M.A.G.U.S.

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

light00
#1251
Ezek általában "ráragadnak", mert most végigmesélni ezeket, felesleges, de kalandok közepén úgysem szoktak szintet lépni a játékosok, így egyszerûen megoldható, hogy tudja és kész 😊

Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!

#1250
Az ETK-ben le vannak írva a képzettségeknél, h hogyan lehet megtanulni õket? (sok gyakorlás, mesternél 1-2 év, ilyesmik) És mondjuk mikor a lovag 4. TSZ-en kap Af Pszi-t, akkor kell 2 évig tanulnia, vagy ezek a képzettségek ráragadnak?
#1249
Kösi! a mozaikmágiát értettem eddig is, csak azt nem tudtam, h a mozaikokra kell-e vmit még áldozni h megtanulja
Shiwo
#1248
a varázslónak tudtommal semmit.. a varázsló-iskolában (Doran, Pyarron, stb..) megtanulja a mozaikmágia alapjait, magát a mozaikokat, és a késöbbiekben azokból "rakosgat" ki magának új varázslatokat.. kábé úgy lehetne elképzelni, hogy van 30-40 különbözõ színû pirulád, és attól függõen, hogy melyikeket veszed be,melyikekbõl mennyit veszel be és milyen sorrendben, más-más hatása alakul ki..hogy pontosan milyen hatás, annak kiderítésére 2 verzió van..hosszas, aprólékos kutatómunka vagy vakon próbálkozás..utóbbi esetben lehetnek csunya mellékhatások 😛

RPG, Photoshop, \../, `;,,;´ ,\../

#1247
Hy!
Én is magusozom, és amit már régóta nem értek, a varázsló karakternek kell vmit csinálnia ahoz, h megtanulja a varázslatait? mert se abban az ócska lassan szétesõ 10éves könyvemben(amit mellesleg 1 hónapja vettem) semmit nem írnak ilyesmirõl, csak valahol valamilyen cikkben olvastam hogy KP-t kell rákölteni, de lehet hogy félreértettem, szóval hogy van ez?
egyébként van könyvben GyU-m, bescanelném, de asszem 300 oldalas (1245-re)
PíszLávJuniti
#1246
ha nincs speciális helyzet ( pl meglepetés ), akkor a két harcoló fél kezdeményezést dob (k10) ehhez hozzáadja a fegyvere kéjét és a saját kéjét, amelyiküké nagyobb, az kezdi a csapásmérést. varázshasználatnál a z számít hogy hány szegmenses az adott varázslat

támadáshoz dopsz k100 al, ( ha ez 01 akkor elbénáztad, elestél stb.) ezt hozzáadod a saját TÉ értékedhez, és még a fegyvered TÉjéhez. ezt veted össze az ellenfél VÉ+fegyvere VÉjével ( ha a szituáció olyan, akkor a fegyvere VÉje nem számít bele, például akkor ha ugyan annyi a kezdeményezés ) ( vagy lehet olyan, amikor van rá hely és mód, akkor az ugrás százalékos képzettség 5% onként +1VÉ érték )( de használhat pajzsot, stb.. )
ha a a támadás kisebb mint a védekezés, akkor elhárította a támadást,
túlütés vé+50-nél van, kivéve ha van rá képzettséged, akkor 40-45 tõl,

ha támadásnál 00 át dobsz ( belédszállt az ördög és profin csaptál ) akkor automatikus 3 ÉP sebesülés, és a páncél SFÉje nem számít stb.

sebzésnél a páncél annyit fog fel ugye amennyi az SFÉje, túlütésnél ez az érték eggyel csökken

\"meg fog azoknak a száma növekedni, akik bár minden rátermettség nélkül úgy érzik, hogy a nemzet vezéri szolgálatába kell állítaniuk \"halhatatlan\" erejüket\" Mein Kampf, Adolf Hitler

#1245
Van valamelyikõtöknek digitális formátumban Lord of the Rings szabálykönyve?

Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!

#1244
Nem tudom melyik MAGUS rendszerre gondolsz, ezért próbálom a sablont leírni:

Van Támadóértéked, dobsz egy kockával. A dobás eredményét és a TÉ-det összeadod. Ha ez nagyobb, mint az ellenfél VÉDÕÉRTÉKE (VÉ) akkor eltaláltad.
Ilyenkor FP-t (fájdalomtûrés-pontot) sebzel.

Ha a támadásod (Té+dobás) SOKKAL TÖBB mint az ellenfél védõértéke (le van írva a szabálykönyvben amivel játszol) akkor túlütöttél, és a sebzésed az ellenfél ÉP (életerõ-pont)-jából vonódik le. Ezenfelül még kétszer ennyit sebzõdik FP-t is kötelezõen.

A csata körökre van felosztva. Mindenki a körben annyit támadhat amennyit tud. Azt hogy milyen sorrendben azt az az eredmény dönti el, hogy kinek lett a legmagasabb eredményü a dobása + kezdeményezõ érték.

Érthetõ-e voltam? 😛

Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!

#1243
Helóóó

létszi valaki én még kezdõ vagyok a magusban mármint a szabályaival illetõleg
értek mindent mindent meg is szerztem ami kell kivétel a csata lefolyását
megköszöném ha valaki röviden leirná ide (mikor van túlütés mikor találom el és mit mihez adjak mivel dobjak)

elõre is köszi létszi nagyon kéne😊
#1242
Én próbálgattam kalandjaimba beleépíteni elõzõ JK-im eseményeit, az õ általuk gerjesztett szelet (pillangó effekus szerüen) csak nem mindig mennek úgy a játékosaim ahogy én akarom, és ezért kénytelen vagyok kihagyni az ilyeneket...

