M.A.G.U.S.
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
\"Ha Ábrahám gyermekei lennétek,akkor úgy cselekednétek, ahogy Ábrahám....Ti apátoktól, az ördögtõl származtok.\"-János 8 [39,44]
Remélem belátod, hogy én mindig egyetértettem veled amikor úgy éreztem jót mondtál, de most kivételesen máshogy látom a dolgot.
Ezek szemelvények a kosztokból, és a mágiarendszerbõl (azért ami bevallhatod, a FATE-ben is van, kell hogy legyen, hogyha kicsit elrugaszkodunk a földrõl(mármint mágia)).
Egyáltalán nem ilyen bonyolult, csak felsoroltam a lehetõségeket milyen lehetõségek vannak ilyen sors-szerûen befolyásolni a kalandot.
Az apró színjátékok is amiket az elõbb leírtál, csak sajnálni tudom hogy azt hiszed, egy MAGUS kaland ebbõl áll. Ne mond hogy nem lehet vérpistikésen kihegyezni egyik játékrendszert sem, mert igen csúnyán fogok rád nézni. Te pont azt a helyzetet írtad le. Én egyáltalán nem találkoztam még az általad leírt, vagy ahhoz HASONLÓ jelenettel sem. Kicsit szélsõségesen próbáltad megmagyarázni ezt a szabály-orientáltságot, addig amíg nem ismerem például a FATE szabályrendszerét, addig csak azt tudom mondani, hogy ugyanaz lehet a sablon mint egy másik játékrendszerben.
Nem azt mondom, hogy nincs igazad, vagyis hogy nincs szerepe a szabályoknak. Szabályokra MINDEN játékrendszerben szükség van. Szabályok nélkül (hadd dobálózzak énis szélsõséges esettel, nem hozzáértõen), mondjuk felhasználva egy ilyen univerzális pontot, azt mondom fizikai korlátaimat átugorva felugrom egy erõd tetejére... elvégre kötetlenek a szabályok, vagy mi?!
Nem akartalak megsérteni, csak arra szeretnék rávilágítani, hogy most kivételesen kissé eltúloztad a mondanivalódat, ami nem szokott rád jellemzõ lenni :P
Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!
"most nem varázsolhatsz hatodik érzéket"
"miért nem?"
és erre jöhet az egyszerü válasz, hogy "mert csak", csak ez elveheti a játékos kedvét, ezért inkább találjon ki valamit a mesélö, hogy "valami korlátozza a hatalmad, nem hagy koncentrálni", "képtelen vagy a jelen helyzet izgalmában megtenni", vagy bármit berögtönözhet.
A kockacsörgetés meg szintén nem a játék, ha kockázni akarok, megyek kockapokerezni az elsö kocsmába, nem MAGUSozok egy napot. A km dolga körülirni, leirni a csatát, ugymond "megfilmesiteni", hogy a kockacsörgetés, és Fp-Ép lehuzogatás közben ugy meséljen, hogy a csata tényleg meginduljon a lelki szemeid elött.
egy NJK kidolgozását nem kell tulbonyolitani, ha rögtönözni kell egyet, akkor abban a pillanatban csak azt az értéket adod meg neki, amire ott és akkor szükség van, a többire meg késöbb forditasz idöt.
Az egész játék erröl szol, hogy használd a fantáziád ;)
Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!
