SG.hu

A legnagyobb kiadók csak a tutibiztos sikerekre adnak pénzt

A videojáték iparág legnagyobb szereplői látványosan irányt váltanak. Egyre kevesebb új játék készül, miközben ezek a projektek minden korábbinál nagyobb költségvetéssel, hosszabb fejlesztési idővel és magasabb elvárásokkal futnak neki a piacnak. Az Ubisoft, az EA és a Sony stratégiája is hasonló: csökkenteni a kockázatot azzal, hogy a már bizonyított márkákra és a biztos bevételt ígérő élő szolgáltatás alapú játékokra koncentrálnak. A kérdés csak az, hogy ez a látszólag óvatos megközelítés valóban hosszú távú biztonságot jelent-e.

Mint arról beszámoltunk, a Ubisoft átfogó átszervezést hajt végre, amelynek részeként a vállalat a nagyszabású nyílt világú játékokra és az élő szolgáltatásként működő címekre összpontosít. Ennek az új struktúrának az ára hat fejlesztés alatt álló játék törlése lett, köztük a régóta várt Prince of Persia The Sands of Time Remake is. Az új működési modellben az Ubisoft öt úgynevezett Creative House köré szervezi a fejlesztést, amelyek egy-egy műfajra vagy kiemelt franchise-ra fókuszálnak. A korábban bejelentett Vantage Studios például az Assassin’s Creed, a Far Cry és a Rainbow Six sorozatokért felel, amelyeket a vállalat célja szerint éves szinten milliárd dolláros bevételt termelő márkákká alakítanának.

A többi stúdió a kompetitív lövöldözős játékokra, az élő szolgáltatás alapú címekre, a fantasy és narratív központú univerzumokra, valamint a könnyedebb, alkalmi játékokra koncentrál. Az Ubisoft közleménye hosszú listát sorol fel a már ismert sorozatokból, amelyek az új struktúrába kerülnek, mint a The Division, a Ghost Recon, a Splinter Cell, a Just Dance vagy a Prince of Persia, annak ellenére is, hogy az egyik legismertebb epizód feldolgozását törölték. Még a Beyond Good and Evil is szerepel a felsorolásban, amelynek folytatása több mint egy évtizede készül. Ugyanakkor a cég mindössze négy valóban új franchise fejlesztéséről beszél, miközben hármat elkaszált, ami azt jelzi, hogy a jövőben sokkal inkább a meglévő márkákra támaszkodnak, mint az új ötletekre. Az átszervezés stúdióbezárásokkal is járt, és további elbocsátások lehetősége is felmerült.

Ez a stratégia óriási nyomást helyez azokra a játékokra, amelyek végül megjelennek. Jó intő példa erre a PlayStationhez köthető Concord kudarca. A játék körülbelül nyolc éven át készült, rendkívül drága volt, mégsem talált közönségre. A Sony mindössze két héttel a megjelenés után lekapcsolta a szervereket, majd néhány héttel később végleg bezárta a játékot és a fejlesztő Firewalk Studios-t is. Az Ubisoft érthető módon szeretné elkerülni az ilyen fiaskókat, és a jól ismert franchise-ok előtérbe helyezésével csökkenti annak esélyét, hogy egy játék teljes bukássá váljon. Az olyan projektek, amelyek várhatóan nem hoznának kiugró sikert, mint a hosszú ideje készülő Sands of Time Remake, láthatóan már nem férnek bele ebbe az üzleti logikába.


Joost van Dreunen, a New York University játékipari szakértője szerint klasszikus kockázatkerülő stratégiáról van szó. Mint fogalmazott, amikor a piac bizonytalanná válik, a nagy kiadók visszahúzódnak ahhoz, amiről tudják, hogy működik, vagyis a bejáratott franchise-okhoz. Szerinte ez racionális válasz az instabil környezetre, de komoly ára van. Ilyen költség lehet az, hogy új élmények helyett a már bevált sorozatok újrahasznosítása kerül előtérbe, illetve az is, hogy az egyre drágább folytatások miatt emelkedhetnek az árak. Van Dreunen úgy véli, hogy ez a megközelítés inkább időnyerés, mintsem valóban fenntartható jövőkép.

Az EA már jóval azelőtt a zászlóshajó franchise-okra épített, hogy felmerült volna a vállalat 55 milliárd dolláros privatizációja. A Battlefield, az EA Sports FC és a The Sims mind olyan sorozatok, amelyek hatalmas online közösségekre támaszkodnak. A Battlefield 2042 nehéz rajtja után a Battlefield 6 sorsdöntő pillanat volt a sorozat és a kiadó számára is. A játék több belső stúdió együttműködésével készült, és az EA szerint óriási siker lett, a cég 2025 legjobban fogyó lövöldözős játékaként hivatkozik rá. Bár az EA portfóliójában kisebb márkák is vannak, mint a Plants vs. Zombies, a vállalat itt is csökkentette a kínálatot, és például törölte a fejlesztés alatt álló Black Panther játékot.

A Sony hasonlóan koncentrálja erőforrásait, két fő irány mentén. Bár visszafogta élő szolgáltatás alapú ambícióit, ez a terület továbbra is kulcsfontosságú számára, amit az is jelez, hogy tavaly új stúdiót hozott létre a Bungie berkein belül. Emellett a PlayStation márkát meghatározó, nagy költségvetésű, egyjátékos exkluzív címek fejlesztése is gőzerővel zajlik. A készülő projektek mind olyan játékok, amelyek korábbi sikerekre építenek. A Housemarque a Returnal után a Saroson dolgozik, az Insomniac a Marvel’s Wolverine-nel folytatja, míg a Naughty Dog az Intergalactic The Heretic Prophet fejlesztésén munkálkodik.