Aztán azért nem lövöm le nekik mit szerettem volna, mert késõbb elmondom:
-ád1 úgyse fognák föl nagyon hogy másik kalandban lehetett, csakha nem meséltem róla órákat nekik
-ád2 miért is mondanám el, mi van a tartalékomban 😛

...természetesen ez nem akkora nagyságrendû, mint amit te meséltél a The Legend of the five rings-rõl, de az én lelkiismeretemnek, belsõmnek azért elégedett érzés ha el-el tudok sütni egy ilyet 😛

Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!

#1241
Lehet, ennyire nem mélyedtem bele a játék múltjába.
Minden esetre nagy ötlet, hogy a hivatalos versenyek eredményeit teszik meg a játék történelmévé. Ha valami, akkor ez gondoskodik arról, hogy a játék hosszabb távon is talpon maradjon, hiszen a részvétel elég komoly motiváló tényezõ a közösség számára.

Shiwo
#1240
amennyire én tom, a L5R alapja egy dnd-s kieg volt, az oriental adventures, majd mikor a tsr-tõl megvette a wizards a dnd-s jogokat, kiadták immár önálló szerepjátékként, d20 alapokkal, és ezzel egyidõben kártyajátékként is, immás L5R néven..

RPG, Photoshop, \../, `;,,;´ ,\../

#1239
Egy fiktív történelemben miért kellene azzal mélyebben foglalkozni, hogy melyik sogun vagy császár név szerint milyen intézkedéseket hozott?
A játékosok és a játék szempontjából valószínûleg csak az adott idõszak éppen hatalmon lévõ sogunja (ha van egyáltalán kinevezve) és császára (vagy császárai) által hozott döntések lehetnek fontosak. Nem kell több száz évet átfogni ilyen szempontból. Elég csak az aktuális modul idõszakát részletezni. Vagy éppen ki lehet találni egy teljesen saját történelmi háttere is.
A magatartás a vallási, az udvariassági szabályokból és a törvénykezésbõl adódik. Ebbe csak a játékos társaság elvárásainak megfelelõ mélységben érdemes belemenni. A legtöbb esetben nem kíván meg semmivel sem komolyabb szerepjátszást, mint pl. egy toroni etikett betartása. Ha a játékosok megértik a legfontosabb irányelveket, akkor már boldogulni fognak. A japán társadalom egy szégyen alapú társadalom. Ez annyit tesz, hogy az emberek mindent megtesznek azért, hogy a megszégyenülést elkerüljék. Egyébként ha az NJK-kon keresztül bemutatsz egy viselkedési formát, azt a játékosok is át fogják venni.
Szerintem a fent említett szabályokról azért is érdemes írni, mert csak ezeken keresztül lehet megérteni az emberek mentalítását.
Ami a szamuráj hûségét illeti, szinte az összes chanbara film fõ témája e körül forog. Kinek tartozik nagyobb hûséggel a szamuráj? Az urának, a sogunnak vagy a császárnak?

Amúgy a Legend Of The Five Rings rpg megközelítése is nagyon tetszik. (Ennek a háttere csak nagyon lazán kapcsolódik a történelmi Japánhoz, de azért nem rossz.) A játék eredetileg egy gyûjtögetõs kártyajáték, erre építettek rá késõbb egy teljes értékû szerepjátékot. Ami viszont igazán szimpi a játék fejlesztõinek hozzáállásában, hogy a hivatalos L5R versenyeken lezajlott eseményeket beépítik a játék történelmébe. Magyarul a JK-k valóban történelmi figurákká válnak, a kártyacsaták kimenetele pedig alapjaiban befolyásolja a fõbb történéseket.
Ha belegondolsz ezt kicsiben is meg lehet valósítani. Egy-egy kampány cselekményei adják a következõ történelmi alapjait. Ezzel a módszerrel a játékosoknak meg lehet adni a lehetõséget, hogy valóban fontos személynek érezzék a karaktereiket.

light00
#1238
Ez igaz, a történelem nem nagyon meghatározo, az elég mondjuk nagy vonalakban, csakhogy azért Japán alakulásával azért tisztában legyünk (Ez a sogun ezt vezette be, az meg azt törölte el - hogy azért ilyen is létezett).
Nagyon jol leirtad, hogyan lehet jol nekiállni, én többé-kevésbé ezt követtem, amivel sokat szorakoztam, az az egy város élete volt, hogy egy-egy falu, nagyobb kikötöváros hogyan élte mindennapjait a legaljárol a tetejéig. Ez sem olyan vészesen sok, csak sok kicsi...)
Meg leginkább a merev magatartás volt az, amin gondolkodtam, hogy hát csak egy szerepjáték, ahol nem vigyázban szeretnének lenni a játékosok, és hogy mit hogyan tudnék modositani, mert ugye akárki nem mondhatott anno bárhol bármit, és ezt mégis nagyjábol jol visszaadni. Mert ugye ha már a fegyvered felé nyultál, már fülét-farkát behuzta mindenki a régi Japánban.
(meg ha jol emlékszem, a szamuráj mindigis a földesurának tartozott (persze kiv. a ronin)

Szoval embere válogatja ki mennyire hûvé illetve játszhatová szeretne tenni egy játékot.

Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!

