1651
-
Gabo #1131 Az ember azért hívja titkos próbadobásnak a titkos próbadobásokat, mert azt szeretné ha titokba maradna. Ha a játékossal dobatod, ha Te magad dobod, akkor is felhívod vele a játékosok figyelmét arra, hogy történik valami. Tehát lőttek a próba titkos voltának.
Szerencsére van egy roppant egyszerű és elegáns módszer az ilyen helyzetekre, amihez ráadásul a szabályokat sem kell módosítani.
A megoldás:
Minden játékülés elején dobatsz a játékosokkal 5-10 próbadobást és ezek eredményét felírod egy táblázatba. Valahányszor titkos próbadobásra van szükség a táblázatból kinézed a játékoshoz tartozó következő értéket. Ennyi.
Nincs szükség kockacsörgetésre és lényegében úgy mesélheted le az eseményeket, hogy nem kell megszakítanod az elbeszélésedet. Vetsz egy pillantást a táblára és az ott lévő értéknek megfelelően folytatod a dolgok leírását. Ha elfogytak az értékek a táblából vagy újakat dobatsz a játék szünetében, vagy kezded elölről a sort.
Ezt akár tovább lehet fejleszteni azzal, hogy az NJK-k számára is dobsz egy-egy sort. Valahányszor nekik kell lopakodniuk vagy valamit feltűnés nélkül végrehajtaniuk megnézed a táblázatban lévő értékeiket.
Egyébként ahhoz képest, hogy a D20 első sorban heroic fantasy-hoz lett kitalálva, elég illúzió romboló, hogy a játékosok alig-alig befolyásolhatják a dobásaik eredményét és néha csak egy kockadobáson múlik a sikerük és a karaktereik élete. Sok más rendszerben vannak sors pontok, hero pontok, szerencse pontok amiket fel lehet használni a dobások módosítására. Így a még néha teljesen kilátástalan helyzetekből is valahogy ki lehet lábalni. (Anélkül, hogy a KM-nek kellene beavatkozni a szabályok felülbírálásával.) A narratív megközelítésű rendszereknél ezeket a pontokat akár arra is fel lehet használni, hogy kis mértékben átvegyék a történet irányítását a játékosok.
Pl.:
A karakterek tudják, hogy egyik társuk balhét kezdeményezett az egyik kocsmában. Mivel nem lenne túl szerencsés a városőrökkel újat húzni, ezért jó lenne még előttük a kocsmához érni és kiszöktetni a társukat.
Egy kötött rendszer esetén a KM valószínűleg dobatna néhány próbát futásra vagy gyorsaságra, esetleg város ismeretre.
A FATE esetében csak annyit mondana. Semmi akadálya, hogy időben ott legyen valamelyikük. Használjon fel egy sors pontot, és így folytatódik a kaland. -
#1130 Milyen gyakran szoktatok játszani Nuke? -
Nuki #1129 Értelemszerűen csak akkor mondod neki hogy dobjon, amikor VAN értelme hogy dobjon, vagy kiváncsivá szeretnéd tenni (ergo a semmiért dobott) ;) -
#1128 Rosszul irtam: "b) KM dob, játékos nem látja..."- nem ezt akartam hanem : "játékos dob, de úgy odadobja a kockát a KM-hez, hogy ne lássa az eredményt"-ezt
-
#1127 Lehet benne igazság de amit az előbb irt Nuke az a "b) KM dob, játékos nem látja..." verzió az nem hangzik rosszul, majd pénteken kipróbálom.
De az sem jó ha csak dobatok vele mert ha nem akar csapdát vagy titkosajtót keresni akkor nem dobatok vele, elvégre nem keresett.
-
Nuki #1126 nemis, mert a fehér könyvben van egy táblázat... karakter szint, és nehézségek: A-B-C-D stb... ott elméletileg meg vannak adva reális értékek. pl
A nehézség 1-3 lvl
B nehézség 3-5 lvl stb...
DE!
Ezért jó ha ismered a játékosaid értékét mesélő létedre.
Tudod hogy egy játékosodnak pélául 10-es zárnyitása van. Azt szeretnéd hgoy 50% esélye legyen kinyitni az ajtókat. Ezért a célszámot 20-ra teszed.
