Németh Szabolcs
Frontlines: Fuel of War - a végső leszámolás
Amikor megjelent a Call of Duty mindenki el volt ájulva tőle, és akkor, abban a pillanatban nem sokan gondolták volna, hogy valaha lehet überelni a játékot. Aztán egy aránylag elveszett Cod 2 és 3 után jött a Modern Warfare, és mindenki az állát kereste. A Kaos Studios a F: FoW-al nem mást akar, mint elfeledtetni velünk a CoD létezését.
Nem sokan részesülnek olyan kiváltságokban, mint a THQ révén a Kaos Studios. A fejlesztők tényleg minden segítséget megkapnak ahhoz, hogy 2008-ban a játéktörténelem egyik, ha nem a legjobb háborús FPS-ét nyújtsák át nekünk. A Frontlines-on olyan sztárprogramozók, design-erek dolgoznak, akik magukban is hatalmas dolgokat vittek már végbe a 01 kódok váltakoztatásával. Ahogy azt a hivatalos fórumban olvashatjuk, a munkában Andy Grant, a FEAR mesterséges intelligenciájáért felelős zseni, Austin Grossman a System Shock, a Thief, és a Deus Ex megkerülhetetlen alakja, és Chris Journey, a Company of Heroes MI programozója is csatlakozott.
Ha ehhez hozzátesszük a dollár százezrekért megvásárolt Unreal 3-as grafikai alapot, tényleg hatalmas csalódást okozna a F: FoW, ha nem ütné meg az extra klasszis szintet. A fejlesztőcég munkatársai sokat törték a fejüket, hogy milyen globális konfliktus köré épüljön a cselekmény, és mivel szinte mindent lerágtak már az elődök, ezért az egyetlen, eddig kevés hangsúlyt kapó szalonképes témához nyúltak: az energia és olajválsághoz.
Világunk a túlnépesedés, a globális problémák miatt menthetetlenül két részre tagolódott. Az Amerikai Egyesült Államok nem tud több kőolajat kitermelni, ezért az Európai Unióval szövetkezve megalapítja a The Western Uniont, míg Oroszország Kínával, Kazahsztánnal és néhány apró állammal megálmodja a The Red Star Alliancet. A két hatalmas tömörülésnek azonos célja van, megszerezni a még kiaknázatlan keleti területeket. Nyilvánvaló, hogy az a tömb, amely megszerzi az uralmat az energia felett, uralkodni fog a Földön. Megkezdődik tehát az elkeseredett harc, miközben szépen lassan a Föld lakossága többet veszít az ügyön, mint nyer. Egy mondatba belefoglalva: elkezdődik a Harmadik Világháború, amely könnyen az emberi civilizáció utolsó kapzsisággal átitatott véres hadjárata lehet.
A fejlesztőket hatalmas dicséret illeti, hiszen több tucat klánnal vették fel a kapcsolatot, hogy a FoW tényleg mindenkinek maximálisan kielégítse az igényeit. A játékosokban megfogalmazódott ötletek valóban formát öltenek a játék során. Talán a Frontlines lesz az első olyan program, ahol a mesterséges intelligencia határtalanságáról nem csak beszélnek a fejlesztők, hanem meg is valósítják azt. Ezt arra alapozhatjuk, hogy mindegyik nyilatkozat arról szól, hogy megreformálják az MI fogalmát. Elfelejthetjük a megszkriptelt ellenfeleket, mert azok a cselekmény kellős közepén több száz dolgot mérlegelve határozzák el döntéseiket. Ha ez megvalósul, akkor valóban új fejezetet nyithat a Kaos Studios a játékok történelmében, hiszen ezzel olyan fajta taktikai szabadsághoz jutnánk, amelyről eddig csak álmodni mertünk.
A fejlesztők bár tudják, hogy a legtöbben az interneten, illetve LAN-on fognak majd nyomulni, nem hanyagolják el az egyjátékos módot sem. Mindkét félnek meglesznek a maga erősségei, gyengéi. Nem nehéz kitalálni, hogy a fejlett nyugat a csúcstechnika mezsgyéjén, távirányítóval irányított robotokkal felszerelkezve, míg a vörösök kifogyhatatlan emberanyaggal (mindkét oldalon megtaláljuk a már megismert kasztokat) próbálják felvenni a versenyt. Hála a véletlen megkerülhetetlen szerepének az összes kampányt többször végigjátszhatjuk anélkül, hogy ugyanazzal a végkifejlettel találkoznánk az utolsó másodpercekben.