#1237
Saját anyag fejlesztésekor, pláne ha egyedül dolgozik az ember, nagyon fontos, hogy mindig szem elõtt tartsa az elérni kívánt célt.
Végig kell gondolni, hogy mik azok a stílus elemek, motívumok, amik leginkább meghatározzák az adott témát és a munka elején szigorúan ezekhez kell igazodni, ezekre kell koncentrálni. Késõbb, ha a váz már megvan, akkor jöhetnek a cicomák és a kiegészítések. Ha egyáltalán szükség van rájuk.

Japán esetében mik lehetnek a legfontosabbak?
Ha nem fontos a történelmi hûség, akkor a hivatalos történelmi tényeket máris át lehet ugrani, esetleg csak azokat figyelembe venni, amik érdekesek lehetnek egy játék szempontjából.
Ami érdekes lehet:
Az társadalom felépítése. (Ha az emlékeim nem csalnak: eta / földmûvesek / harcosok / udvaroncok / császári család / császár, iskolák, klánok, stb.)
Törvénykezés nagy vonalakban. (A szamuráj kaszt jogai...)
Az udvariassági szabályok.
Esetleg még lehet az építkezési szokásokról is írni.
A vallás azaz a Buddhizmus és a Sintoizmus. (tabuk, szokások, hatáskör, szentélyek és templomok, mágia)
A bebetonozott karakterkasztok helyett foglalkozások. (Pl.: zarándok, pap, masszõr, szamuráj, ronin, gésa, stb....) A japánoknál nem volt ritka az, hogy egy ember élete során több különbözõ foglalkozást ûzött. (Pl.: Egy harcos kasztú egy ideig lehet hogy szamurájként ténykedett, majd a spirituális utat választva egy ideig zarándokként vagy papként élte az életét. Ha viszont a klánja szólította, visszatért a szamuráj feladatköréhez.)
Képzettségek.
Felszerelések, használati tárgyak, fegyverek.

Ahhoz, hogy igazán fantasy legyen még szükség van néhány szörnyre és valamire, ami mozgásba hozza az egészet. (Pl.: A káosz és a rend állandó harca.)

Mivel nem a történelmi hûség a legfontosabb, ezért a városok közül is csak a császári fõvárosról és esetleg még néhány fontosabb városról kell röviden szót ejteni. Illetve a játékosok indulási helyét érdemes még kidolgozni. A térkép többi része maradhat fehér. Menet közben majd apránként ki lehet egészíteni az újabb helyszínekkel.

Valószínûleg ha ismét elõveszem az anyagot, akkor valahogy így fogok elindulni vele.

light00
#1236
Igen-igen, csak sajna van egy rossz szokásom, hogy szeretem átlátni a helyzetet, igy inkább felesleges dolgokat is megtanulok, átnézek, amit majd késöbb ugyan kiszemetelek, de legalább tudom, hogy létezik, mégha nincs is rá szükségem. Nagyobb rálátást nyujt adott témá(k)ra. Igy hát kicsit hosszadalmasan oldok meg ilyesféle dolgokat, csak a türelmem rövid 😄

Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!

#1235
Japán és Kína nagyon komoly mennyiségû feldolgozandó anyagot jelent. Sokkal könnyebb a helyzet akkor, ha nem közvetlen forrásból, hanem egy már kivonatolt anyagból lehet dolgozni.
A középkori Japánt több RPG-ben is felhasználták már, így egyszerûbb azok valamelyikébõl kiemelni a leglényegesebb, legfõbb stílus elemeket. Persze az eredmény nem lesz tökéletes, de ha jó a hangulata, akkor ez úgyse nagyon számít. A lényeg az, hogy nem szabad elveszni a részletekben, mert akkor tényleg reménytelen a dolog.

light00
#1234
Hát legalább te tudod mivel töltsd el a szabadidöd 😄
Japánosat énis terveztem mikor még nagyon Japán-lázban égtem (najo, még mindig, csak szolidabban) csakhát a Japán kulturvilágbol utáltam, hogy minden könyv mást mondott. Meg nagyon komoly szabályok vannak ott. Igy baromi nehéz volt válogatni mi jo s mi nem, igazábol sikerült, de nagyon nehéz dolgom volt vele, ezért meguntam és hát..feladtam. Mondjuk még megvan, amit hagytam belöle. (ami a legjobb, az James Clavell: A sógun könyv, és a film is! ez rendezte el legjobban a sok hülyeséget az agyamban egésszé)

Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!

#1233
Bár csak hobbi projekt az egész, eleve úgy írtam az anyagot, hogy másnak is a kezébe lehessen adni. Szóval ha elkészül, akkor akit érdekel, annak szívesen át fogom küldeni.
Elég sok forrásból merítettem hozzá az ötleteket. Pl.: WoD (Vámpírok, Hunter, Wraith), Kult (ennek a játéknak van talán a legjobb a háttere a horror RPG-k között), Witchcraft, All Flesh Must Be Eaten (a zombis, rinyálos, túlélõs horror RPG kategória kötelezõ darabja), mangák, animék, képregények, H. P. Lovecraft regényei, Horror filmek minden mennyiségben és még a Heroes sorozat is.
Igazság szerint az egész azzal indult, hogy a Heroes hatására szerettem volna valamilyen szuperhõsös anyagot kerekíteni. Aztán ebbe belekeveredett egy jó adag horror is... ;o)

A félkész anyagaim között akad még egy fantasy a középkori Japánra és a chanbara, anime filmek hangulatára építve, valamint egy Star Wars alternatív Sith-háborús anyag is. Valószínûleg ha ezzel a mostanival elkészültem ezeket fogom majd ismét kezelésbe venni.

light00
#1232
Látom te is meritesz filmötletekböl 😄
Az elfet nem komolyan gondoltam, hanem magasabb rendü lényként, persze, csak azt hosszabb lett volna leirni 😄
Érdekes lesz, majd feltétlenül kérek egy dedikált példányt belöle 😊

Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!

