazás amin mindenféle regisztráció nélkül részt vehettek.

    Szánjatok rá pár percet, nézzétek meg a versenyre beküldött képeket és döntsétek el ki a legjobb :)

    http://3dsurvival.hu/contest
  • bencsab
    #58838
    ezt tudom én is, csak hát bosszantó. én mondjuk úgy szoktam megoldani, hogy az alsó és felső segmentekben beszúrok plusz vertexeket, és általában akkor észhez tér. kicsit röhejes... :D
  • putyi
    #58837
    mi a baj vele?
  • nenad
    #58836
    par napja gondoltam arra, hogy lelagalbb egy rendes 4 pontos kocka rajzolast lescriptelek mert meg arra sem tellet nekik eszből..
  • putyi
    #58835
    talán a 2012-es óta.
  • putyi
    #58834
    ez akonstelláció a max achilles sarka. ha egy picit elmozdítod az egyik sarokpontot(azután persze edit meshben visszaállítod, akkor rá tudod kényszeríteni másfajta háromszögelésre, vagy pedig edit poly-ban a retriangulate is tud segíteni.
  • bencsab
    #58833
    Most vettem észre, hogy a max töd közvetlenül skecthup modellt beimportálni. wow, ezt hány éve tudja?
  • bencsab
    #58832
    Azért röhej, hogy egy ilyen egyszerű formát nem tud rendesen háromszögelni az extrude.
    [IMG][/IMG]
  • atenza
    #58831
    Rendben, köszönöm!
    Azt hittem nem lehet háromszögezni ezért csináltam úgy :)
  • Aldaryn
    #58830
    Régi hardverre tervezték. :D
  • Csicsó3d
    #58829
    Tanulmányozd a játékban már szereplő kocsi topológiáját. Pl nézd meg, hogy a sárvédőknél hány élt háromszögeltek le, hogy a kerékjárati ív szép íves legyen, de utána azt a sok élt már ne vigyék tovább a kocsi orra felé
    Tiednél is rengeteg él van az ablakoknál, pedig kevésbé ívelt szerintem mint a zondáé. A te kocsidnál a motorháztető kitüremkedése miatt végigmegy az autó közepén 5 él! azoknak csak ott kéne megjelenniük ahol íve van annak a kitüremkedésnek.
    Szóval ahogy elnézem a gyári képet, a polygon szám lehet magas (kb 10,000 vagy még több is), de nem feltétlenül kell elmenni odáig. A lényeg, hogy szépen optimalizáld az egészet minél keveseb polyból. Aztán csinálhatsz egy részletes modellt is minden kis bizbasszal, és aztán bake-eled. Egy normal map is csodákra képes :)
  • nenad
    #58828
    ez valami röhej a gpu használat nem megy 25 % fölé, 440MHZ-en Sem! Beszarás szar! A proci meg max 5-10%-t használ...
  • Aldaryn
    #58827
    Ez így van. A Nitrous már egy lépés előre, hogy a MAX ténylegesen a videókártyát használja megjelenítésre, de még így is csúnyán leserepel egy Maya vagy XSI vagy MODO vagy assan bármi GPU megelenítője mellett. :\ Ez van.
  • eightmiles
    #58826
    HDR Light Studio Live arrives for 3ds Max
  • eightmiles
    #58825
    véleményem szerint ha játékba szánod az autót, akkor semmiképp ne rakj rá turbosmooth-ot, a lényeg hogy minél kevesebb poligonból álljon. ja és persze itt nem számít, ha háromszögezel mindaddig, amíg nem megy az autó formájának a rovására.
  • atenza
    #58824
    Nem rakja ki a képet ezért itt van mindkettő linkként:

    gyári

    saját
  • atenza
    #58823
    Elkezdtem modellezni egy autót, azzal a céllal hogy egy játékban (Assetto Corsa) majd viszont lássam, azonban nem tudom hogy mik azok a dolgok amikre ilyenkor figyelni kell, nyílván túl sok poligon ne legyen de mégis kb mennyi az ésszerű határ?
    Itt egy példa, amit a fejlesztők készítettek, ez kb mennyi poligonból állhat?

    Illetve a másik dolog h ugye sokszor olvasni, hogy háromszögek ne legyenek, de itt látok elég sokat ezen a Pagani Zondán

    Itt egy kép a modellemről


    Jelenleg úgy próbáltam modellezni, hogy ha rányomok egy turbosmooth-ot akkor is minden okés legyen, de például fontos-e hogy az egész modell egybe legyen? Vagy motorháztetőt meg lököst detach-elhetem? illetve lehetnek rések az elemek között? Vagy ezeknél a részeknél chamfer és besüllyesztem kicsit, hogy olyan legyen mintha ott rés lenne?