\"Ha Ábrahám gyermekei lennétek,akkor úgy cselekednétek, ahogy Ábrahám....Ti apátoktól, az ördögtõl származtok.\"-János 8 [39,44]
kicsit meg fog hülyülni már a 2. héten
Az élet semmi, csak egy árnykép, a gyengék menedéke, ami persze nem védheti meg õket. \"Az ember nem hal meg olyas valamiért,amiben õ maga nem hisz\" - A.H. Heil Sogron! ๏̯͡๏)
\"Ha Ábrahám gyermekei lennétek,akkor úgy cselekednétek, ahogy Ábrahám....Ti apátoktól, az ördögtõl származtok.\"-János 8 [39,44]
De arra az egyszerû dologra, hogy a játékosoknak adjunk egy kicsit több lehetõséget a történet közvetlen befolyásolására, sikerült nekik legalább öt különbözõ megoldást kitalálniuk mindegyikhez külön mini szabályokkal és korlátozásokkal. Ez így inkább tûnik holmi háziszabály tákolmánynak, mint egységes szabályrendszernek. Egy kicsit átgondoltabb tervezéssel mindezt meg lehetett volna oldani egy kicsit elegánsabban is, egyetlen szabállyal, ahogy azt több más rendszernél már elõttük is megtették. (Nem kell feltalálni újból a melegvizet, csak "kölcsön" kell venni a jó ötleteket. ;o) )
Amúgy azt hiszem elég szerencsétlen így összehasonlítgatni a rendszereket. A FATE teljes mértékben a történet orientált játék támogatását helyezte az elõtérbe, míg a M.A.G.U.S. jelen formáiban sokkal inkább szabály-centrikus megközelítésû. Mind a kettõnek vannak elõnyei, hátrányai és függ a csoporttól is, hogy kiknek melyik fekszik inkább.
A történet-centrikus játékoknál a közös történet mesélés kapja a hangsúlyt és a szabályok is ehhez vannak igazítva, ezt támogatják.
A szabály-centrikus játékok mindent megpróbálnak leszabályozni. Itt inkább a szabályok ismerete és a taktikázás számít.
Persze mind a kettõben meg lehet próbálni a másik elvei alapján játszani, de ez elég körülményes tud lenni. (Ez csupán az eddig kitárgyalt dolgokból is látszik.)
Minden esetre Én nem egy túlbonyolított sakkjátékot akarok játszani, hanem történeteket mesélni. Nagy változás ez ahhoz képest, ahogy annak idején elkezdtem játszani, de belefáradtam az ilyen szitukba:
KM: - Beléptek egy szobába...
JK1: - Ok. Hatodik érzék be. Csapdát keresek. Titkos ajtót keresek.
KM: - De még le se írtam a szobát...
JK2: - Az nem számít. Én beleolvadok az árnyékokba és lopakodok.
...
Vagy egy másik helyzet, mikor a csata alatt a játékos össz. részvétele a csata elbeszélésében:
- Ütöm. (és kockacsörgetés...)
esetleg
- Mögé kerülök és ütöm. (és kockacsörgetés...)
...
Nem tudom, hogy vagytok vele, de erre nekem nem kezd el pörögni a film a lelki szemeim elõtt.
Arról nem is beszélve, hogy számomra a kalandok elõkészültének élvezetes része a történet kidolgozása, az NJK-k személyiségének megalkotása. Az NJK statok kiszámítgatása viszont sírba tud vinni. Egy nagyobb kampány elõkészítése esetén az összes egyedi NJK (tehát nem a vágóhídra szánt töltelékek) kidolgozása nem kevés meló. Ha pedig menetközben még rögtönözni is kell néhány életszerû NJK-t, az maga a halál egy kötött szabályrendszer esetén.