A játékosaidnak meg megmondod hogy húzzatok el a kalandmesteri könyvtől, ha szabály kell engem kérdezzetek :)
-
#1125 Mért kell mondani hogy mire dob? Csak dobjon valamit, te meg megnézed a karakterlapján az értékeit, és kiszámolod a többit. A játékos meg rágodjon magában, hogy mire dobattál. -
#1124 Igen, de a D20 ban megadott célszámok vannak: pl egy egyszerű titkosajtónak a célszáma 20 , egy nehezebbnek már 25, egy mégnehezebbnek már 30 , és egy überbrutál ajtónak már 40-50. A játékosok viszont tisztában vannak azzal hogy mennyi a célszám, feltéve hogy ismerik a képzettségek célszámait. Ha egy 1-2.TSZ játékosnak mesélsz még nem lehet 30,40-50 célszám. Ezért ha keres és dob 25 öt összesen és látja a dobást biztos lehet benne hogy nincs titkos ajtó, vagy csapda. Ez még talán a célszámos rendszerben nem is olyan nagy baj mint az E.T-ben, mert ott %-os képzettségek voltak. Ha egy játékosnak 30% van rá hogy megtalálja a csapdát és 30 alá dob akkor biztos siker, de ha 30- tol többet dob, és ez érvényes a D20-ra is tudni fogja hogy van ott valami csapda mert dobattam rá. Ez itt a problem! -
Nuki #1123 Jaj ne mondj ilyet hogy én szerencsétlenségem, ő szerencsétlensége!
Matematikailag BÁRMELYIK számot hogy kidobd, 1/20 az esélyed. Lényegtelen te dobod-e vagy a játékos. Mi van fordított helyzetben? Te dobnál 20-ast, a játékos viszont 1-est dobna? Ezt a kockázatot vállalni kell, játékstílustól függően.
Miért írtam játékstílust?
Azért mert véleményem szerint két fő csoportra oszthatók ilyen dobás szempontból a helyzetek:
Játékos látja dobásának eredményét, vagy nem látja. Mindkettőnek megvan a maga előnye, és hátránya.
a) A játékos dob, ő is látja a dobás eredményét, nem csak a mesélő, és a mesélő megmondja neki, hogy talált-nemtalált(ütés, csapda, stb...).
Előnye az, hogy a játékos(ok)nál nem merül fel a kételkedés szikrája sem, látja hogy mennyit dobott, és ehhez képest a KM megmondhatja hogy sikeres e vagy sem. Nem lesznek játékon felüli gondolatai, hogy "lehet hogy nem erre erre kéne mennünk, mert a km akarta így hogy ne találjam meg" esetleg ha friss a csapat, akkor még nem alakult ki a megfelelő bizalom a játékosok és mesélő körében: "biztos 19-est dobtam volna, de úgy számolja mintha 2-est" (ilyen gondolatok elkerülése végett jó, úgyértem^^)
Esetleges hátránya az lehet, hogy a játékos látja hogy például 16-ra nem nyílt ki a ládika, és ezentúl "próbál" 16 fölé dobni (nem mintha erre lenne valami képessége a valóságban , ettől nem fog tudni nagyobbat dobni, csak látja a kulisszatitkokat).
b) KM dob, játékos nem látja, csak azt tudja meg hogy "kinyitottad a hálószoba ajtaját". (esetleg megoldás amit tegnap hallottam valakitől, annyira egyértelmű hogy nem is gondolna rá az ember:) : játékos dob, de úgy odadobja a kockát a KM-hez, hogy ne lássa az eredményt, csak a mesélő.
A módszer legnagyobb előnye és hátránya is egyben a titokzatosság. Realisztikusabb lesz tőle a játék, hiszen elkerülhető vele minden játékon "felüli/kívüli" gondolkozás. A játékos nem fogja látni hogy 2-re már megmászta a falat, és nem valamilyen 19-es dobással mászott föl, vért izzadva.
Természetesen tudom, hogy ezekkel ti is mind tisztában vagytok, csak jónak láttam összefoglalni a választási lehetőségeket.
