SG.hu
A legnagyobb kiadók csak a tutibiztos sikerekre adnak pénzt
A videojáték iparág legnagyobb szereplői látványosan irányt váltanak. Egyre kevesebb új játék készül, miközben ezek a projektek minden korábbinál nagyobb költségvetéssel, hosszabb fejlesztési idővel és magasabb elvárásokkal futnak neki a piacnak. Az Ubisoft, az EA és a Sony stratégiája is hasonló: csökkenteni a kockázatot azzal, hogy a már bizonyított márkákra és a biztos bevételt ígérő élő szolgáltatás alapú játékokra koncentrálnak. A kérdés csak az, hogy ez a látszólag óvatos megközelítés valóban hosszú távú biztonságot jelent-e.
Mint arról beszámoltunk, a Ubisoft átfogó átszervezést hajt végre, amelynek részeként a vállalat a nagyszabású nyílt világú játékokra és az élő szolgáltatásként működő címekre összpontosít. Ennek az új struktúrának az ára hat fejlesztés alatt álló játék törlése lett, köztük a régóta várt Prince of Persia The Sands of Time Remake is. Az új működési modellben az Ubisoft öt úgynevezett Creative House köré szervezi a fejlesztést, amelyek egy-egy műfajra vagy kiemelt franchise-ra fókuszálnak. A korábban bejelentett Vantage Studios például az Assassin’s Creed, a Far Cry és a Rainbow Six sorozatokért felel, amelyeket a vállalat célja szerint éves szinten milliárd dolláros bevételt termelő márkákká alakítanának.
A többi stúdió a kompetitív lövöldözős játékokra, az élő szolgáltatás alapú címekre, a fantasy és narratív központú univerzumokra, valamint a könnyedebb, alkalmi játékokra koncentrál. Az Ubisoft közleménye hosszú listát sorol fel a már ismert sorozatokból, amelyek az új struktúrába kerülnek, mint a The Division, a Ghost Recon, a Splinter Cell, a Just Dance vagy a Prince of Persia, annak ellenére is, hogy az egyik legismertebb epizód feldolgozását törölték. Még a Beyond Good and Evil is szerepel a felsorolásban, amelynek folytatása több mint egy évtizede készül. Ugyanakkor a cég mindössze négy valóban új franchise fejlesztéséről beszél, miközben hármat elkaszált, ami azt jelzi, hogy a jövőben sokkal inkább a meglévő márkákra támaszkodnak, mint az új ötletekre. Az átszervezés stúdióbezárásokkal is járt, és további elbocsátások lehetősége is felmerült.
Ez a stratégia óriási nyomást helyez azokra a játékokra, amelyek végül megjelennek. Jó intő példa erre a PlayStationhez köthető Concord kudarca. A játék körülbelül nyolc éven át készült, rendkívül drága volt, mégsem talált közönségre. A Sony mindössze két héttel a megjelenés után lekapcsolta a szervereket, majd néhány héttel később végleg bezárta a játékot és a fejlesztő Firewalk Studios-t is. Az Ubisoft érthető módon szeretné elkerülni az ilyen fiaskókat, és a jól ismert franchise-ok előtérbe helyezésével csökkenti annak esélyét, hogy egy játék teljes bukássá váljon. Az olyan projektek, amelyek várhatóan nem hoznának kiugró sikert, mint a hosszú ideje készülő Sands of Time Remake, láthatóan már nem férnek bele ebbe az üzleti logikába.
Joost van Dreunen, a New York University játékipari szakértője szerint klasszikus kockázatkerülő stratégiáról van szó. Mint fogalmazott, amikor a piac bizonytalanná válik, a nagy kiadók visszahúzódnak ahhoz, amiről tudják, hogy működik, vagyis a bejáratott franchise-okhoz. Szerinte ez racionális válasz az instabil környezetre, de komoly ára van. Ilyen költség lehet az, hogy új élmények helyett a már bevált sorozatok újrahasznosítása kerül előtérbe, illetve az is, hogy az egyre drágább folytatások miatt emelkedhetnek az árak. Van Dreunen úgy véli, hogy ez a megközelítés inkább időnyerés, mintsem valóban fenntartható jövőkép.
Az EA már jóval azelőtt a zászlóshajó franchise-okra épített, hogy felmerült volna a vállalat 55 milliárd dolláros privatizációja. A Battlefield, az EA Sports FC és a The Sims mind olyan sorozatok, amelyek hatalmas online közösségekre támaszkodnak. A Battlefield 2042 nehéz rajtja után a Battlefield 6 sorsdöntő pillanat volt a sorozat és a kiadó számára is. A játék több belső stúdió együttműködésével készült, és az EA szerint óriási siker lett, a cég 2025 legjobban fogyó lövöldözős játékaként hivatkozik rá. Bár az EA portfóliójában kisebb márkák is vannak, mint a Plants vs. Zombies, a vállalat itt is csökkentette a kínálatot, és például törölte a fejlesztés alatt álló Black Panther játékot.