Érdekes kísérlet lenne, hogy játékélmény szempontjából milyen lenne ugyan azt modult a kötött szabályokat és a FATE-et használva végigjátszani. Talán majd egyszer... :o)
Képességbõl választott:
- dobást tudsz módosítani a kívánt irányba (naponta egyszer), legfeljebb 1-et egy alkalommal, szinthez van kötve hányszor... "Szerencsefi"
- újradobathatsz játékalkalmanként 2 dobást (könyv szerint kb. 4 (valódi) órának vegyük ezt a játékalkalmat, ha sokáig tart :P ) "Kiválasztott"
Kasztból adódóan: -csak papoknál!!- ezek is egy fajta képességek
- egy csapás ami 0 Életpontra, vagy az alá ütne, célt téveszt, vagy nem talál. "Égi Patrónus"
- 0 Életponton lévõ halálban lévõ karakter gyógyul k4 Ép, urának kegyelmébõl. "Feltámadás"
( e kettõ képesség 23 vallás közül 7 vallás papja veheti föl, speciális körülmények között, az a lényeg ha szeretné hogy valamelyik képesség meglegyen neki akkor meglehetõsen kevesebb sikeres 'varázslást' tudhat majd magának késõbb az illetõ, úgyhogy nem osztogatják olyan ámmal ezeket)
(egy pap egyszerre csak 1 istent szolgálhat... és ezért mivel mind a két képességet más vallás miatt lehet megkapnia papoknak, ezért egyszerre csak az egyiket tudják fölvenni).
A papoknak van még egyéb isteni beavatkozással járó 'varázslatuk' (elvégre ezért papok :)
"A hit hatalma" egy csatában, a pap eljut a kiszemelt céljához (ez általában a legerõsebb ember az ellenfelek közül.... ez azért van így, mert azon vallás papjai, akik ezt a fohászt használják, a harcot keresik, az erõs ellenfeleket, ezért.) , a harcban a többiek (lények, emberek) félreálnak, hagyják hogy a pap eljusson akihez akar. Ezután párbaj kezdõdik, és ha KM által dobott kockával szerencséje van az embernek, apróságok is segítik a harcát ( lábatlankodó apró állatok, egy kiálló gyökér, stb...:).
egy picit bonyolultnak hangozhatnak, de annyira nem azok csak nem tudok fogalmazni :P
Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!
Igazából az ilyen felhasználást lehet egyfajta kisebb szavazatnak venni a játékosok részérõl, hogy nem érdekli õket, hogy hogyan, de szeretnék ha ilyen irányba mennének a dolgok tovább.
Persze ha a elfogynak a karakter sors pontjai akkor a negatív jellemzõi érvényesülésének sem tud ellenállni... A következményeket azt hiszem lehet sejteni. (Kapzsi karakterünk társaival mit sem törõdve rohan a pénze után... Ugyanis nincs próbadobás.)
Ez a megközelítés azért szimpatikusabb nekem, mert így nem csak a KM kegyein vagy éppen a vak véletlenen múlik a történet formálása. A játékosok tudni fogják, hogy ha most kedvezett nekik a sors, legközelebb meglehet a böjtje.
Tehát csak sors ponttal nem fogja tudni megmenteni a világot, legfeljebb idõben odaérhet, hogy lehetõsége legyen rá. (Ha már ennyire sarkítjuk a dolgot.)
Egyébként ugyan ezek a lehetõségek az NJK-k számára is nyitva állnak. Szóval lehet egymás fölé licitálni. ;o)
Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!
#1131: csak azért nem mindegy, hogy ki a játék vezetöje, a km vagy a játékos. Az ilyen "1 sorspont és megmentem a világot" szisztéma szerintem a fagyi visszanyal esete, alapjaiban tudná tönkretenni a játékot, mert minden kihivásra azt mondaná a karakter: "áh, nem érdekel, van egy sorspontom, oszt' jóvan".
Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!
Utolsó két sor: fogadóba való sietés esete. Ez egy nagyon összetett kérdés amit felvetettél.
Kockadobást, vagy apróbb eseményeket módosító tényezõk, ha jól emlékszem vannak a magus fehér könyvében (az E.T.-ben nem emlékszem lenne-e ilyen).
Képesség (perk) vagy ha rendelkezel isteni keggyel, akkor ezt is felhasználhatod. Persze nem olyan értelemben hogy -1 pont és ott vagyok idõben, mint ahogy azt az általad említett módon például FATE rendszerben lehetséges, de valamilyen úton-módon lehetséges. (nem tudom mennyire ismered a MAGUS fehér könyvet, azért nem akarok belemenni ezekbe a dolgokba mélyremenõen).