Az Ubisoft társalapítója és vezérigazgatója, Yves Guillemot szerint az AAA piac egyszerre lett versengőbb, drágább és kihívásokkal telibb, miközben a sikeres játékok pénzügyi potenciálja soha nem volt még ilyen nagy. A vállalat és versenytársai abban bíznak, hogy a nagy, ismert márkákra építő, rendszeres megjelenésekkel operáló modell stabilabb működést biztosít. Ez az út azonban komoly problémákkal jár, az elveszett munkahelyektől kezdve a kreatív kockázatvállalás visszaszorulásáig. A blockbuster játékok jövője továbbra is bizonytalan, de egy dolog biztosnak látszik: tele lesz ismerős nevekkel, és a játékosoknak fel kell készülniük arra, hogy még több Assassin’s Creed érkezik.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • kjozsef056 #3
    Hülyén csinálják,de nagyon. Érdekes hogy az ipar rengetegszer bebizonyította hogy szó szerint fillérekből , 100 milliós reklámhadjárat nélkül és és pár db emberrel is lehet világsikert készíteni...
    De hát tudjuk a nagy cégek nem így müködnek ott sajnos balfaszok írányítanak akik ha elalusszák a hátukat lelönek másnapra egy már szinte kész játékot...
  • takysoft #2
    Nem veszik észre, hogy:
    1: Nem kéne ennyi rizikót vállalni.
    2: Sokkal több rizikót kéne vállalni.

    A másodikat fejtem ki először.
    Halálosan unjuk a recepteket. Assassin's Creed: Valhalla volt az utolsó AC játékom. Már egyszer meguntam az AC-t, és szerencsére az Origins/Odyssey vissza tudta hozni az érdeklődésem.
    De a Valhalla megint elveszítette. Kevés város, kevés épület, túl nagy open-world.... ami nagyon üres. Még Az Odyssey sem tűnt ilyen üresnek.... pedig az még nagyobb volt. Ott csak hajózni utáltam.

    Minden játék ugyanolyan. Ami egyszer bevált, az belekerül a nagykönyvbe, amit aztán követnek, amennyire csak bírnak. És azon kaptam magam, hogy egy AC és egy Far Cry játék szinte ugyanolyan. Minimap, map, quest rendszer, karakterek, story jellegek, questek, minden. Épp csak a fegyverek nem :O Kivéve a nyíl. Az ugyanaz :D

    UNJUK!

    És hol vállalnak túl sok rizikót? Amikor csinálják a baromságaikat, amikbe mindenki belebukik
    Woke marhaságok és live-service idiótaság.
    Senkinek se segít. Sorra bukik bele mindenki, főleg a Concorde.

    Nem akarunk több live-service hulladékot. Értem, hogy Fortnite sikeres, de a TE játékod nem lesz az. Ennyi. Evvan. El fog bukni. Ne csináld!
    A woke meg.... a tapasztalat az, hogy ha elég jó a játékod, akkor nem bánjuk NAGYON... de minden esetben árt az eladásoknak.
    Ugyan nem játék, de a Starfleet Academy most pl nagyon fájóen elszúrt pont. Annyira propaganda, hogy egyszerűen nem lehet mellette élvezni.
    Minden nő girl-boss, és minden faszi egy rohadék, nagyképű és hülye. A girl-bossok meg megmentik a napot. Eh... és nyilván csak az nem meleg, aki nonbináris, mert azoknál ez nem értelmezhető... És nyilván egy katonai akadémián minden kövé... izééé... body-positive.

    A jó hír: Bár a AAA játékok biztosra mennek....
    Cserébe a AA játékok nagyon is innovatívak mostanában. A GOTY jelöltek java része okkal volt AA játék az utóbbi években.

    Olyan játékot kell csinálni, amivel élvezetes játszani!
    És sikeres lesz. Mint a Clair Obscure, vagy a Baldur's Gate.

    Nem akkor kell AAA játékot csinálni, ha van rá befektető. Hanem akkor, ha van rá örlet meg csapat meg akarat. Mint pl Elden Ring, vagy GTA... azok garantált sikerek, mert beleteszik a munkát meg az akaratot.
  • Macropus Rufus #1
    ez nagyon gáz. Tudom, hogy változik a világ, de régen ez nagyon nem így ment. És szerintem ez gáz. Azok akik egy kis sz@ros cégként indultak most azt mondják, hogy csak olyan játékra adok zsét ami tuti siker. Ha régen is ez lett volna akkor nem lenne ma Ubisoft se EA se semmilyen másik komolyabb cég. Ezért sztem a játék piac is egyre inkább egysíkú lesz. Mert a kiscégek elhalnak, vagy felvásárolja őket egy nagy hal, és akkor már csak azt gyártják, amiben van nagyon sok zsé. Guillemot tesókról vagy Trip Hawkins-rol senki nem is hallana, ha ők is olyan világban próbáltak elérni valamit, amit pont ők hoztak most létre.
    Utoljára szerkesztette: Macropus Rufus, 2026.01.26. 15:24:17