Ötvös Tibor
System Shock 2-titkok
A System Shock franchise a mai napig masszív rajongótáborral bír, pedig több, mint 10 éve nem jelentkezett új résszel.
Az 1994-ben debütált első rész igazi újdonságot hozott az FPS és RPG rajongók számára és sikeresen ötvözte a két stílust. A '99-es folytatás mindezt egy új szintre emelte, ám az akkoriban uralkodó Quake és Unreal mellett nem állhatta meg a helyét - legalábbis bevételek szempontjából. Az egyszeri játékosnak ugyanis túl bonyolult volt a System Shock 2, így sokan az első pár perc után feladták. Aki azonban hagyott időt a játéknak, azt bizonyosan megfogta ez az egyedi cyberpunk világ és őket bizonyára érdekelni fogja az Irrational Games (ma már 2K Boston) kreatív igazgatójának kicsit terjedelmesebb nyilatkozata, melyben pár valóban érdekes dologról rántja le a leplet.
"A System Shock 2 eredetileg teljesen történettel rendelkezett" - kezdte Ken Levine. "A sztori középpontjában egy bérgyilkos állt, akinek egy, az Apokalipszis: Most-ban látható Walter Kurtz ezredesre nagyon hasonlító karaktert kellett volna megölnie. Megmutattuk az anyagot Paul Neurathtnak, a Looking Glass Studios vezetőjének, aki ezután rendelkezésünkre bocsátotta a Thief által is használt Dark Enginet. Elkezdtünk házalni a koncepciónkkal a nagyobb kiadóknál és így jutottunk el az Electronic Artshoz is, akinél a System Shock jogok voltak. Leszerződtek velünk, ám a sztorit hamar át kellett alakítanunk. Elég nagy rajongója voltam az első résznek és úgy gondoltam, hogy egy System Shock játék nem létezhet SHODAN nélkül, így teljesen átírtam az egészet."
A Dead Space leglátványosabb jelenetei az úgynevezett zéró-gravitációs részek voltak. Levine szerint azonban ezt már 1999-ben be akarták hozni a System Shock 2-be, ám az akkori technológia ezt nem engedte meg. A vezető programozó, Robert Fermier javaslatára végül kikerült a végleges projektből. Levine szerint "jó döntés volt kivágni, mivel ha nincs megfelelő erőforrásod hozzá, akkor nem tudod jól megcsinálni". Érdekesség, hogy mindössze egyetlen pályán jelent volna meg ez a zéró ngravitációs megoldás.
Ám akadtak ennél nagyobb gondok is. Ilyen volt például a System Shock 2 befejező videója, mely Levine szerint egyáltalán nem passzolt a sztoriba. "A kommunikációs hiányosságok vagy az eltérő ötletek miatt fordulhatott elő, hogy egy olyan befejező videót készítettek, mely nem az én forgatókönyvemből készült. Az eredeti jelenetben SHODAN átver és megpróbál megölni, ám a kész változat nem erről szólt. Sajnos a határidő közelsége és az anyagiak miatt már nem tudtunk mit kezdeni a dologgal. Mindössze annyit tehettünk, hogy a korábbi átvezető jeleneteket megvágtuk, ám még így is elcsúsztunk a leadással. Mindenesetre ez a befejezés nem volt megfelelő."
"A System Shock 2 egy 27 000 négyzetméteres teremben készült. Nem volt egy árva vasunk sem, és szinte semmilyen tapasztalattal nem rendelkeztünk a játékkészítés terén. Szerencsére a Looking Glass adott pár embert, és így haladtunk is a dologgal. Ám ha akkor tudtuk volna azt, amit ma, akkor valószínű leblokkoltunk volna és megálltunk volna a fejlesztéssel. Mindenesetre sosem felejtem el azt az érzést, amikor kézhez kaptunk az első, 75 ezer dollárról szóló csekkünket. Akkor úgy gondoltuk, hogy miénk a világ, bármire képesek vagyunk!"
Utóbbit azóta számos alkalommal bizonyította a csapat, hiszen mind a SWAT 4 mind a BioShock igazi világsiker lett. Egyes pletykák szerint pedig már készül a harmadik System Shock játék, melyet azonban még senki nem erősített meg. Mindenesetre reméljük, hogy Levine azért hozta fel 10 év után ezt a témát, mert az új történeten dolgozik.