Visszatérve a fenti (vagy lenti) esetre, a MAGUS rendszerében ahhoz hogy egy csapattag visszaérjen a kocsmához, lehet nagy rakás próbát dobatni. Ekkor a mesélõ felvállalja mind a két kockázatot, egy jó mesélõ tud improvizálni, nincs ezzel gond.
Tudvalevõ, hogy minden szerepjáték mesélõ-függõ, szóval nagy részben a mesélõ cselekedetei dominálnak, az hogy a kalandozó csoport hogy-hol-mit jár, az mellékes. Éppen ezért a mesélõ megteheti, mondhatja azt is (képességpróbák, vagy egyéb dobások helyett), hogy "odaértetek a városõrök elõtt").
Így magában megjegyezte, hogy most nekik szerencséjük volt (vagy sorspontot mondtál? oké, így hozta a sors, vagy valami felsõ erõ, hogy odaérjen(ek) idõben.
Cserébe viszont egy késõbbi esemény folyamán ha úgy kívánja (mert ugye nem kötelezõ kiegyensúlyozni, hogy ha jó történt, történjen feltétlen rossz is), egy olyan helyzetben, ahol a végkimenetel nem nyom sokat a latban a kaland vékimenetelét illetõen, akkor úgy 'történnek' (ergo KM úgy rendezi õket:) hogy most egy picit rosszabbul járjanak, hogy meglegyen a böjtje a múltkori jónak.
Mondom ez egy opcionális dolog, a mesélõ dönthet úgyis, hogy kalandonként 1-2 pozitív módosítás jár mindenkinek és nem hoz a nyakukba EZEK MIATT! még több balszerencsés fordulatot (azon felül amit eredetileg eltervezett, ami szükséges a történet folyamán, ugye... ;).
Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!
Akadnak igen komoly nevû játékok is, amiket ingyenessé tett a kiadója az újabb verziók megjelenése miatt. Ilyen a Witchcraft, a Hunter, az Ars Magica, Marvell Super Heros (MSH vagy FASERIP)...
Akad egy rakat általános rendszer, ami szintén szabadon használható.
Az általános rendszerekhez pedig elérhetõ jó néhány remek setting is. (Némelyik a hivatalos "gyári" kiadványokat is kenterbe veri. Pl. amik itt találhatóak: http://www.serenadawn.com/)
Szóval ma már egy életen keresztül el lehet játszogatni 0 kiadással, törvényszegés nélkül.
De ezekkel is, meg a többi "beszerzett" játékkal is az a probléma, hogy magyar fordítás hiányában lényegében alig-alig használható. (Nekem nem okozna gondot, de egy kezdõ játékos egy kukkot sem értene belõle.) Annak idején az AD&D-nél a legtöbb problémánk játék közben az állandó szabályértelmezési vitákból adódott. Ebbõl nem kérek többet. Szóval inkább egy egyszerû rendszer, ami nem áll a szerepjátszás útjába és vagy létezik hozzá magyar fordítás, vagy könnyen elkészíthetõ a rövidsége miatt.
A többi anyagot pedig legfeljebb átolvasásra, ötlet "kölcsönzésre" használom fel. Ha esetleg mégis úgy alakulna, hogy valamelyiket élesben használnánk, akkor mindenképpen megvenném.
A döglött fa verziót legalább ágyban heverészve is lehet olvasni, lapozgatni. ;o)
RPG, Photoshop, \../, `;,,;´ ,\../
RPG, Photoshop, \../, `;,,;´ ,\../
RPG, Photoshop, \../, `;,,;´ ,\../
RPG, Photoshop, \../, `;,,;´ ,\../
RPG, Photoshop, \../, `;,,;´ ,\../
Szerencsére van egy roppant egyszerû és elegáns módszer az ilyen helyzetekre, amihez ráadásul a szabályokat sem kell módosítani.
A megoldás:
Minden játékülés elején dobatsz a játékosokkal 5-10 próbadobást és ezek eredményét felírod egy táblázatba. Valahányszor titkos próbadobásra van szükség a táblázatból kinézed a játékoshoz tartozó következõ értéket. Ennyi.
Nincs szükség kockacsörgetésre és lényegében úgy mesélheted le az eseményeket, hogy nem kell megszakítanod az elbeszélésedet. Vetsz egy pillantást a táblára és az ott lévõ értéknek megfelelõen folytatod a dolgok leírását. Ha elfogytak az értékek a táblából vagy újakat dobatsz a játék szünetében, vagy kezded elölrõl a sort.
Ezt akár tovább lehet fejleszteni azzal, hogy az NJK-k számára is dobsz egy-egy sort. Valahányszor nekik kell lopakodniuk vagy valamit feltûnés nélkül végrehajtaniuk megnézed a táblázatban lévõ értékeiket.
Egyébként ahhoz képest, hogy a D20 elsõ sorban heroic fantasy-hoz lett kitalálva, elég illúzió romboló, hogy a játékosok alig-alig befolyásolhatják a dobásaik eredményét és néha csak egy kockadobáson múlik a sikerük és a karaktereik élete. Sok más rendszerben vannak sors pontok, hero pontok, szerencse pontok amiket fel lehet használni a dobások módosítására. Így a még néha teljesen kilátástalan helyzetekbõl is valahogy ki lehet lábalni. (Anélkül, hogy a KM-nek kellene beavatkozni a szabályok felülbírálásával.) A narratív megközelítésû rendszereknél ezeket a pontokat akár arra is fel lehet használni, hogy kis mértékben átvegyék a történet irányítását a játékosok.
Pl.:
A karakterek tudják, hogy egyik társuk balhét kezdeményezett az egyik kocsmában. Mivel nem lenne túl szerencsés a városõrökkel újat húzni, ezért jó lenne még elõttük a kocsmához érni és kiszöktetni a társukat.
Egy kötött rendszer esetén a KM valószínûleg dobatna néhány próbát futásra vagy gyorsaságra, esetleg város ismeretre.
A FATE esetében csak annyit mondana. Semmi akadálya, hogy idõben ott legyen valamelyikük. Használjon fel egy sors pontot, és így folytatódik a kaland.
\"Ha Ábrahám gyermekei lennétek,akkor úgy cselekednétek, ahogy Ábrahám....Ti apátoktól, az ördögtõl származtok.\"-János 8 [39,44]
Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!
\"Ha Ábrahám gyermekei lennétek,akkor úgy cselekednétek, ahogy Ábrahám....Ti apátoktól, az ördögtõl származtok.\"-János 8 [39,44]
De az sem jó ha csak dobatok vele mert ha nem akar csapdát vagy titkosajtót keresni akkor nem dobatok vele, elvégre nem keresett.
\"Ha Ábrahám gyermekei lennétek,akkor úgy cselekednétek, ahogy Ábrahám....Ti apátoktól, az ördögtõl származtok.\"-János 8 [39,44]
A nehézség 1-3 lvl
B nehézség 3-5 lvl stb...
DE!
Ezért jó ha ismered a játékosaid értékét mesélõ létedre.
Tudod hogy egy játékosodnak pélául 10-es zárnyitása van. Azt szeretnéd hgoy 50% esélye legyen kinyitni az ajtókat. Ezért a célszámot 20-ra teszed.
A játékosaidnak meg megmondod hogy húzzatok el a kalandmesteri könyvtõl, ha szabály kell engem kérdezzetek :)
Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!
Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!