Én személy szerint az elsőt preferálom, és akiknél eddig meséltem mindenkinél a "megmutatós" módszert alkalmaztam. Csak játékosként volt alkalmam kipróbálni a titkolózós megoldást, de sokáig nem is gondoltam arra mint amit 'újdonságot' bevezethetnék bárhová :) .... egyedül talán az olyan egyértelmű cslekedeteknél használtam, mint értékbecslés, hamisítás, stb... -
#1122 A D20 ban a nekromanta használhatatlan: ott a jéték kezdetén a mágiának pontrendszere van:minden mágiaformára 2 pontot kapsz, ami azt jelenti gogy max 2-es erőséggel sütheted el, ami k**** kevés pl a term.anyagok, megilyeneknél ezeket ugy is fejleszteni kell. Egy szinten 4 ilyen pontot kapsz amit eloszthatsz, ha mindig a nekromantára rakod akkor is vagy 7-es szintűnek kell lenned hogy megidézz valami normális mozgó lényt. Addig meg semmit nem ér a karakter.
A szerencsétlenséges karakterről pedig leírok egy példát:
A kalandozók egy szobában vannak, és titkos ajtót akarnak keresni. Be is jelenti az egyik játékos hogy átvizsgálja a falakat, megtapogatja, meghalgatja, megbökdösi őket. Ilyenkor a KM megnézi a játékos titkosajtó keresés értékét,(tegyük fel hogy a titk.ajt.ker értéke 6) dobok egy 4 est 6+4=10. A legkisebb titkosajtó keresési célszám 20. Ezzel az én szerencsétlenségem miatt nem találta meg. Ha viszont a játékos dobna erre, lehet hogy eleget dobna a célszám eléréséhez, pl.: dob 15-öt 6+15=21, ezzel megtalálta az ajtót. De itt a bökkenő általában az ilyen célszámokat a játékosok is tudják, és az milyen már hogy tudja a játékos hogy biztosan nincs titkos ajtó vagy csapda mert nem talált. Padig attol hogy nem talált lehet hogy van. Erre vezettünk be néhány szabájt, meg az ijenekre. DE számtalan példát sorolhatnék. -
#1121 Nézd meg a Fehér könyvet. Nincs szinte egyáltalán kidolgozva a mozaikmágia.
Ugyanaz, amit ugye Gábor mondott. Minden esetben dobjon a karakter, akármire is dobott. -
Nuki #1120 régi rendszerben volt nekromantám, d20-asban még nem... miért rossz az? mi a rossz benne?
azt sem értem hogy KM szerencsétlensége a különböző próbáknál... ezt is fejtsd ki légyszives! -
#1119 És a megszakítókra is.. -
#1118 ez igaz a mentőkre is.. -
#1117 Mi például (nem brollyékkal) sok kis szabályt változtattunk meg.
A mágiában főleg, bár szerintem a D20-ban a mágia nagyon gyenge, mármint a mozaikmágia. Például nekromanta teljességgel ki van zárva(Aki már játszott a D20 rendszerével az nézze csak át jobban a nekromanciát és megérti). Ilyenek még a képzettségpróbák is. Példaképp a titkosajtó keresés nem a játékos hanem a KM szerencséjén múlott.Ezt muszály volt megváltoztatni. Gondoljunk csak bele, lehet hogy a játékos 17 feletti értéket dobna, én pedig elrontom neki 1-2 vel. Ez nem az ő szerencséje hanem az én szerencsétlenségem. -
#1116 Persze, csak kell idö a megértéshez, és ez szerintem emberfüggö :)
Mondjuk mikor elöször játszottam uj csapattal, akkor a Fehér Könyv szerint játszottak, kaptam ewgy karaktert és a játék alatt kellett megértenem, ami a terjedelmes mérete miatt eltartott egy ideig.
De tényleg igaz, hogy ahány csapat annyi szabály. -
#1115 Hát ha erre nem jöttetek rá?
Amugy meg a rendszerekről annyit hogy amány csapat annyi rendszer, mert még nem láttam két olyan csapatot akik pont ugyan ugy jáccanak. A háziszabályok mindig jók. Ezért tényleg nem árt tanulmányozni más rendszereket. -
Nuki #1114 köszi ^^ -
#1113 gecc gondoltam h nem lesz sima az út de azt már elárúltad h nyomozni kell:(
-
#1112 mióta van net, a szabálykönyvek "beszerzése" nem túl költséges -
Gabo #1111 Mivel új játékosoknak fogok mesélni, ezért senkit sem fog zavarni az új rendszer. De mivel az egésznek a megértéséhez elég 5-10 perc, ezért az átállás sem okozna gondot.