Az 1994-ben debütált első rész igazi újdonságot hozott az FPS és RPG rajongók számára és sikeresen ötvözte a két stílust. A '99-es folytatás mindezt egy új szintre emelte, ám az akkoriban uralkodó Quake és Unreal mellett nem állhatta meg a helyét - legalábbis bevételek szempontjából. Az egyszeri játékosnak ugyanis túl bonyolult volt a System Shock 2, így sokan az első pár perc után feladták. Aki azonban hagyott időt a játéknak, azt bizonyosan megfogta ez az egyedi cyberpunk világ és őket bizonyára érdekelni fogja az Irrational Games (ma már 2K Boston) kreatív igazgatójának kicsit terjedelmesebb nyilatkozata, melyben pár valóban érdekes dologról rántja le a leplet.
"A System Shock 2 eredetileg teljesen történettel rendelkezett" - kezdte Ken Levine. "A sztori középpontjában egy bérgyilkos állt, akinek egy, az Apokalipszis: Most-ban látható Walter Kurtz ezredesre nagyon hasonlító karaktert kellett volna megölnie. Megmutattuk az anyagot Paul Neurathtnak, a Looking Glass Studios vezetőjének, aki ezután rendelkezésünkre bocsátotta a Thief által is használt Dark Enginet. Elkezdtünk házalni a koncepciónkkal a nagyobb kiadóknál és így jutottunk el az Electronic Artshoz is, akinél a System Shock jogok voltak. Leszerződtek velünk, ám a sztorit hamar át kellett alakítanunk. Elég nagy rajongója voltam az első résznek és úgy gondoltam, hogy egy System Shock játék nem létezhet SHODAN nélkül, így teljesen átírtam az egészet."
A Dead Space leglátványosabb jelenetei az úgynevezett zéró-gravitációs részek voltak. Levine szerint azonban ezt már 1999-ben be akarták hozni a System Shock 2-be, ám az akkori technológia ezt nem engedte meg. A vezető programozó, Robert Fermier javaslatára végül kikerült a végleges projektből. Levine szerint "jó döntés volt kivágni, mivel ha nincs megfelelő erőforrásod hozzá, akkor nem tudod jól megcsinálni". Érdekesség, hogy mindössze egyetlen pályán jelent volna meg ez a zéró ngravitációs megoldás.
Ám akadtak ennél nagyobb gondok is. Ilyen volt például a System Shock 2 befejező videója, mely Levine szerint egyáltalán nem passzolt a sztoriba. "A kommunikációs hiányosságok vagy az eltérő ötletek miatt fordulhatott elő, hogy egy olyan befejező videót készítettek, mely nem az én forgatókönyvemből készült. Az eredeti jelenetben SHODAN átver és megpróbál megölni, ám a kész változat nem erről szólt. Sajnos a határidő közelsége és az anyagiak miatt már nem tudtunk mit kezdeni a dologgal. Mindössze annyit tehettünk, hogy a korábbi átvezető jeleneteket megvágtuk, ám még így is elcsúsztunk a leadással. Mindenesetre ez a befejezés nem volt megfelelő."
"A System Shock 2 egy 27 000 négyzetméteres teremben készült. Nem volt egy árva vasunk sem, és szinte semmilyen tapasztalattal nem rendelkeztünk a játékkészítés terén. Szerencsére a Looking Glass adott pár embert, és így haladtunk is a dologgal. Ám ha akkor tudtuk volna azt, amit ma, akkor valószínű leblokkoltunk volna és megálltunk volna a fejlesztéssel. Mindenesetre sosem felejtem el azt az érzést, amikor kézhez kaptunk az első, 75 ezer dollárról szóló csekkünket. Akkor úgy gondoltuk, hogy miénk a világ, bármire képesek vagyunk!"
Utóbbit azóta számos alkalommal bizonyította a csapat, hiszen mind a SWAT 4 mind a BioShock igazi világsiker lett. Egyes pletykák szerint pedig már készül a harmadik System Shock játék, melyet azonban még senki nem erősített meg. Mindenesetre reméljük, hogy Levine azért hozta fel 10 év után ezt a témát, mert az új történeten dolgozik.