\"Ha Ábrahám gyermekei lennétek,akkor úgy cselekednétek, ahogy Ábrahám....Ti apátoktól, az ördögtõl származtok.\"-János 8 [39,44]
Matematikailag BÁRMELYIK számot hogy kidobd, 1/20 az esélyed. Lényegtelen te dobod-e vagy a játékos. Mi van fordított helyzetben? Te dobnál 20-ast, a játékos viszont 1-est dobna? Ezt a kockázatot vállalni kell, játékstílustól függõen.
Miért írtam játékstílust?
Azért mert véleményem szerint két fõ csoportra oszthatók ilyen dobás szempontból a helyzetek:
Játékos látja dobásának eredményét, vagy nem látja. Mindkettõnek megvan a maga elõnye, és hátránya.
a) A játékos dob, õ is látja a dobás eredményét, nem csak a mesélõ, és a mesélõ megmondja neki, hogy talált-nemtalált(ütés, csapda, stb...).
Elõnye az, hogy a játékos(ok)nál nem merül fel a kételkedés szikrája sem, látja hogy mennyit dobott, és ehhez képest a KM megmondhatja hogy sikeres e vagy sem. Nem lesznek játékon felüli gondolatai, hogy "lehet hogy nem erre erre kéne mennünk, mert a km akarta így hogy ne találjam meg" esetleg ha friss a csapat, akkor még nem alakult ki a megfelelõ bizalom a játékosok és mesélõ körében: "biztos 19-est dobtam volna, de úgy számolja mintha 2-est" (ilyen gondolatok elkerülése végett jó, úgyértem^^)
Esetleges hátránya az lehet, hogy a játékos látja hogy például 16-ra nem nyílt ki a ládika, és ezentúl "próbál" 16 fölé dobni (nem mintha erre lenne valami képessége a valóságban <#smile>#smile>, ettõl nem fog tudni nagyobbat dobni, csak látja a kulisszatitkokat).
b) KM dob, játékos nem látja, csak azt tudja meg hogy "kinyitottad a hálószoba ajtaját". (esetleg megoldás amit tegnap hallottam valakitõl, annyira egyértelmû hogy nem is gondolna rá az ember:) : játékos dob, de úgy odadobja a kockát a KM-hez, hogy ne lássa az eredményt, csak a mesélõ.
A módszer legnagyobb elõnye és hátránya is egyben a titokzatosság. Realisztikusabb lesz tõle a játék, hiszen elkerülhetõ vele minden játékon "felüli/kívüli" gondolkozás. A játékos nem fogja látni hogy 2-re már megmászta a falat, és nem valamilyen 19-es dobással mászott föl, vért izzadva.
Természetesen tudom, hogy ezekkel ti is mind tisztában vagytok, csak jónak láttam összefoglalni a választási lehetõségeket.
Én személy szerint az elsõt preferálom, és akiknél eddig meséltem mindenkinél a "megmutatós" módszert alkalmaztam. Csak játékosként volt alkalmam kipróbálni a titkolózós megoldást, de sokáig nem is gondoltam arra mint amit 'újdonságot' bevezethetnék bárhová :) .... egyedül talán az olyan egyértelmû cslekedeteknél használtam, mint értékbecslés, hamisítás, stb...
Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!
A szerencsétlenséges karakterrõl pedig leírok egy példát:
A kalandozók egy szobában vannak, és titkos ajtót akarnak keresni. Be is jelenti az egyik játékos hogy átvizsgálja a falakat, megtapogatja, meghalgatja, megbökdösi õket. Ilyenkor a KM megnézi a játékos titkosajtó keresés értékét,(tegyük fel hogy a titk.ajt.ker értéke 6) dobok egy 4 est 6+4=10. A legkisebb titkosajtó keresési célszám 20. Ezzel az én szerencsétlenségem miatt nem találta meg. Ha viszont a játékos dobna erre, lehet hogy eleget dobna a célszám eléréséhez, pl.: dob 15-öt 6+15=21, ezzel megtalálta az ajtót. De itt a bökkenõ általában az ilyen célszámokat a játékosok is tudják, és az milyen már hogy tudja a játékos hogy biztosan nincs titkos ajtó vagy csapda mert nem talált. Padig attol hogy nem talált lehet hogy van. Erre vezettünk be néhány szabájt, meg az ijenekre. DE számtalan példát sorolhatnék.
\"Ha Ábrahám gyermekei lennétek,akkor úgy cselekednétek, ahogy Ábrahám....Ti apátoktól, az ördögtõl származtok.\"-János 8 [39,44]
Ugyanaz, amit ugye Gábor mondott. Minden esetben dobjon a karakter, akármire is dobott.
Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!
azt sem értem hogy KM szerencsétlensége a különbözõ próbáknál... ezt is fejtsd ki légyszives!
Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!
\"Ha Ábrahám gyermekei lennétek,akkor úgy cselekednétek, ahogy Ábrahám....Ti apátoktól, az ördögtõl származtok.\"-János 8 [39,44]
A mágiában fõleg, bár szerintem a D20-ban a mágia nagyon gyenge, mármint a mozaikmágia. Például nekromanta teljességgel ki van zárva(Aki már játszott a D20 rendszerével az nézze csak át jobban a nekromanciát és megérti). Ilyenek még a képzettségpróbák is. Példaképp a titkosajtó keresés nem a játékos hanem a KM szerencséjén múlott.Ezt muszály volt megváltoztatni. Gondoljunk csak bele, lehet hogy a játékos 17 feletti értéket dobna, én pedig elrontom neki 1-2 vel. Ez nem az õ szerencséje hanem az én szerencsétlenségem.
\"Ha Ábrahám gyermekei lennétek,akkor úgy cselekednétek, ahogy Ábrahám....Ti apátoktól, az ördögtõl származtok.\"-János 8 [39,44]
Mondjuk mikor elöször játszottam uj csapattal, akkor a Fehér Könyv szerint játszottak, kaptam ewgy karaktert és a játék alatt kellett megértenem, ami a terjedelmes mérete miatt eltartott egy ideig.
De tényleg igaz, hogy ahány csapat annyi szabály.
Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!
Amugy meg a rendszerekrõl annyit hogy amány csapat annyi rendszer, mert még nem láttam két olyan csapatot akik pont ugyan ugy jáccanak. A háziszabályok mindig jók. Ezért tényleg nem árt tanulmányozni más rendszereket.
\"Ha Ábrahám gyermekei lennétek,akkor úgy cselekednétek, ahogy Ábrahám....Ti apátoktól, az ördögtõl származtok.\"-János 8 [39,44]
Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!
Az élet semmi, csak egy árnykép, a gyengék menedéke, ami persze nem védheti meg õket. \"Az ember nem hal meg olyas valamiért,amiben õ maga nem hisz\" - A.H. Heil Sogron! ๏̯͡๏)
RPG, Photoshop, \../, `;,,;´ ,\../
Az egyszerûségének hála pedig a M.A.G.U.S. adaptálása sem jelentene túl nehéz feladatot, csak az idõ hiányzik hozzá.
Amúgy szerintem bármelyik is legyen az ember kedvenc rendszere, mindig érdemes más rendszereket is megnézni, áttanulmányozni. Sok hasznos ötletet lehet belõle meríteni.
http://www.faterpg.com/
Innen le lehet tölteni a 2.0 változatot, illetve az új SOTC-s változatát is. Nekem a régebbi inkább tetszik.
Ez pedig a magyar fordítás lelõhelye:
http://noiseehc.fw.hu/fate/
(Sajna a linkeket nem tudom leellenõrizni, mert a munkahelyi elérésem nem teszi lehetõvé.)
A háttér világ az meg még javában készül. (Amennyiben érdekel valakit, akkor szívesen írók róla.) Ha végre eljut abba a fázisba, hogy el lehet kezdeni a játékot, valószínûleg reinkarnálni fogom az SG-s Szerepjáték topikot is. Ott szerintem jó helye lesz egy kisebb kampánynaplónak.
Na oszt vótá fönn szombaton?! Heil Sogron!
Asztali számítógép. Egér. Billenyt?zet. Hangfal. SHARP számológép. Heil Sogron!
A FATE a FUDGE alapjaira épül, így össze-vissza 4 db 6 oldalú FUDGE dice kellene hozzá. De ezeket egy alkoholos filccel kb. 2 perc alatt meg lehet csinálni bármelyik K6-ból.
Minimál költségvetéssel dolgozok. A FATE ingyenes, a háttérvilág saját készítésû lesz, a karakterlap szintén, 4K6-ot pedig nem egy nagy összeg beszerezni senkinek sem. (Ez is a kiválsztás egyik feltétele volt nálam. ;o) )
Ennek köszönhetõen minden játékosnak lehet saját szabájkönyve anélkül, hogy több ezer pénzt ki kellene adnia érte.
\"Ha Ábrahám gyermekei lennétek,akkor úgy cselekednétek, ahogy Ábrahám....Ti apátoktól, az ördögtõl származtok.\"-János 8 [39,44]
Az élet semmi, csak egy árnykép, a gyengék menedéke, ami persze nem védheti meg õket. \"Az ember nem hal meg olyas valamiért,amiben õ maga nem hisz\" - A.H. Heil Sogron! ๏̯͡๏)
Nem azt mondom, hogy a jellem nem fontos, hanem azt hogy a jellem kezelésének mechanikus megvalósítása téves megközelítés. Alapvetõen egy szerepjátéknál a szerepjátszás kellene, hogy a hangsúlyt kapja. Az a gond, hogy a kötött (rules heavy) rendszerek mindent megpróbálnak leszabályozni és néha ezzel ahelyett, hogy támogatnák a szerepjátszást, pont az ellentétjét érik el.
Igazából AD&D esetében már a kötött kasztok is elég szerencsétlen megoldást jelentenek. A többkasztúság és a kasztváltások kezelése is nehézkes. A kötött jellemek meg erre tesznek rá még egy lapáttal.
A M.A.G.U.S. esetében a kasztok közötti határokat legalább valamelyest fellazította a viszonylag kötetlen képzettség rendszer. Így valamivel könnyebben lehetet valóban egyedi karaktereket készíteni. Az eredeti jellem rendszer pedig szintén több árnyalatot engedett meg, mint ami az AD&D-ben benne volt.
De igazából miért kellene a jellemeket rávésni a karakter homlokára? Az egész jellem rendszer lényege az lenne, hogy támpontot adjon a karakter kijátszásához, ehelyett pedig inkább gúzsba köti azt ha nagyon mereven meghatároz mindent. Szerencsére ezzel többet már nem kell majd foglalkoznom. ;o)
Ahogy régebben már írtam, a FATE esetében nincsenek számszerûsített tulajdonságok, se kötött kasztok, se elõre kõbe vésett jellemek. A karaktereket a Jellemzõik határozzák meg leginkább. Ezeket pedig a játékosok definiálják, és értelem szerûen csak olyanokat választanak, ami szerintük fontos lehet a történet szempontjából. Ez persze nagy érvágás a vérpistikék számára, hiszen elég nehéz minmaxolni ha nincsenek számszerû statisztikák. ;o) A Jellemzõket pedig kiegészítik még a karakter képzettségei... Nem akarom leírni a rendszert. Ha valakit érdekel, majd megnézi magának. (Ingyenes.) Amikor elõször elolvastam, olyan volt számomra, mintha hosszú idõ óta elõször friss levegõhöz jutottam volna.
Ja, és holmi monszták megteremtése is annyiból áll, hogy az ember meghatározza az adott lény Jellemzõit. Szinte csak szövegesen le kell írni, hogy milyen is az adott teremtmény és lényegében máris használható.