Brolly28
#1231
na hurrá végre ma már játszunk "talán"

Az élet semmi, csak egy árnykép, a gyengék menedéke, ami persze nem védheti meg őket. \"Az ember nem hal meg olyas valamiért,amiben ő maga nem hisz\" - A.H. Heil Sogron! ๏̯͡๏)

#1230
Tudom, hogy így egy kicsit hiányos a dolog, de a teljes anyagba a Másvilág kérdésköre is taglalásra kerül. Tömören: A halandó lelke élete végén jó esetben útrakél a hite szerinti Másvilág felé. Ott eltölt némi idõt, majd az emlékeitõl megfosztva újjászületik. (A teljes metafizikai hátteret most nem fogom leírni.) A szellemek csak tesznek némi kitérõt. Szóval szellemünknek ha sikerül neki felemelkednie, akkor jó esetben eljut a saját Másvilágába.
Több párhuzamos létsík is lesz a játék világában, de mivel modern horrorról van szó, ezért elfek nem lesznek. (Hacsak álomlényként nem kerülnek létrehozásra.) ;o)

A FATE rendszerében a fizikai és a lelki sérülések ugyan úgy egyetlen táblázatba kerülnek vezetésre. A sérülés tábla utolsó mezõje a Legyõzött státusznak van fenntartva. Ha valaki ilyen állapotba kerül, véget ér számára az adott konfliktus, de ez nem jelenti azt, hogy automatikusan meghal az illetõ karakter. A Legyõzött státusz jelentheti azt, hogy az illetõ elájult a fájdalomtól, sokkot kapott, vagy egy sikeres megfélemlítés után teljesen demoralizálódott, esetleg az átélt borzalmaktól némileg megbomlott az elméje. (A végeredmény teljes mértékben az elõzményektõl függ.)
Így harc esetén a morális támadások teljesen egyenértékûek a fizikai károkozással.
Szóval szellemünk ugyan nem képes fizikai sérülést okozni, de a szó legszorosabb értelmében a frászt hozza az emberre. Márpedig a félelembe akár bele is lehet halni.

Egyébként a lenti lény leírást kiegészítve pár dologgal pillanatok alatt elõ lehet állni egy kalandmodullal.
Pl.:
Valahol a kertvárosban áll egy elhagyatott ház. A család tagjai akik ott éltek szörnyû körülmények között lelték halálukat.
Apuci féltékenységében fojtogatni kezdte a párját, majd lehajította a lépcsõn. Az asszony nem halt meg azonnal, hanem törött nyakkal, tehetetlenül végignézte, ahogy a párja falhoz csapja a macskát, majd a fiúkat belefojtja a kádba. Ezután a férfi a holttesteket felvitte a padlásra, majd felakasztotta magát.
A ház azóta elhagyatott. Azt beszélik, ha valaki belép az ajtaján, azon egy átok fogan meg és hamarosan meghal.
Kiegészítésként meg egy idézet: "Ha valaki haraggal a szívében hal meg, akkor halála helyén egy átok fogan meg. Ha valaki belép erre helyre az átok lesújt rá és végez vele is..."
Valahogy a karaktereket bele kell vonni az egész eseményben, ami igazán nem lenne nehéz és már kész is a modul.

A címe pedig lehet akár: Az átok / The Grudge ;o)

Ha belegondolsz, a filmben szereplõ szellemeknek sem volt semmivel se több képessége, mint a kreálmányomnak.

light00
#1229
És mi lesz szegény szellemmel, ha a Másvilágba kerül (felemelkszik - jo gondolom ujjászületik elfként vagy nemtom, csak érdekel)? Vagy az csak ugy van, mint pl Magusban a külsö sikok?
Meg nem lesz közvetlen támadási modszere?(érintö sebzés, stb) No nem mintha zavarna, igy jobb. ("szellemesebb" 😄)
Amugy egész pofás, tényleg grat hozzá <#eljen>

Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!

#1228
Ha akadnak kérdések, jöhetnek!

#1227
Sziasztok!

Mivel nincs valami túl nagy élet a topikon, gondoltam bedobok egy kis státusz jelentést az anyagomról.
A KM részére készülõ írás, nagyjából elkészült. Talán még egy-két lény leírását hozzá csapom, de nem biztos. A meglévõ anyagot még össze kell fésülnöm, csiszolnom egy kicsit, meg valami formázás sem fog ártani neki.

Ízelítõnek, íme ilyenek lesznek a szellemek a játékomban.
Ez a leírás még nem teljesen a végleges változat, itt-ott még finomítani fogok rajta. Valószínûleg az Érzelmek befolyásolása képzettséget ki fogom dobni és helyette maradnak a hagyományos képzettségek, mint pl. a Megfélemlítés.
(Hosszú lesz egy kicsit... ;o) )