Azoknak, akik játszottak a Battlefield 2142-vel, ismerős lesz majd a játékmenet. Mind egy, mind többjátékos módban az úgynevezett spawning pontokat kell majd elfoglalnunk, hogy ellenfelünk haderejét megroppantsuk, ám ehhez különféle feladatokat kell teljesítenünk.
Frontlines: Fuel of War
Nem sokan részesülnek olyan kiváltságokban, mint a THQ révén a Kaos Studios. A fejlesztők tényleg minden segítséget megkapnak ahhoz, hogy 2008-ban a játéktörténelem egyik, ha nem a legjobb háborús FPS-ét nyújtsák át nekünk. A Frontlines-on olyan sztárprogramozók, design-erek dolgoznak, akik magukban is hatalmas dolgokat vittek már végbe a 01 kódok váltakoztatásával. Ahogy azt a hivatalos fórumban olvashatjuk, a munkában Andy Grant, a FEAR mesterséges intelligenciájáért felelős zseni, Austin Grossman a System Shock, a Thief, és a Deus Ex megkerülhetetlen alakja, és Chris Journey, a Company of Heroes MI programozója is csatlakozott.
Ha ehhez hozzátesszük a dollár százezrekért megvásárolt Unreal 3-as grafikai alapot, tényleg hatalmas csalódást okozna a F: FoW, ha nem ütné meg az extra klasszis szintet. A fejlesztőcég munkatársai sokat törték a fejüket, hogy milyen globális konfliktus köré épüljön a cselekmény, és mivel szinte mindent lerágtak már az elődök, ezért az egyetlen, eddig kevés hangsúlyt kapó szalonképes témához nyúltak: az energia és olajválsághoz.
Világunk a túlnépesedés, a globális problémák miatt menthetetlenül két részre tagolódott. Az Amerikai Egyesült Államok nem tud több kőolajat kitermelni, ezért az Európai Unióval szövetkezve megalapítja a The Western Uniont, míg Oroszország Kínával, Kazahsztánnal és néhány apró állammal megálmodja a The Red Star Alliancet. A két hatalmas tömörülésnek azonos célja van, megszerezni a még kiaknázatlan keleti területeket. Nyilvánvaló, hogy az a tömb, amely megszerzi az uralmat az energia felett, uralkodni fog a Földön. Megkezdődik tehát az elkeseredett harc, miközben szépen lassan a Föld lakossága többet veszít az ügyön, mint nyer. Egy mondatba belefoglalva: elkezdődik a Harmadik Világháború, amely könnyen az emberi civilizáció utolsó kapzsisággal átitatott véres hadjárata lehet.
A fejlesztőket hatalmas dicséret illeti, hiszen több tucat klánnal vették fel a kapcsolatot, hogy a FoW tényleg mindenkinek maximálisan kielégítse az igényeit. A játékosokban megfogalmazódott ötletek valóban formát öltenek a játék során. Talán a Frontlines lesz az első olyan program, ahol a mesterséges intelligencia határtalanságáról nem csak beszélnek a fejlesztők, hanem meg is valósítják azt. Ezt arra alapozhatjuk, hogy mindegyik nyilatkozat arról szól, hogy megreformálják az MI fogalmát. Elfelejthetjük a megszkriptelt ellenfeleket, mert azok a cselekmény kellős közepén több száz dolgot mérlegelve határozzák el döntéseiket. Ha ez megvalósul, akkor valóban új fejezetet nyithat a Kaos Studios a játékok történelmében, hiszen ezzel olyan fajta taktikai szabadsághoz jutnánk, amelyről eddig csak álmodni mertünk.
A fejlesztők bár tudják, hogy a legtöbben az interneten, illetve LAN-on fognak majd nyomulni, nem hanyagolják el az egyjátékos módot sem. Mindkét félnek meglesznek a maga erősségei, gyengéi. Nem nehéz kitalálni, hogy a fejlett nyugat a csúcstechnika mezsgyéjén, távirányítóval irányított robotokkal felszerelkezve, míg a vörösök kifogyhatatlan emberanyaggal (mindkét oldalon megtaláljuk a már megismert kasztokat) próbálják felvenni a versenyt. Hála a véletlen megkerülhetetlen szerepének az összes kampányt többször végigjátszhatjuk anélkül, hogy ugyanazzal a végkifejlettel találkoznánk az utolsó másodpercekben.
Azoknak, akik játszottak a Battlefield 2142-vel, ismerős lesz majd a játékmenet. Mind egy, mind többjátékos módban az úgynevezett spawning pontokat kell majd elfoglalnunk, hogy ellenfelünk haderejét megroppantsuk, ám ehhez különféle feladatokat kell teljesítenünk.
Frontlines: Fuel of War