Castellum
System Shock 2

Kiadó: Looking Glass Studios
Fejlesztő: Irrational Games
Minimum Követelmény: P200 MMX, 32MB RAM, 3D gyorsító
Hasonló játékok: System Shock
Kategória: RPG
Az előítéleteik a rossz kritikusoknak vannak, mindazonáltal nekem is voltak. Mielőtt elkezdtem volna a System Shock 2-vel játszani, már magamban nagyszerűségén vagy annak hiányán tépelődtem. Egyrészről arra gondoltam, hogy nem árthat. Valószínűleg ezzel akartam magam megvédeni a lehetséges csalódástól, ha a játék nem sokban különbözne az eredetitől. Másrészről pedig már eldöntöttem magamban, hogy bármit is tesz, úgysem lesz képes az örökségének eleget tenni.
A Shock 2 42 évvel a Citadel Támaszpont megsemmisülése után kezdődik. Azóta sok minden megváltozott a Földön. Az egykoron tejhatalmú TriOptimum társaság majdnem belepusztult a katasztrófába, de UNN támogatással sikerült megépíteni az első intergalaktikus űrhajót, a Von Braun-t. A UNN-nek, ami inkább felügyelő, mint szponzor, az a feladata, hogy megvédje az űrhajót és legénységét. A régebbi játékosoknak ismerősen fog csengeni a Diego név, ugyanis Edward fia a UNN Rickenbacker kapitánya. Ez a biztonsági hajó kíséri el a Von Braun-t első útján. De a helyzet nem olyan rózsás, amilyennek a TriOpt mondja. A társaság nem örült a UNN szponzorálásának. Valójában, ki nem állhatják. Az első pár percben megtudod, hogy a Von Braun és legénysége korántsem olyan alkalmas az űrrepülésre, ellentétben azzal, amit a TriOpt mindenkivel el akart hitetni. Egy újonc szerepét játszod a Von Braun fedélzetén. Miután három évet töltöttél a három szolgálatnál (tengerészet, gyalogság, OSA), kriogenikus álomból ébredsz a hajón és mindent nagy összevisszaságban találsz.
A Looking Glass emberei arról híresek, hogy írnak egy történetet és abból több játékot fejlesztenek. Ezt tették a Thief-fel is. Nem tudom, hogy a Shock 1 és a Shock 2 történeteit egyszerre írták-e meg, de úgy tűnik igen. A történet simán és szorosan kapcsolódik az előző epizódhoz, folytatódik a féktelen akció, az abszolút félelem és az ismeretlen jellegzetes érzése. Itt folytatódik a játékok egyik legepikusabb története.


A történet és annak kibontakozása a központi tényező, mely megkülönbözteti a Shock 2-t az összes többi játéktól a piacon. Persze minden RPG-ben erőteljes és magával ragadó a fikció, akárcsak 1998 RPG játékában, a Baldur’s Gate-ben. Azonban az erős történet gyakran elavult technikával párosul, akárcsak a Might and Magic legújabb verziójában.
Nagyon ritka az olyan CRPG, mely egyesíti a Baldur’s Gate-ben látott összetett cselekményt a Half Life vizuális megjelenésével. A Shock 2 pont ezt teszi. Gyakran kihagyják a játék elemzéséből azt, hogy mi nem a Shock 2. Ugyanis nem egy újabb fantasy RPG-ről van szó, hanem egy pszicho-technikai thriller stílusú játékról, mely futurisztikus helyszíneivel olyan rettegést hoz létre, melytől megremegnek a csontjaid és felforr a véred. Egyszerűen ellenállhatatlan!


A rémisztő történet nagyon kísérteties játékélményt eredményez, ami az első részre emlékeztet. A Shock 2 a Thief továbbfejlesztett engine-jét használja, így lopakodni is lehet, és a sarkoknál kukucskálni, ami a Looking Glass ismertetőjelévé vált. A hatalmas űrhajóban történő mozgás a first person shooter-ekre hasonlít, bár lassabb és kifinomultabb ütemben. A Von Braun-on hat fedélzetet járhatunk végig, ez jelenti a Shock 2 zömét. Van pár szint a Rickenbacker-en is és pár meglepetés imitt-amott. Összesen tíz hatalmas pálya található a játékban, ami az ügyesebb játékosoknak 30 órányi játékidőt ígér. A nehézségi szinteket komolyan kell venni, mivel több olyan tényezőre vannak hatással, mint az ellenség sokasodásának mértéke, a muníció és más boltok elérhetősége, a fejlesztési költségek és az ellenség ereje.


