• Gabo
    #1131
    Az ember azért hívja titkos próbadobásnak a titkos próbadobásokat, mert azt szeretné ha titokba maradna. Ha a játékossal dobatod, ha Te magad dobod, akkor is felhívod vele a játékosok figyelmét arra, hogy történik valami. Tehát lőttek a próba titkos voltának.
    Szerencsére van egy roppant egyszerű és elegáns módszer az ilyen helyzetekre, amihez ráadásul a szabályokat sem kell módosítani.
    A megoldás:
    Minden játékülés elején dobatsz a játékosokkal 5-10 próbadobást és ezek eredményét felírod egy táblázatba. Valahányszor titkos próbadobásra van szükség a táblázatból kinézed a játékoshoz tartozó következő értéket. Ennyi.
    Nincs szükség kockacsörgetésre és lényegében úgy mesélheted le az eseményeket, hogy nem kell megszakítanod az elbeszélésedet. Vetsz egy pillantást a táblára és az ott lévő értéknek megfelelően folytatod a dolgok leírását. Ha elfogytak az értékek a táblából vagy újakat dobatsz a játék szünetében, vagy kezded elölről a sort.
    Ezt akár tovább lehet fejleszteni azzal, hogy az NJK-k számára is dobsz egy-egy sort. Valahányszor nekik kell lopakodniuk vagy valamit feltűnés nélkül végrehajtaniuk megnézed a táblázatban lévő értékeiket.

    Egyébként ahhoz képest, hogy a D20 első sorban heroic fantasy-hoz lett kitalálva, elég illúzió romboló, hogy a játékosok alig-alig befolyásolhatják a dobásaik eredményét és néha csak egy kockadobáson múlik a sikerük és a karaktereik élete. Sok más rendszerben vannak sors pontok, hero pontok, szerencse pontok amiket fel lehet használni a dobások módosítására. Így a még néha teljesen kilátástalan helyzetekből is valahogy ki lehet lábalni. (Anélkül, hogy a KM-nek kellene beavatkozni a szabályok felülbírálásával.) A narratív megközelítésű rendszereknél ezeket a pontokat akár arra is fel lehet használni, hogy kis mértékben átvegyék a történet irányítását a játékosok.
    Pl.:
    A karakterek tudják, hogy egyik társuk balhét kezdeményezett az egyik kocsmában. Mivel nem lenne túl szerencsés a városőrökkel újat húzni, ezért jó lenne még előttük a kocsmához érni és kiszöktetni a társukat.
    Egy kötött rendszer esetén a KM valószínűleg dobatna néhány próbát futásra vagy gyorsaságra, esetleg város ismeretre.
    A FATE esetében csak annyit mondana. Semmi akadálya, hogy időben ott legyen valamelyikük. Használjon fel egy sors pontot, és így folytatódik a kaland.