Hunter

A NASA és a virtuális végső határ

Az egyre népszerűbb Second Life szintetikus világa rengeteg olyan lehetőséget kínál, ami a valódi életünkben valószínűleg soha nem adatna meg. A virtuális világ nemrégiben kapta meg saját űrsiklóit és űrállomását, hamarosan pedig holdbéli tájak és lávacsövek szimulációival is gazdagodik, melyek a valós világ kutatóinak nyújthatnak majd segítséget a tervezett Hold- vagy a Mars-bázisok kidolgozásánál.

A virtuális világűr kolonizálásához a játékosoknak ugyanazokkal a műszaki és bürokratikus kihívásokkal kell megküzdeniük, mint a valódi élet szereplőinek. Ebbe a világba merült bele Alan Boyle a SPACE.com tudományos munkatársa.

A sci-fi igen nagy mértékben jelen van a több mint ötmillió felhasználó által irányított karakterektől, úgynevezett "avatároktól" hemzsegő világban, ahol egyaránt megtalálhatók a Star Trek, a Battlestar Galactica és számos más TV-s űrbirodalom rajongói és az általuk alkotott közösségek, amiről azonban itt szó van, az a virtuális űr egy egészen más szintje, ami valódi űreszközökre és valódi szervezetekre épül.

Keresztül caplathatunk a Nemzetközi Űrrepülési Múzeumon, ahol 12 ország 52 virtuális rakétáját csodálhatjuk meg, köztük a hatalmas Saturn 5-öt, egy teljesen feltöltött űrsiklót és a híres SpaceShipOne rakéta-repülőgépet. A múzeum alapítója, Katherine Prowl, aki a Second Life-ban Kat Lemieux, elmondta, hamarosan bemutatásra kerül egy mozgó alkatrészekkel rendelkező virtuális űrsikló, melynek pilótafülkéjébe be is ülhetnek az avatárok. A múzeumból közvetlenül teleportálhatunk alacsony földkörüli pályára, ahol végignézhetjük egy űrsikló bedokkolását az űrállomásra.


A múzeum mellett található a Space CoLab Island, melynek legfőbb büszkesége egy high-tech épület, ahol a NASA és szövetséges szervezetei képviseltetik magukat. A sziget az űrkutatás szerelmeseinek és elkötelezettjeinek találkozó helye, itt zajlanak a szakmai tapasztalatcserék is. A NASA részéről az Ames Kutató Központ azon munkatársai dolgoznak itt, akiknek az elsődleges céljuk, hogy társulásokat alakítsanak ki az online és az offline vállalkozói világgal egyaránt. Érdekesség, hogy a Second Life CoLab központjának mintájára a valódi világban is készül egy ilyen létesítmény San Franciscoban. Jessy Cowan-Sharp, alias DragonFire Kelly egyike a NASA embereinek. Elmondása szerint az űrügynökség komolyan veszi a Second Life alkalmazását új együttműködések és technikák beszerzéséhez, ezzel is jelezve, hogy a virtuális világ már rég nem csupán játék.

Cowan-Sharp egyfajta természetes tesztelési környezetként tekint a Second Life-ra, melyet a NASA bolygóközi szondáinak adataival és tudásanyagával táplálnak. Az egymással kapcsolatban álló avatárok nagy mértékben hozzájárulhatnak saját ötleteikkel és észrevételeikkel az űrügynökség munkájához. A jövőbeli alkalmazások, mint a virtuális holdfelszín pedig a tervezett holdbázisok előkészületeit segíthetik, egy-egy avatár-csapat ugyanis ráérős idejében a szimulációkban kikísérletezheti a különböző kommunikációs lehetőségek, mint a rádió vagy a lézeres átjátszók különböző kombinációinak hatékonyságát.

Több kísérlet már jelenleg is folyamatban van a CoLab sziget komplexumon. Ezek egyike az Oregon L5 Society kezdeményezése, akik egy lávacső lakóalkalmatosság építésén fáradoznak, ami alkalmazható lehet mind a Holdon, mind a Marson, miközben egy másik projekt a Mars terraformálásán és lakóegységek tervezésén dolgozik. A Second Life-ban, mint említettük, a bürokrácia is jelen van, ami főként a NASA-nak köszönhető. A legutóbbi CoLab ülésen például arról folyt kimerítő vita az avatárok között, hogy a virtuális világ űrvállalkozói elhelyezhetik-e céglogóikat a CoLab virtuális tulajdonain, vagy sem. A határozat szerint ebben a kérdésben a NASA fogja kimondani a döntő szót, miután alaposan körüljárta a jogi vonatkozásokat.