Valójában a nehézség szint a játék legnagyobb gyengesége. Két különböző karakterrel tudtam végigjátszani. Az első karakteremmel, egy hackerrel tűrhető fegyverekkel hard fokozaton 27 óra alatt játszottam végig. A tengerészgyalogossal impossible fokozaton 33 óra alatt fejeztem be a játékot. Az utólagos éleslátás jó dolog, és így visszatekintve tapasztalataimra, senkinek sem ajánlom, hogy ezen a két fokozaton játsszon, mert csak frusztrációban lesz része. Most ismét végigjátszom a programot egy OSA karakterrel a pszi képességekre koncentrálva, és így jóval nagyobb szórakozást nyújt a játék.
Azért volt pár dolog, ami nem tetszett a System Shock 2-ben. A három fent említett karaktertípus közül választhatunk. A karakterek ugyan különbözőek, a játék viszont mindig ugyanaz marad, bárhogy változtatod a karaktered. A különböző akadályok megoldása persze változik a képességeid szerint, de a történet változatlan marad, így az újbóli végigjátszás nem tartogat nagy meglepetéseket. Továbbá a Shock 2 kikényszeríti, hogy kiegyensúlyozott karakterrel játssz. Lehetetlen egyetlen karaktertípusra koncentrálni, mondjuk a pszionikusokra, és sikeresen végigjátszani a játékot. A nemsokára megjelenő patchnek elég sok mindent kell kijavítania, például elérhetőbbé kéne tenni a lőszert. A vége felé alig lehet muníciót találni. A fegyverek is gyorsan elöregednek, így minden karakternek túl sok kibernetikus modult kell a javítási képességekre elhasználnia.


A kezelőfelület is hiányos. Nincs DirectInput támogatás, és rossz a létrák beépítése. Ez nagy frusztrációt okoz. A Thief engine nem támogatja a DirectInput-ot, így a görgős egérrel rendelkező játékosoknak más módot kell találnia a fegyver kiválasztására. A létrák használata, a Thief-hez hasonlóan, itt is különbözik a többi FPS játékoktól. Míg más játékokban a pozíciódtól függetlenül szabadon mozoghattál a létrákon, addig a Shock 2-ben szabályosan hozzájuk vagy ragadva, és nem tudsz leszállni róluk máshogy, csak úgy hogy leugrasz vagy lemászol a végéig.
Az utolsó panaszom a Shock 2-vel kapcsolatban a multiplayer mód hiánya. Az Irrational szerint az ezt a hiányosságot orvosoló patch már készülőben van, de eddig még semmit nem hallottunk róla. Egy éve hangoztatják, hogy ez lesz az első teljesen működő multiplayer RPG játék. Reménykedjünk, hogy ez nem egy újabb Terra Nova.


Összességében azonban ezek közül egyik sem rontotta el az élvezetemet. Csak annyi volt a hatásuk, hogy nem váltam rabjává ennek az alternatív valóságnak. A Shock 2 képes arra, hogy az embert bevonja ebbe a világba, mely tele van hihető rémülettel. Olyan rémülettel, mely annyira félelmetes, hogy nem tudsz elmenekülni előle, de még segítségért kiáltani sem. A remek történet annyira megragad, hogy egyfolytában ezzel akarsz játszani, egészen addig míg vége nem lesz. Gratulálok az Irrational Games-nek, a Looking Glass Studios-nak és az EA-nak, amiért megcsinálták azt, amit én lehetetlennek tartottam. Jó folytatást csináltak ahhoz a játékhoz, ami a legnagyszerűbb, amivel valaha játszottam. Azt kérdezed, hogy jobb-e mint az eredeti? Nem, de nem is rosszabb.
Grafika:

Bár a Shock 2 helyenként sötétebb volt mint szerettem volna, a színhasználat és a fények jól kiemelik a kísérteties hangulatot. Az ellenségek olyan jól néznek ki, hogy valószínűleg pár éjjel égő lámpa mellett fogsz aludni. A tervezők jó munkát végeztek a kinézettel és a kezelőfelülettel. Világosak és nagyon hihetőek. Összességében a Shock 2 egy jó kinézetű játék, a víz textúráját kivéve.
Kezelő Felület:

Játékmenet:

Két tényező hat negatívan a játékra. Az egyik a nehézség. A romló fegyverek és a korlátozott lövedékmennyiség miatt nagyon nehéz legyőzni a mindig újraéledő ellenséget. A másik panaszom az ellenség veszélyességével kapcsolatban van. A legveszélyesebbnek a láthatatlan Arachnidot találtam, de mikor egy Rumbler-rel vagy egy Cyborg Assasin-nal találtam magam szemben, feltűnt, hogy javítani kellene még az ellenség nehézségi skáláján. Már korábban is említettem, hogy nagy csalódást jelentett a multiplayer mód hiánya.
Hang Effektek:

Zene:

Intelligencia és Nehézség:

Összegzés:
