63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • putyi
    #58925
    ja, csak a multiscatternél nem igazán állítható be direkt módon, hogy(talpfák esetében pl.) x cm-enként legyen egy objektum. A max esetében nekem nem a natív többszálúság hiányzik, hanem, hogy az amúgy is különböző folyamatok ne ugyanazt a szálat terheljék, ne adj isten külön ki is lehessen kapcsolni. tehát ha kifagy egy script, akkor ne rántsa magával az egész jelenetet.
  • Aldaryn
    #58924
    A max sosem lesz igazán többszálú, ahhoz kukába kellene dobni az egész program alapjait. Egy olyan érában született a szoftver, amikor az asztali alkalmazások többszálúsítása feleslegesnek tűnt, és a hardverek sem abban az irányban fejlődtek hosszú éveken keresztül. A Maya is küzd ezekkel a problémákkal, mert azt sem többszálú feladatvégzésre tervezték. Arról nem is beszélve, hogy nem lehet mindent többszálúsítani, egy raytrace renderelés nagyon egyszerű feladat ilyen szempontból, egy scriptfuttató környezet már nem feltétlen.
    Kisarkítva egy régi Pentium 4-es jól meghajtva jobb hardverkörnyezet a MAX natív folyamatainak, mint a mai modern processzorok.
    A HT megint nem sokat javít a helyzeten. Lehet programrészeket többszálúsítás támogatásával fejleszteni MAX alá, van is már erre irányuló törekvés, de egészében sosem lesz "áttörés". A problémát legegyszerűbben úgy lehet megoldani, hogy más platformra kell váltani, és akkor hirtelen beszáll a munka emberi erőforrást is ígénylő részébe is a sokmag. Nem egy ilyen programcsomag van jelen a piacon.

    Ha pedig valaki csillió izébizét akar szétszórni, akkor van lehetősége, hogy többszálúsítást és sok ramot is örömmel fogadó szoftverrel szórja szét az izébizéit MAXon belül is. Multiscatter pl. teljesen többszálú, és bőven eltekerhető 30GB-os memóriafogyatásig.
  • putyi
    #58923
    kiegészülne=kiegészülnek
  • putyi
    #58922
    de a többszálúság nem arról szól, hogy az x gh-et szétosztom y felé. Ez azt jelenti, hogy jelen esetben van négy különálló x gh-en ketyegő processzor magod, amelyek a ht estetében a lentebb leírtak szerint kiegészülne egy lodikai szállal(ht). Tehát a max a szerkesztéshez csak az egyik x gh-en működő magot használja és nem tuja kihasználni a többi magban, valamint a ht-ban rejlő kapacitást. Ennek a fájdalomnak a csökkentésére vezették be a turbo boost-ot, ami ilyenkor megemeli a processzor magórajelét mondjuk z-szeresére. az enyém esetében a 3,2-ből lesz 3,8Ghz.
  • bencsab
    #58921
    ez nem tűnik logikusnak. ha HT be van nyomva, akkor a teljes proci kapacítás 12,5%-át tudja kihasználni a 3dsmax (ez ugye egy szál), de ha a HT ki van kapcsolva, akkor a 25%-át.
  • putyi
    #58920
    elméletileg a hyper threading kikapcsolása nem kellene, hogy gyorsulást okozzon a szerkesztés közben. nagyjából arról szól a dolog, hogy a regiszterek(vagy mik) a számítás során nincsenek teljesen kihasználva ezért megnyitottak egy másik utat is feléjük és azon is lehet adatot pakolászni. éppen ez a többlet jelentkezik renderkor.
    én a max-nél még mindig a memória kezelésben látom a legnagyobb gondot és szerintem ez minden probléma forrása. amit lentebb is írtam, hogy hiába áll 16gb(vagy nálam32) rendelkezésre, ha kifekszik attól, hogy egy művelethez 3gb-nál több kellene.
  • bencsab
    #58919
    aki nálam kicsit járatosabb a témában, szóljon hozzá:
    a max ugye egy szálon dolgozik szerkesztéskor. így tehát akkor teszek jót magammal, ha a processzornál a hyperthreading-et kikapcsolom. így ugyen csak 4 magot lát az oprendszer, viszont az abból 1 mag az 25%-os terhelést jelent, tehát kvázi 2× gyorsabb lesz a max a szerkesztéskor. renderelésnél viszont valamiért ez hátrányt jelent. durván mértem csak, de kb 15-20%-al gyorsul a render, ha visszakapcsolom a hyperthreadinget. másnál is ennyire jelentős a különbség?
    ti hogyan használjátok?
  • bencsab
    #58918
    valószínűleg jót tenne a maxnak, ha alapjaiból újraírnák. egyébként én is 16gb rammal tolom a melót, fél éve vettem dühömben, szerencsére most padlón vannak a memóriaárak.
  • putyi
    #58917
    ezzel csak az probléma, hogy nem azért használ az ember számítógépet(benne van a nevében, hogy gép, meg hogy számol)mert ki szeretne osztani kézzel 5km talpfát, akár 100m-s csomagokban is. általában én is zénóhoz hasonlóan viselkedek, hogy elbaszok 1,5 órát arra, hogy rábírjam a gépet valamire, amit aztán kézzel egy óra alatt nagy duzzogva megcsinálok. úgy látszik a max még mindig nem szereti a nagy számokat.
    Most csináltam egy gyors tesztet. 16k-t egy pillanat alatt kioszt a háromszorosába, viszont belehal. nekem az a gyanús, hogy ezzel a művelettel léptem át a bűvös 3gb ram-ot, amit a 32bites renccerek még látnak. a ramot azért kérdeztem, mert azt vettem észre, hogy a kényelmes max-ezéshez dupla akkora memória mennyiségre van szükség, mint amennyit a jelenet shade-olt viewporttal elkér. ez mostanában minimum 12gb jelent egy leadásközeli állapotnál.
  • npeter
    #58916
    mondta mén h az lesz a nyerő ;-)
  • zenoka
    #58915
    8gb
    de lehet az a baj hogy nem birtam 20 percnel tobbet varni a feldolgozasra (amig ez a kibaszott max egy szalon porog a 6 helyet a feladatkezelo szerint.. nonszensz):) megoldottam "manualisan".
  • Aldaryn
    #58914
    Mostanában előfordul.
  • putyi
    #58913
    mekkora a ram mennyiséget használsz?
  • zenoka
    #58912
    kiakadt ugy is.. most az van hogy feldaraboltam 100 meteres szakaszokra es ugy osztogatom szet..
    kapja be
  • putyi
    #58911
    a spacing tool egy érdekes képződmény :-) próbáld meg egy teljesen külön jelenetben, illetve olyan objektumokkal, melyeknek a modifier stack-je collapse-olva van.
  • putyi
    #58910
    Az utómunka egy egyszerű színkorrekciótól terjedhet a jelenet 90%-ának a megváltoztatásáig. Gyakorlatilag minden, ami render után történik a képpel, filmmel.
  • Zokni
    #58909
    Nem arra gondoltam, hogy álljon át mindig az ember az új verzióra, tudom, hogy ez egy háklis dolog és a cégek pont ezért sosem állnak át azonnal, vagy egyáltalán nem állnak át az új verzióra. (legalábbis addig nem, amíg nem ítélik tényleg megbízhatónak azt) Arra gondoltam, amikor az ember nem nézi meg akkor sem az esetleges újdonságokat (ami akár érkezhet product update-tel, vagy service pack-el is) amikor azok belekerülnek a programba, mivel egy megszokott, kipróbált, bevált munkamenetet követ, holott esetleg gyorsabb, egyszerűbb lenne az esetleges új funkcióval.

    Lenne egy kérdésem is mindenesetre, ha már itt vagyok. Idáig nem nagyon foglalkoztam az utómunkával egy-egy képen, gondolok itt most a Photoshop-ra, pedig tudom, hogy ez nagyon lényeges dolog.

    Lehet, hogy ez most egy hülye kérdés lesz, mivel természetesen nem lehet általánosítani ezen a téren, de mégis, nagyjából miben szokott kimerülni az utómunka?
    Én egyelőre ezekre tippelek (már amelyik éppen kell): színkorrekció és brightness/contrast (curve tool-lal), lens flare, glow, esetlegesen a render passok masszírozgatása layereken, vagy háttér beillesztése.
    Ezek nagyjából a sztenderd dolgok? Kihagytam valami olyat ami szintén nagyon gyakori, csak most nem gondolok rá? Ahogy fentebb is írtam, nem nagyon foglalkoztam idáig utómunkával és tudom, hogy ahány kép, annyi féle utómunka "igény" merülhet fel, viszont kezdetben elsősorban azon részek megismerésére akarnék koncentrálni ami nagyjából rendszeresen előfordulnak.
  • npeter
    #58908
    szórjad szét manuálisan :P
  • zenoka
    #58907
    csak akkor jon hogy a megbizonak nem jo az ujabb verzio s zokasos pluginek nem mennek.. lassabb a viewport meg ilyenek... jelenleg anyazom 20 perce mert a spacing tools nem akar szetszorni 40K talpfat... fuuuj
  • Zokni
    #58906
    Hajlamos az ember figyelmét elkerülni az ilyesmi, amikor egy már beváltnak tekinthető munkafolyamatot követ, hogy nem veszi észre, vagy nem figyeli, ha esetleg valami olyan változik a programban amire ő már egy másik megoldást használ. (ráadásul az embernek általában nincs is ideje nyomozni az ilyen dolgok után)

    Én nem olyan nagyon régen foglalkozom behatóbban a dologgal, úgy kb. másfél éve, ez idő alatt nem egyszer találkoztam ezzel a jelenséggel, mármint, hogy régi motorosok rácsodálkoztak egy-egy újításra, hogy mennyivel egyszerűbb úgy a dolog, aztán végül használni kezdték.