Az egyszerűségének hála pedig a M.A.G.U.S. adaptálása sem jelentene túl nehéz feladatot, csak az idő hiányzik hozzá.
Amúgy szerintem bármelyik is legyen az ember kedvenc rendszere, mindig érdemes más rendszereket is megnézni, áttanulmányozni. Sok hasznos ötletet lehet belőle meríteni. -
Gabo #1110 A FATE saját oldala:
http://www.faterpg.com/
Innen le lehet tölteni a 2.0 változatot, illetve az új SOTC-s változatát is. Nekem a régebbi inkább tetszik.
Ez pedig a magyar fordítás lelőhelye:
http://noiseehc.fw.hu/fate/
(Sajna a linkeket nem tudom leellenőrizni, mert a munkahelyi elérésem nem teszi lehetővé.)
A háttér világ az meg még javában készül. (Amennyiben érdekel valakit, akkor szívesen írók róla.) Ha végre eljut abba a fázisba, hogy el lehet kezdeni a játékot, valószínűleg reinkarnálni fogom az SG-s Szerepjáték topikot is. Ott szerintem jó helye lesz egy kisebb kampánynaplónak. -
#1109 Igen, mind szép és jo, hogy van egy játék, ami neked maximálisan megfelel, csak egy hibája van: rajtad kivül senki sem ismeri. -
Nuki #1108 Érdekes felvetés, nem tudnál valami elérhetőséget mondani? -
Gabo #1107 Á dehogy... A WOD-hez a dice pool miatt túl sok K10 kell. Nem szeressük... ;o)
A FATE a FUDGE alapjaira épül, így össze-vissza 4 db 6 oldalú FUDGE dice kellene hozzá. De ezeket egy alkoholos filccel kb. 2 perc alatt meg lehet csinálni bármelyik K6-ból.
Minimál költségvetéssel dolgozok. A FATE ingyenes, a háttérvilág saját készítésű lesz, a karakterlap szintén, 4K6-ot pedig nem egy nagy összeg beszerezni senkinek sem. (Ez is a kiválsztás egyik feltétele volt nálam. ;o) )
Ennek köszönhetően minden játékosnak lehet saját szabájkönyve anélkül, hogy több ezer pénzt ki kellene adnia érte. -
#1106 ezért jó a WoD... abba nincs jellem :) -
#1105 Imádom mikor hajón lehet nyomozgatós kalandot mesélni mert nem nehéz ottartani őket a hajón :). -
#1104 Zoli elintézte a corvus-t -
#1103 Ravasz -
Gabo #1102 Félre értettél!
Nem azt mondom, hogy a jellem nem fontos, hanem azt hogy a jellem kezelésének mechanikus megvalósítása téves megközelítés. Alapvetően egy szerepjátéknál a szerepjátszás kellene, hogy a hangsúlyt kapja. Az a gond, hogy a kötött (rules heavy) rendszerek mindent megpróbálnak leszabályozni és néha ezzel ahelyett, hogy támogatnák a szerepjátszást, pont az ellentétjét érik el.
Igazából AD&D esetében már a kötött kasztok is elég szerencsétlen megoldást jelentenek. A többkasztúság és a kasztváltások kezelése is nehézkes. A kötött jellemek meg erre tesznek rá még egy lapáttal.
A M.A.G.U.S. esetében a kasztok közötti határokat legalább valamelyest fellazította a viszonylag kötetlen képzettség rendszer. Így valamivel könnyebben lehetet valóban egyedi karaktereket készíteni. Az eredeti jellem rendszer pedig szintén több árnyalatot engedett meg, mint ami az AD&D-ben benne volt.
De igazából miért kellene a jellemeket rávésni a karakter homlokára? Az egész jellem rendszer lényege az lenne, hogy támpontot adjon a karakter kijátszásához, ehelyett pedig inkább gúzsba köti azt ha nagyon mereven meghatároz mindent. Szerencsére ezzel többet már nem kell majd foglalkoznom. ;o)
Ahogy régebben már írtam, a FATE esetében nincsenek számszerűsített tulajdonságok, se kötött kasztok, se előre kőbe vésett jellemek. A karaktereket a Jellemzőik határozzák meg leginkább. Ezeket pedig a játékosok definiálják, és értelem szerűen csak olyanokat választanak, ami szerintük fontos lehet a történet szempontjából. Ez persze nagy érvágás a vérpistikék számára, hiszen elég nehéz minmaxolni ha nincsenek számszerű statisztikák. ;o) A Jellemzőket pedig kiegészítik még a karakter képzettségei... Nem akarom leírni a rendszert. Ha valakit érdekel, majd megnézi magának. (Ingyenes.) Amikor először elolvastam, olyan volt számomra, mintha hosszú idő óta először friss levegőhöz jutottam volna.
Ja, és holmi monszták megteremtése is annyiból áll, hogy az ember meghatározza az adott lény Jellemzőit. Szinte csak szövegesen le kell írni, hogy milyen is az adott teremtmény és lényegében máris használható. -
Gabo #1101 Felőlem akár K30-ra is átdolgozhatják, de tőlem már egy Fillért sem fognak kapni érte.
Igazából az összes erősen kötött szabályrendszerű játékkal ott van a probléma, hogy csúnyán elvéreznek ha megpróbálod a játék világán játszódó regények eseményeit, szerelőit megvalósítani bennük. Egyszerűen képtelenség lenne a játék keretein belül Gorduin vagy Mogorva, esetleg a többi nagykutya adatait leírni. A regényben általuk végrehajtott cselekmények pedig lépten-nyomon felrúgják a játék szabályait. Márpedig ha valaki elkezd játszani, akkor szeretne hozzájuk hasonló karaktereket indítani, vagy később az ő szintjükre felnőni. De erre lényegében semmi lehetőség nincs.
Ennek köszönhető, hogy ma már inkább a könnyebb szabályokra épülő, narratív játékrendszereket részesítem előnyben. Vagy legalább is a igyekszem megtalálni az arany középutat jelentő rendszert. Jelenleg ehhez az én esetemben a FATE 2.0 áll a legközelebb.
Szóval ha valaha ismét előveszem a Ynevet, akkor már erre a szabályrendszerre átdolgozva fogok mesélni. Mivel mindig is közelebb állt a lelki világomhoz a történet írás, mint az njk statisztikák kidolgozása, ezért ez nem is lenne egy olyan fájdalmas átállás, mint amilyennek elsőre tűnhet. (Bár az igazat megvallva jelenleg a fantasy stílus kevésbé izgatja a fantáziámat, mint a horror. ;o) ) -
Nuki #1100 én azért preferálom a saját magam által kitalált értékű lényeket, mert így a partihoz tudom igazítani mindig az értékeiket...
például ha azt akarom, hogy a partim átlagosan 75%-os eséllyel találja el a lényeket, akkor megnézem az értékeit, és hozzáadok 15-öt a játékosok értékeihez (vagy átlagolt értékeihez), és így kijön amit akartam -
#1099 jó, hát én is találok ki új lényeket, de néha jól jönne pár előre gyárott tucatlény.. pl véletlenszerü találkozás kidobásakor -
#1098 Azért mert valami AD&D rendszerre íródott még ugy is különböző szerepjátékok maradnak. Nemtom hogy a többi AD&D-s szerepjáték milyen mert nem játszottam velük, de a jellem kijátszása mindig is fontos marad akár Star Wars-al játszunk, a kár Vampire Masquerade-el, akár Magusal. Ez az egyik legnagyobb lényege a szerepjátékoknak. Ettől töltődik fel az RPG-k szürke világa szabb nél szebb színekkel
A bestiárium SZVSZ meg csak azoknak a játékosoknak jó akik újjak. Akik régen játszanak már ugy is ismerik az összes szörnyet ami benne van. Nagyobb kihívás a a KM érdekesebbnél érdekesebb kreatúrákat talál ki.
Én pl ezt teszem. Brolly megmondhatja.
-
#1097 és ahhoz se lesz Besti, és az is játszhatatlan lesz ezért.. pedig ha a világleírást kihagynák a könyvből (arra ott a summarium, meg a többi könyv) akkor tán egy tisztességes besti-lista is beleférne a könyvbe.. jó, tudom, a mesélő kidolgozhat lényeket, de nem árt, ha van kidolgozott példa rá, valamint a mesélő dolgát is megkönnyíti -
#1096 abbban egyetértek, hogy az ad&d rendszere nem a legjobb...ezért is tértünk rá a 3.0-s, majd a 3.5-ös dnd-re..viszont lehet rosszul értelmezem, de úgy vettem ki szavaidból, hogy szerinted az adnd-ben a jellem nem fontos..hát ez mesélőtől függ..de alapvetően az adnd-ben a jellemet kell(ene) játszani, és aki nagyon nem azt játsza, erősen büntetve van..ráadásul ott több kaszt is adott jellemhez van kötve, így eléggé meglehet szívni egy jellemtorzulást...
illetve külömbséget kell tenni aközött, ha a karakter valami hatás miatt jellemet vált, szép lassan, és ki is játsza.. (közbe lelki vívódás,stb.)
és aközött, hogyha egyszerüen csak választ egy jellemet, mert muszály, és tök másikat játszik.. az első szerepjáték, és akár tp-t is kaphat érte..de a második anti-szerepjáték, és büntetni kell sztem, mert ha hagyjuk, abból nem tanul a játékos, és máskor sem fogja kijátszani a jellemét..arról nem beszélve, hogy ha valakinél 2 hétig ott van a szabálykönyv, felvan hívva a figyelme arra, hogy a jellemeket jól olvassa át, az ne válasszon olyan jellemet, amit nem tud kijátszani.. -
Nuki #1095 lesz újra k100-as rendszerű visszaállás, jövőre jön valamiféle szabálykönyv is erről :) -
Gabo #1094 No igen. Ez a probléma azokkal a rendszerekkel, amik a szerepjáték helyett a teljesítményt értékelik elsősorban. Az én étékrendemben egy személyiség megváltozásnak kijátszása sokkal komolyabb játékteljesítményt jelent és inkább jutalmazandó, mint néhány tucat ellenfél felkoncolása a TP-kért. Amikor új szabályrendszert kezdtem keresgélni, akkor ez is kiválasztási feltétel volt.
Bár annak idején AD&D-vel kezdtem, mint sokan mások, mára megutáltam az egész rendszert és az összes reinkarnációját a kötöttségei miatt. A M.A.G.U.S. rendszere egy fokkal jobb volt, de az állandó foltozgatások, meg a d20-ra való átállás miatt végül erről is lemondtam. (Magát a világot még mindig kedvelem, de... Talán egyszer elkövetek majd egy konverziót a FATE szabályaira.) -
#1093 fajt meg azért engedtem, mert kezdő, és had legyen meg az öröme, hogy nem csak emberrel játszhat..magusban minden nem-emberi fajban van valami "speciális" dolog, ami miatt nehéz kijátszani..bár sokan sztem nem játszák ki.. -
#1092 ahogy Nuke is írta, a jellemjátékról megoszlanak a vélemények..
van ahol a jellemet játszod, s megpróbálsz ahhoz igazodni, s van, ahol a jellem igazodik a karakterhez..nálam valahol a kettő között..tehát a játékosnak törekednie kell(ene) a jellem kijátszására, de eleinte könnyen változik a jelleme egy adott irányba..de nem sokat..ezért is kap a 2. után tp-levonást...ha szigorú akarnék lenni, akkor KALANDONKÉNT tp-levonást kellene kapnia, mert nem játsza ki a jellemét..és a tp-levonással is rendes vagyok, mert pl ad&d-ben a jellemtorzulás hatására NULLÁZÓDOTT az aktuális tp-d..tehát ha 10. szinten változott a jellemed, akkor nem vesztettél szintet, de ahhoz hogy 11. szintü legyél, összekellett gyüjtened a 10 szintnyi tp-t plusz ami a 10-ről a 11. szintre való lépéshez kell..miheztartás végett ad&d-ben a 9. szintü papomnak CSAK a szintlépéshez kellett annó 200k tp