A két világ több esetben is találkozik majd egymással az elkövetkező hónapokban. A Second Life szereplői április 12-én 24 órás programot terveznek az első emberi űrrepülés évfordulója alkalmából, májusban pedig a minden évben megrendezésre kerülő Nemzetközi Űrfejlesztési Konferencia látogat be a virtuális világba. Emellett a CoLab a valódi világ szervezeteivel igyekszik becsempészni a világűr képeit a virtuális létesítményeibe. A denveri Mount Evans Meyers-Womble Obszervatórium mintájára épült Second Life Obszervatóriumban valódi csillagászati célpontokat kémlelhetünk egy virtuális távcsővel. Ennek tovább fejlesztése lehet, hogy a virtuális távcsövek egyfajta interfészként szolgálnának a való világ teleszkópjaihoz, melyek a valódi csillagászati felvételeket valós időben visszaküldik a virtuális műszerekre.

A NASA a projektekkel elsősorban a fiatalok figyelmét szeretné felhívni a tudományos témákra. Daniel McLaughlin, a Maryland Egyetem oktatási kutatója, egyben a NASA Tanulási Technológiák projektjének vezetője úgy véli, hogy a Second Life keretein belül a világűr is szimulálható lenne, azaz az avatarok akár saját űrutazásokat is megkísérelhetnének eszközeikkel.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Mr Csé #26
    :O
  • raingun #25
    Amerikában lassan már a TB is támogatni fogja ezt a sz*rt.
    A sok frusztrált ember felejteni tudja mekkora luzer a való életben....
  • waterman #24
    félreértettél. nézz a fenti képekre, ezt várnád el egy olyan programtól amit 5millióan használnak? nem a vrml-t akartam leszólni, de ugye annak magvannak a maga korlátai, ugyanakkor egy ilyen látványvilágot 2-3 óra alatt össze lehet hozni benne. semmi bajoma vrml-lel, amire kitalálták arra pont jó, de nem abban állnak le a fejlesztők 3D játékot programozni, mert egyszerűen nem arra való.
  • tothzozo #23
    Valaki tudja mi az a "lávacső lakóalkalmatosság" ????????
  • kukacos #22
    Kitűnő HDR demó (tényleg csodaszép):
    http://www.daionet.gr.jp/~masa/archives/rthdribl_1_2.zip
  • dez #21
    A HDR része annak a jelenségnek az utánzása is, amikor egy terület már annyira fényes, hogy egy fényudvart látunk körülötte, szóval így elvakít. Ettől élethűbb lesz. Amit írsz, az attól is lehet, ha túl nagyra van véve a HDR, és már természetellenes.

    Az AF AA-szerű túlmintavételezés, csak textúrára.

    Az AA meg nem a recés éleket mossa el, hanem a recéket. :)
  • Sanyix #20
    HDR (high dynamic range): ha belenézel a napba vagy fényesebb helyre mész a játékban, a sötétebb részek mégjobban elsötétednek fokozatosan, ugyanígy fordítva világosról sötétbe, jobban látszik a napsütés pl a napsütötte részeken, mert fényesebb, meg ilyesmik, szóval a szem alkalmazkodását akarja modellezni. Sajnos a legtöbb játékban a HDR egy sima blur (elmosás), és glowot (minden fénylik, mintha cukormáz lenne rajta), szóval ocsmány. Riktán normális HDR-t is csinálnak.

    anisotropic filtering: textúraszűrés, elvileg többször egymásra rakja a textúrát kicsit elcsúsztatva, így élesebbnek, nagyobb felbontásúnak látszik.
    antialiasig: élsimítás, elmossa a recés éleket.
  • Sanyix #19
    Hát azért ne kezeld le a vrml-t, azért elég szép fényeffekteket lehet elővarázsolni benne. Elegendő szöszmötöléssel brutál modelleket lehet benne csinálni.
  • nearo #18
    "grafika: az atlagembernek fogalma sincs arrol, mi az a HDR, anisotropoic filtering, antialias, stb."
    Átlagember vagyok, tényleg fogalmam sincs, hogy mik ezek, de kíváncsi vagyok, mert már találkoztam velük. Tehát mit is jelentenek ezek pontosan?:)
  • turul16 #17
    Van OpenSource kliens ehhez a szutyhoz.
    Ingyen be lehet lépni körbe nézni, vagy ahhoz pínz köl ?