    Sok ötletes apró dologgal bővült a program az elmúlt 1-2 verzióban (mióta én jobban ismerem), meg persze egy rakás - valójában használhatatlan - sallanggal is. Valójában érdemes lehet néha rászánni az időt és mégis átböngészni ezeket, mert a következő projekten akár mindjárt vissza is nyerheti az ebmer az így belefektetett plusz időt.
  • putyi
    #58905

    mire nem jó a friss szem!
    és működik! és gyors!
  • Zokni
    #58904
    2013-asban van select instances az edit menüpot alatt, nem tudom, hogy ez melyik verzióban került oda.
  • putyi
    #58903
    köhönöm!
  • zenoka
    #58902
    ez igen

    jah select instance script a blur csomagban van volt
    http://www.neilblevins.com/blurscripts/blurscripts.htm
    hotkeyhez van rendelve nekem tok jol mukodik 2011 en is.
  • putyi
    #58901
    A splineland már majd egy hónapja kijött le tetszik maradva lenni.
  • Aldaryn
    #58900
    Emlékeim szerint az összes scene explorert kipróbáltuk már, és mindegyikben volt valami hákli, amiért végül a régi jól működő MAX-os maradt meg.

    Az lehet, hogy van már FP4, de van SplineLand 1.0! :D
  • Malakai
    #58899
    Itt esetleg lehet nyitni neki egy issuet, vagy csinálni egy saját forkot – aki bele akarja vetni magát – úgy tűnik nem túl valószínű, hogy mostanában frissítené az eredeti fejlesztő.
  • putyi
    #58898
    nekem a régi scene explorer tökéletesen megfelel. utálom, ha váltogatni kell, mert most éppen instance-okat akarok kijelölni, vagy akármi. megnéztem a zookeeper-t, remélem, hogy az autodesk mihamarabb megveszi, mert szerintem az a hozzáállás a jövő, csak nem 250 dollárért.
  • Csicsó3d
    #58897
    sajnos nem tud instance-eket kijelölni :/ Sőt, nálam előferdül egy olyan bug NÉHA, hogyha array vagy többszörös copy van, akkor eltűnik a lista :D mondjuk akkor csak bezár és megnyomom a hotkey-t hozzá és kész, seperc alatt újraindul, szerencsére nem agyalgat, hogy mi is van a jelentben, azonnal listáz. de még mindig jobb mint a H :p
  • bencsab
    #58896
    Még egy RPC feltámadás hiányzik egy jó kis tavaszi felbolyduláshoz.... :D
  • putyi
    #58895
    Áll leejt. Egy-két hiánypótló node a nuke-hoz.
  • putyi
    #58894
    beelőzték elég rendesen a multiscatter-t már gyűjtök, hogy szülinapomra megkapjam:_)
  • bencsab
    #58893
    Naugye!!! Én mindig hittem benne!
  • putyi
    #58892
    Forest_Pack_4!!!!!
  • putyi
    #58891
    én ki sem próbáltam már ezt a megoldást, mert addigra elfogyott a cérna, csak amikor kerestem valami áthidalást akkor botlottam bele.
  • putyi
    #58890
    én használom:-), de komolyan. tök gyors, igaz nem mindig jó, de jó is lehetne, ha lehetne úgy állítani, mint az autocad-ben. egyébként mi az a script?
  • Aldaryn
    #58889
    Az a legszebb benne, hogy hiába állítgatod be, úgyis reseteli magát, és kezdődik előlről a beállítgatás. Én két hétig bírtam, aztán döntöttem úgy, hogy nem én vagyok a hülye, hanem az Autodesk.
  • bencsab
    #58888
    A container object-ek és a vray együttműködéséről van valakinek tapasztalata? Én már több ízben használtam eddig (pl étterem asztalon terítékek elkészítésére), de úgy néz ki, hogy most emiatt nem bír a max a jelenettel renderelésnél. Ha átkonvertáltam őket sima instance objektumokra, akkor minden okés velük. Csak le ne kelljene cserélenm a tányérokat... :D
  • bencsab
    #58887
    Az instance-ok kijelölésére van külön script. Nekem szerintem ez az ami már a legjobban lekopott a toolbaron. Nem is tudom, hogy a max beépített selecet similar object kapcsolóját ki az aki használja egyáltalán. Aki kitalálta az még az életben nem dolgozott egy projekten sem, utcára vele...
  • Malakai
    #58886
    Ja bocs, outlinert nagyon rég próbáltam ki, de akkor még az egy korábbi verzió volt, az még nem tudta.
    A zookeeper túlárazásával meg egyetértek.