Szellemek és lidércek

A szellemek olyan lelke, akik életük végeztével ilyen vagy olyan oknál fogva úgy döntöttek, hogy az halandók világának közelében maradnak. Ennek oka lehetett megrázó haláluk, amelyet nem tudtak teljesen elfogadni, befejezetlen feladataik vagy küldetésük, melyet bármi áron teljesíteniük kell, mielõtt távoznak, esetleg erõs ragaszkodásuk szeretteikhez. Néhányuk a Másvilágon rájuk váró büntetéstõl rettegve döntött a maradás mellett. Másokat pedig erõszakos haláluk miatt érzett bosszúvágyuk tart itt.
A szellemek többsége az anyagi világgal párhuzamosan létezõ Árnyékvilág lakója. Ide térnek vissza hanyatló emlékeik közé erõt gyûjteni, ha már túl gyengék ahhoz, hogy az élõk világában maradjanak. Az Árnyékvilágban emlékeik kézzelfogható, tapintható formában öltenek testet számukra. Ha ismét erõre kapnak, a két világ között nyíló számtalan átjáró valamelyikén ismét átkelnek, hogy megpróbálják sorsukat beteljesíteni.
A szellemeket mondhatni az érzelmek táplálják. Fennmaradásukhoz saját halványuló emlékeik által kiváltott érzelmekbõl, vagy éppen mások érzéseibõl merítik az erõt. Minél erõsebb ez az érzelem, annál több energiát képes belõle meríteni a szellem.
Az Árnyékvilágban ragadtak számára a három lehetséges út áll nyitva.
Az egyik a lassú hanyatlásé, a Feledés útja. Emlékeik apránként kifakulnak, és ezzel lassan minden kötödésük megszûnik elõzõ életükhöz. Általában a legerõsebb érzések és emlékek maradnak utoljára. Ahogy ezek is halványulni kezdenek, úgy a lelket elõbb-utóbb magával ragadja a Feledés vihara. Ezek a lelkek, mivel emberi létezésük minden emlékét elfelejtik, általában valamely alacsonyabb szintû létformában öltenek ismét testet. Ezt az utat azok a szellemek szokták választani, akik csupán szeretteik közelében akarnak maradni, és figyelni õket, ahogy tovább élik az életüket.
A másik út a Felemelkedés útja. Ehhez a léleknek be kell teljesítenie azt a feladatot, ami még az élõk világához láncolja. Ha sikerrel jár, megnyílik számára a lehetõség, hogy felemelkedjen a Másvilág felé.
A harmadik út az Árnyékvilágban maradás lehetõsége. Ha valamely lélek képes saját halványuló emlékei helyett másokét megszerezni, és az ehhez fonódó érzéseket megcsapolni, úgy akár az idõk végezetéig dacolhat a Feledés viharával. Azokból a lelkekbõl, akik ezt az utat választották maguknak, váltak az Árnyékvilág urai. De szinte minden szellem rákényszerül az emlékkufárkodásra, ha el akarja érni céljait. Ezért van akkora értéke az Árnyékvilágban a frissen érkezett, emlékekkel teli, tapasztalatlan lelkeknek. Ezt az utat azok a szellemek választják elsõsorban, akik rettegnek a másvilági bûnhõdéstõl.
A szellemek és a lidércek között az alapvetõ különbség az, hogy míg az elõbbiek ritkán ártanak a halandóknak, addig az utóbbiak már rég elfeledték, hogy mi célból maradtak az élõk közelében. Mára létezésük egyetlen értelme, hogy a többi lelket, élõt és holtat egyaránt, kínozzák, gyötörjék. A szellemek igyekeznek távol tartani ezeket az eltorzult lényeket saját Árnyékvilágbéli városaiktól. A szellemvilág urai elrettentésként, vagy éppen hasznos fegyverként, elõszeretettel tartanak néhány lidércet saját trónjuk közelében.
Az emberi lelkek mellett néha az állatok lelkeibõl is szellem válik. Ha valaki halálra kínozz egy állatot néha az állat szelleme visszatér, hogy bosszút álljon. Az emberi szellemekkel ellentétben õket továbbra is ösztöneik vezérlik. Mindent megtesznek azért, hogy valamikori kínzójukat gyötörjék. Viszont elõfordul, hogy némelyikük az átéltekbe beleörülve már nem képes különbséget tenni a halandók között, és így minden élõre ugyan azzal a gyûlölettel veti rá magát. Az általuk megszállt emberi áldozatok intellektusa teljesen a háttérbe szorul, helyette a legalantasabb állati viselkedés nyilvánul meg.
A szellemek az érzelmek és az érzékszervek befolyásolásának mesterei. Anyagtalan lényként legtöbbször csupán ezeket képesek fegyverként használni, ha a rákényszerülnek, hogy valakivel szembeszálljanak. Természetfeletti érzékeiknek köszönhetõen az ellenfeleik érzelmeiben úgy olvasnak, mint egy nyitott könyvben. Képesek felismerni az egyes érzéseket és ezeket vagy a végletekig felfokozzák saját érzéseiket kivetítve, vagy kioltják elszívva az áldozattól õket. Akármilyen szélsõséges érzelemrõl is legyen szó, a szellem mindenképpen erõt merít belõle. Trükkjeik többsége is ezen célt szolgálja. Még ha képesek is testet ölteni, vagy tárgyakat mozgatni, akkor is inkább az érzelmek manipulálásához szoktak nyúlni. Bár támadásaik mentális jellegûek, ennek ellenére az ellenfeleik sérülés táblázatába kell vezetni õket. Ha valaki ezektõl a sérülésektõl Legyõzött állapotba kerül, akkor az azt jelenti, hogy az illetõ mentális egyensúlya teljesen felborult. Ez értelmezhetõ úgy, hogy beleörült az átéltekbe, esetleg katatón állapotba vagy kómába került, szélsõséges esetben akár azt is, hogy halálra rémült. A szellemek többsége viszont ritkán sieti el ennyire a dolgokat. Jobban kedvelik azt, hogy ha hosszabb idei lakmározhatnak áldozataik érzelmeibõl. Ha valahol egy szellem tanyát ver, jelenlétének árulkodó jele lehet az, hogy a környéken lakókon erõs depresszió és letargia lesz úrrá, vagy éppen látszólag indokolatlan erõszak hullám veszi kezdetét.
A szellemek is sebezhetõek ezekkel a módszerekkel. Legyõzésükre több lehetséges megoldás kínálkozik. Megfelelõ mágikus módszerekkel csapdába lehet ejteni õket, vissza lehet ûzni õket az Árnyékvilágba, akár anyagtalan testüket is el lehet pusztítani, vagy emlékeik törlésével meg lehet szüntetni erejük forrását. Ha sikerül rálelni arra a valamire, ami az anyagi világhoz köti õket és ezt a dolgot sikerül elpusztítani, akkor az adott szellemet magával sodorja a Feledés vihara. De ennél sokkal kifinomultabb megoldás az, ha segítenek nekik beteljesíteni azt a feladatot, ami haláluk után is maradásra kényszeríttette õket.
Mivel a szellemek mások érzelmeivel táplálkoznak, ezért amennyi sérülés pontot okoztak áldozatuknak mentális támadásaikkal, ugyan annyit gyógyulnak õk maguk. A fizikai világban töltött miden napjukért 1 sérülés pontot fizetnek saját erejükbõl. Ez alól csak akkor mentesülnek, ha annak a helynek vagy személynek a közelében maradnak, amihez a leginkább kötõdnek az élõk világában. Ez a hely lehet haláluk helyszíne vagy egy olyan hely, amely életükben fontos szerepet töltött be. A személy vagy személyek lehetnek közeli szeretteik, vagy az, aki halálukért felelõs. Ha egy szellem minden erejét elveszíti a fizikai valóságban, akkor tehetetlenül visszazuhan az Árnyékvilágba, és mindaddig kénytelen ott maradni, míg elég erõt nem gyûjt ahhoz, hogy visszatérjen.
Játéktechnikai szempontból a szellemeket érdemes nevesített ellenfélként kezelni. Ez alól talán az egyéniségüket mér rég elvesztett lidércek jelentenek csak kivételt.
Minden szellem rendelkezik egy Érzelmek befolyásolása képzettséggel, mely a Szellem Jellemzõ alá tartozik, de a képzettség piramis részét képezi.
Ezen kívül többségük elõbb-utóbb szert tesz néhány különleges képességre is. Ezeket összefogva a Kísértés képzettség takarja, mely szintén a Szellem Jellemzõ alá tartozik, de nem része a képzettség piramisnak. Ez a képzettség külön fejleszthetõ, kezelése megegyezik a FATE szabályainál leírt „Mutatvány alapú mágia” kezelésével. (FATE szabályok, 53. oldal.)

Jellegzetességek:
Az anyagi világban minden nap 1 sérüléspontot veszítenek erejükbõl.
Kötöttség. A szellemek erõsen kötõdnek bizonyos helyekhez, tárgyakhoz vagy személyekhez, közelükben 1 sérülés pontnyi erõt nyernek minden nap. Egyben ez biztosítja számukra az utolsó kapcsolatot is az élõk világával. Ha a kapcsolat megszakad, a szellemet magával ragadja a Feledés vihara.
Csak saját emlékeikhez kötõdõ érzelmeikbõl, vagy mások érzelmeibõl képesek erõt meríteni. Ahány sérülés pontot okozott mentális támadásuk áldozatuknak, õk ugyan annyit gyógyulnak. Ezzel a módszerrel tudják a Kísértés képzettség mutatvány pontjait is feltölteni.
Anyagtalan mivoltuk miatt csak a Kísértés képzettséggel tudnak a fizikai világra közvetlenül hatást gyakorolni.

Extrák:
Anyagtalanság. A szellemek nem rendelkeznek fizikai testtel. Így képesek átsétálni a falakon és immúnisak a fizikai sérülésekre. Csak mágikus módszerekkel lehet sérülést okozni nekik, de a lelki manipulációk is hatásosak ellenük. A fizikai világban való jelenlétük egyik mellékhatása, hogy közelükben a hõmérséklet akár 10 Celsius fokot is esik.
Láthatatlanság. A szellemek alapvetõen láthatatlanok, igen komoly erõfeszítést igényel tõlük, hogy a fizikai világra hatást gyakoroljanak vagy láthatóvá váljanak.
Természet feletti érzékek. A szellemek egyszerre képesek érzékelni a fizikai világot és a valóság szövete mögött megbúvó erõket. Látják a láthatatlan teremtményeket és mind az élõk, mind a holtak kisugárzását érzékelik.
Érzelmek befolyásolása képzettség. Ez a képzettség lehetõvé teszi a szellem számára, hogy mások érzelmeit manipulálja és az érzelmek hatására felszabaduló energiákból erõt merítsen.

Kísértés
A szellemek különleges képességeit a Szellem Jellemzõ alá tartozó Kísértés képzettség takarja. Ez a képzettség nem része a képzettség piramisnak, külön fejleszthetõ, kezelése megegyezik a FATE szabályainál leírt „Mutatvány alapú mágia” kezelésével. (FATE szabályok, 53. oldal.)
A mutatvány pontok a szellemek belsõ erõtartalékát jelképezik. A sérülés pontokhoz hasonlóan mások érzelmeit megcsapolva, vagy saját emlékeik által keltett érzelmeikben elmerülve képesek pótolni az elhasznál pontokat.
Az egyes trükköknek nem kerülnek automatikusan a birtokába a szellemek, ezeket egymástól leshetik és tanulhatják el.

Mutatvány pontok nélkül a következõkre használható a képzettség:
- Átjárók észlelése. A képzettséggel a szellem érzékelheti a közelében lévõ, az Árnyékvilágba nyíló átjárókat.
- Médiumok észlelése. A szellem akár nagyobb távolságból is észlelheti, azoknak a halandóknak a kisugárzását, akik képesek a szellemekkel kommunikálni.

Mutatvány pontokkal a képzettség a következõkre használható:
- Megtestesülés. A szellem egy jelent idejére képes valódi fizikai testet ölteni, illetve kedve szerint képes ezen idõ alatt az anyagtalan és az anyagi forma között váltani. Ha a szellemet legyõzik, vagy elveszti erejét a test nyomtalanul szétfoszlik. A test legtöbbször ugyan úgy néz ki, mint amilyen a szellem halálakor volt, de ezen kedve szerint változtathat.
- Jelenés. A szellem képes láthatóvá tenni saját magát, illetve képes hallható hangokat kiadni. A szellem alakja az éppen látható, áttetszõtõl a szinte teljesen anyaginak tûnõig terjedhet. A megjelenõ alak legtöbbször ugyan úgy néz ki, mint amilyen a szellem halálakor volt, de ezen kedve szerint változtathat. A hangok erõssége az alig hallható suttogástól a vérfagyasztó sikoltásig terjedhet.
- Tárgyak mozgatása. A szellem képes kisebb-nagyobb tárgyakat mozgatni. A szellem ereje átlagosnak számít. A képességgel egyszerre több tárgyra is hatást lehet gyakorolni, nincs olyan megkötés, hogy csak a „két kezét” használhatja. A mozgatott tárgyakkal fizikai sérülést is okozhat, ha így kívánja.
- Átkelés. A szellem képes valamelyik az Árnyékvilág és az élõk világa közötti átjárót megnyitni, és azon átlépni.
- Megszállás. A szellem képes egy halandó ember, vagy állat testét megszállni, és saját céljaira használni. Ha a kiszemelt áldozat nem tud akaraterejével ellenállni a szellem próbálkozásának, akkor a szellem átveszi a test felett a hatalmat a következõ nap hajnaláig. Ekkor a szellem dönthet úgy, hogy távozik, vagy a képesség ismételt használatával meghosszabbítja a megszállást. Ezen idõ alatt az áldozat legfeljebb szemlélõje lehet a testével történõ eseményeknek. Sikeres akaraterõ próbával esetleg egyetlen jelent idejére a teste felett visszanyerheti az ellenõrzést. A szellem nem jut áldozatai emlékeinek a birtokába, mások érzelmeibõl sem tud erõt meríteni és továbbra is elszenvedi a napi 1 sérülés pontnyi erõvesztést. Viszont a testi létezés okozta élményekbõl visszanyerheti erejét és többségük mindent meg is tesz a helyzet kihasználása érdekében. Ha az áldozat elveszti az eszméletét, akkor a test is kiszabadul a szellem irányítása alól. Viszont ahogy az áldozat ismét magához tér, a szellem újra próbálkozhat.
- Illúziók. A szellem ezzel a képességgel nem létezõ dolgokat láttathat egy jelenet idejéig. Például: táncoló árnyékok, hunyorgó fények, vérzõ, hullámzó falak, stb..

#1226
De. Múltkor perkeltet ettem, volt szaftja, jó.

Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!

Brolly28
#1225
nincs régen játszottunk már mi is

Az élet semmi, csak egy árnykép, a gyengék menedéke, ami persze nem védheti meg őket. \"Az ember nem hal meg olyas valamiért,amiben ő maga nem hisz\" - A.H. Heil Sogron! &#3663;&#815;&#865;&#3663;)

light00
#1224
pangunk. :\
nincs senkinek valami szaftos kis sztorija? :C

Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!

#1223
menü:
Ha érdekel a téma, nézz el a lenti linkre!
A cikkek között fogsz találni olyan ismertetõt, ami alapján már képet tudsz alkotni a szerepjátékokról.
http://www.rpg.hu/

Ha vannak még kérdéseid ne kímélj mindket!

#1222
Csak annyit hogy képzelje magát ennek a parasztnak a helyébe (kb. mint egy Dungeon Siege-s kezdés) <#hehe>

#1221: Lehet mellettünk, Marci is szokott cigizni néha, megengedtük emlékszel? <#idiota>

Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!

light00
#1221
a pipával semmi, ne riogass, csakhát olyan anti-egézséges életet éltek, hogy mellettek pipázni sem lehet...:CCC
....nemhogy még kérnétek...😄

Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!

Shiwo
#1220
azért full kezdõknek nem árt valami szabályrendszerbe foglalni a dolgot..és a fogalmazása alapján gõze nincs, hogy mi ez...lehet valami számítógépes gémnek gondolja...

RPG, Photoshop, \../, `;,,;´ ,\../

#1219
Nem kell szabálykönyv, a világba bemesélsz 2-3 közember kasztút, és játszotok, elég ha a KM tudja mi hogyvan, a többiek csak néznek és cselekszenek... Sokszor próbáltam tervezgetni ilyen kalandot, de mindég más ötletek kerekedtek rajtam felül.. 😛

#1218: Mi történt? :o

Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!

light00
#1218
Biztos arra gondolt, hogy nem kell leülni, állva is játszható<#idiota>

(bárcsak én is mondhatnám ugyanezt, hogy vizipipa...😞 )

Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!

Brolly28
#1217
| #1214 + vizipipa😉
| #1216 akkor mirö?

Az élet semmi, csak egy árnykép, a gyengék menedéke, ami persze nem védheti meg őket. \"Az ember nem hal meg olyas valamiért,amiben ő maga nem hisz\" - A.H. Heil Sogron! &#3663;&#815;&#865;&#3663;)

#1216
Nem feltétlen, kevesebbel is meg lehet úszni... (nem az illegális letöltésre gondolok) <#hehe>

Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!

Brolly28
#1215
jah
röviden ennyi

Az élet semmi, csak egy árnykép, a gyengék menedéke, ami persze nem védheti meg őket. \"Az ember nem hal meg olyas valamiért,amiben ő maga nem hisz\" - A.H. Heil Sogron! &#3663;&#815;&#865;&#3663;)

Shiwo
#1214
veszel 1 szabálykönyvet, fogod 4-5 haverodat, átolvassátok, oszt leültök és játszotok 😊

RPG, Photoshop, \../, `;,,;´ ,\../

#1213
hogy lehet játszani ezzel a játékkal?

#1212
Amint tehetjük ^^
Nekünk is megkezdõdött az élet, úgyhogy nekünk se jut idõnk játszani (nem mintha eddig oly' sok idõnk lett volna) 😊

Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!

pöttyöspanna
#1211
Sziasztok! Jó rég jártam erre, de sajna játszani még mindig nem tudtam. Sok a meló, de látom ti irogattatok széépen.

#1210
köszönöm <#eljen>

Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!

shaba23
#1209
itt is Raoul Renier, nem Raul <#idiota>
shaba23
#1208
na szal...

1. Raoul Renier - A hitehagyott (1996)
2. Raoul Renier - A kárhozott (1997)
3. Raoul Renier - A kívülálló (2001)
#1207
Könyvesbolt, antikvárium, (vagy internet<#idiota>)... csak ezért 😛

Majd körbenézelõdöm akkkor, köszi ^^

Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!

shaba23
#1206
hülyeséget nem akarok mondani, de szerintem 2000 környéke😊
#1205
Igen megköszönném!! ^^

Oké megfogadom tanácsod! Ezek mennyire új/régi kiadások (megszerezhetõség szempontjából pl)

Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!

shaba23
#1204
Te NEM olvasol Raul Reniert??!!! Javaslom olvasd el ezeket: A hitehagyott, A kívülálló, (meg a 3. aminek nem jut eszembe a címe😄) és "mindent" megtudsz Hermetikus mágiáról és Háromszor Nagy Hermész rendjérõl 😊
(megtaláltam még1 RUNA magazint, szólj ha érdekel, most már nem kell messzire menni érte)
#1203
A mutatvány alapú mágia lényege a következõ:
A karakter rendelkezik egy xxx különleges képesség Jellemzõvel. (Pl.: Mágikus érzék.) Ehhez a Jellemzõhöz kapcsolódva a fejlõdés pontjaiból vehet magának képzettségeket, amik egy-egy mágikus iskolának felelnek meg. (Pl. Tûzmágia.) A képzettséghez pedig szintén a fejlõdés pontjaiból vehet mutatvány pontokat is.
A Jellemzõ szintje megmutatja a nyers tehetséget, ami a karakterben szunnyad. A képzettség szintje megmutatja, mennyire járatos az adott mágia használatában. A mutatvány pontok pedig megmutatják, hányszor használhatja ezt a képzettséget.
A képzettség alap esetben kisebb trükkökre használható mutatvány pontok nélkül is. (Pl.: egy apró lángnyelv fellobbantása, a lángok színének megváltoztatása.)
Mutatvány pontokra akkor van szükség, ha valami komolyabb hatás kíván elérni a képzettség használója vagy harc közben szeretne mágiát használni. (Pl.: tûzcsóva teremtése, egy tûzgolyó felrobbantása, sértetlenül sétálgatni egy máglya közepén.)
A mutatványpontok frissítésére több lehetõség is van. Az adott mágikus iskola kidolgozásakor lehet eldönteni, hogy milyen módon lehet frissíteni õket. Pl.: meditáció, alvás, valamilyen szertartás elvégzése, stb..
Az iskolához korlátozásokat is lehet (sõt kell) rendelni. A FATE példájában a tûzmágus elveszti képességeit ha vízbe merül a teste vagy elázik egy esõben. Képességeit a következõ teliholdig nem is nyeri vissza.

Azt hiszem az látszik, hogy elég laza, rugalmas rendszerrõl van szó. Lehetõséget ad egy csomó rögtönzésre és a mágiától kezdve a harcmûvészek chi trükkjeiig minden belefér.

#1202
A hermetikus mágia követõi Hermésztõl eredeztetik tanaikat. Ez lényegében egy általános mágia rendszer és egyben egy világnézeti, filozófiai irányzat is. Több iskolára oszlik, pl. az elemek befolyásolása, a természet befolyásolása, anyagok átlényegítése, átváltozások, stb.. Lényege, hogy a dolgok hatással vannak egymásra. Egy idézet Hermész tanaiból: "Ami fent, az van lent. Ami lent, az van fent.". Tehát az égi jelenségekbõl következtetni lehet a földi történésekre. (Lásd: asztrológia.) Illetve a földi eseményekkel az égi történésekre is hatást gyakorolhatsz. A középkori európai misztikusok és alkimisták jó része Hermész tanait követte.
(Ez persze erõs egyszerûsítés a játék kedvéért...)
Az ötletforrások Umberto Eco: A Foucault-inga és az Ars Magica szerepjáték, ami teljes egészében erre épül.