  • bencsab
    #58822
    igen, sajna a max a viewport megjelenítésben jobban támaszkodik a CPU-ra, mint a GPU-ra.
  • nenad
    #58821
    cs, gondoltam bedobok ide is egy infot, ha meg nem vettetek eszre max 2012-13 a 6970 - 440Mhz core/ 680Mhz mem en ugyanannyi fpst ad egy 5 millas jelenetben tele texturaval meg minden szarral mint 880 mhz/ 1250 mhz alatt.... Valami fixet kellene talalni...
    Az nitrous ujabb driverekkel egeszen turheto 30 fps korul vereti.
    cs
  • zenoka
    #58820
    azert nez korul pl turbosquiden mert ilyen fiszfasz objectek lehetnek fent...
  • BaliBoy
    #58819
    Köszönöm a válaszokat!

    Az edraw-t leszedtem, de az nem valós 3D. 2D-s image-ek vannak benne. (egyébként Visio koppintás vagy fordítva. :))
    Maradok a max-nál akkor. :) Az objectumokat így is úgy is abban kell megrajzolnom mert ktv-s elemek tuti nincsenek ilyen progikban.
  • Jabar
    #58818
    Vannak kifejezetten erre a célra készített programok.

    pl:
    http://www.edrawsoft.com/Network-Diagrams.php
  • zenoka
    #58817
    ez akar meg ps-ben is.. de persze gyorsabb egyszerubb szerintem maxban..
  • BaliBoy
    #58816
    Sziasztok!

    Egy kissé a topik témájától eltérő (bár lehet nem) kérdésem lenne. Vannak ezek a "csicsás" 3D-s hálózati topológiai ábrák. (példa lent) Miben csinálják ezeket? Van erre specializált progi vagy simán valamelyik 3D-s CAD-ben - pl maxban - csinálják?

  • Jabar
    #58815
    Itt le van írva hogy kell parancsikonba parancsként berakni és akkor nem kell állandóan állítgatnod.

    http://www.techrepublic.com/blog/window-on-windows/change-the-processor-affinity-setting-in-windows-7-to-gain-a-performance-edge/5322

  • Jabar
    #58814
    Örülök hogy segíthettem :)
  • xesx
    #58813
    A módszer működik, bár minden MAX újraindításnál be kell állítani, de ehhez hozzá lehet szokni.
    Köszönöm a segítséget!
  • Jabar
    #58812
    Lehet hülyeség, én nem próbáltam, de ha feladatkezelőben beállítod hogy a max pl 3 magot használhasson csak (4 magos proci esetén) az nem működik?
  • xesx
    #58811
    Sziasztok!
    A következő problémám megoldására szeretnék javaslatot kérni tőletek.
    A renderelés elindítása után a gépem CPU-ja 100%-ban leterhelődik és ezt szeretném lekorlátozni
    70- 80%-ra, hogy egyéb alkalmazásokat tudjak használni renderelési idő alatt.
    Prioritás beállításával már próbálkoztam, de sajnos az nem vált be. Segítségeteket előre is köszönöm!
  • VO101Tom
    #58810
    Sziasztok. Ti mit használtok UV-zásra? Eddig én csak maxban UV-ztam, az Unwrap eléggé nehézkes nekem... vagy csak nem találtam még jó tutorialt, nemtom :)
  • Aldaryn
    #58809
    UVzni nem szokás MAXban. Ahogy putyi mondotta, az is elég megszokott, hgy modellezni pl. MODOban modelleznek, és aztán MAXban renderelnek. Modellez más programban, és egy exporttal, importtal lesz több a munkád. Viszont lehet, hogy más programban is találsz majd olyan működés beli jellegzetességeket, amik zavarni fognak.
  • putyi
    #58808
    és az az exporter plugin honnan exportál? maxból, mert akkor simán lehet másban modellezni, aztán behozod max-ba és exportálod.
    játékfejleszteni lehet bármilyen programban nem? pl blender , amitaz előbb méltatlanul kihagytunk. azt ha jól emlékszem pont játékfejlesztésre találták ki.
  • sanyicks
    #58807
    fegyverrel nem kényszerít rá senki... csak exporter pluginnel ami csak erre van. Vindózra meg a játékok kényszerítenek, meg persze az hogy jelenleg munkám is az hogy játékra fejlesztek.
    A "szar" akkor röpül ha szar, például a logikátlan transformnál, vagy amikor uv-zés közben randomban kifordul a modell és a facek addig nem látható oldala lesz látható és a látható láthatatlan és csak restart max segít, vagy amikor éppen úgy gondolja hogy a 4-ből 1 viewportot alt-w-vel nem lehet teljes képre rakni, csak az ikon megnyomásával, szóval ilyen pre-alpha szintű bugoknál.
  • putyi
    #58806
    bump