A Sony hasonlóan koncentrálja erőforrásait, két fő irány mentén. Bár visszafogta élő szolgáltatás alapú ambícióit, ez a terület továbbra is kulcsfontosságú számára, amit az is jelez, hogy tavaly új stúdiót hozott létre a Bungie berkein belül. Emellett a PlayStation márkát meghatározó, nagy költségvetésű, egyjátékos exkluzív címek fejlesztése is gőzerővel zajlik. A készülő projektek mind olyan játékok, amelyek korábbi sikerekre építenek. A Housemarque a Returnal után a Saroson dolgozik, az Insomniac a Marvel’s Wolverine-nel folytatja, míg a Naughty Dog az Intergalactic The Heretic Prophet fejlesztésén munkálkodik.
Az Ubisoft társalapítója és vezérigazgatója, Yves Guillemot szerint az AAA piac egyszerre lett versengőbb, drágább és kihívásokkal telibb, miközben a sikeres játékok pénzügyi potenciálja soha nem volt még ilyen nagy. A vállalat és versenytársai abban bíznak, hogy a nagy, ismert márkákra építő, rendszeres megjelenésekkel operáló modell stabilabb működést biztosít. Ez az út azonban komoly problémákkal jár, az elveszett munkahelyektől kezdve a kreatív kockázatvállalás visszaszorulásáig. A blockbuster játékok jövője továbbra is bizonytalan, de egy dolog biztosnak látszik: tele lesz ismerős nevekkel, és a játékosoknak fel kell készülniük arra, hogy még több Assassin’s Creed érkezik.
Mint arról beszámoltunk, a Ubisoft átfogó átszervezést hajt végre, amelynek részeként a vállalat a nagyszabású nyílt világú játékokra és az élő szolgáltatásként működő címekre összpontosít. Ennek az új struktúrának az ára hat fejlesztés alatt álló játék törlése lett, köztük a régóta várt Prince of Persia The Sands of Time Remake is. Az új működési modellben az Ubisoft öt úgynevezett Creative House köré szervezi a fejlesztést, amelyek egy-egy műfajra vagy kiemelt franchise-ra fókuszálnak. A korábban bejelentett Vantage Studios például az Assassin’s Creed, a Far Cry és a Rainbow Six sorozatokért felel, amelyeket a vállalat célja szerint éves szinten milliárd dolláros bevételt termelő márkákká alakítanának.
A többi stúdió a kompetitív lövöldözős játékokra, az élő szolgáltatás alapú címekre, a fantasy és narratív központú univerzumokra, valamint a könnyedebb, alkalmi játékokra koncentrál. Az Ubisoft közleménye hosszú listát sorol fel a már ismert sorozatokból, amelyek az új struktúrába kerülnek, mint a The Division, a Ghost Recon, a Splinter Cell, a Just Dance vagy a Prince of Persia, annak ellenére is, hogy az egyik legismertebb epizód feldolgozását törölték. Még a Beyond Good and Evil is szerepel a felsorolásban, amelynek folytatása több mint egy évtizede készül. Ugyanakkor a cég mindössze négy valóban új franchise fejlesztéséről beszél, miközben hármat elkaszált, ami azt jelzi, hogy a jövőben sokkal inkább a meglévő márkákra támaszkodnak, mint az új ötletekre. Az átszervezés stúdióbezárásokkal is járt, és további elbocsátások lehetősége is felmerült.
Ez a stratégia óriási nyomást helyez azokra a játékokra, amelyek végül megjelennek. Jó intő példa erre a PlayStationhez köthető Concord kudarca. A játék körülbelül nyolc éven át készült, rendkívül drága volt, mégsem talált közönségre. A Sony mindössze két héttel a megjelenés után lekapcsolta a szervereket, majd néhány héttel később végleg bezárta a játékot és a fejlesztő Firewalk Studios-t is. Az Ubisoft érthető módon szeretné elkerülni az ilyen fiaskókat, és a jól ismert franchise-ok előtérbe helyezésével csökkenti annak esélyét, hogy egy játék teljes bukássá váljon. Az olyan projektek, amelyek várhatóan nem hoznának kiugró sikert, mint a hosszú ideje készülő Sands of Time Remake, láthatóan már nem férnek bele ebbe az üzleti logikába.
Joost van Dreunen, a New York University játékipari szakértője szerint klasszikus kockázatkerülő stratégiáról van szó. Mint fogalmazott, amikor a piac bizonytalanná válik, a nagy kiadók visszahúzódnak ahhoz, amiről tudják, hogy működik, vagyis a bejáratott franchise-okhoz. Szerinte ez racionális válasz az instabil környezetre, de komoly ára van. Ilyen költség lehet az, hogy új élmények helyett a már bevált sorozatok újrahasznosítása kerül előtérbe, illetve az is, hogy az egyre drágább folytatások miatt emelkedhetnek az árak. Van Dreunen úgy véli, hogy ez a megközelítés inkább időnyerés, mintsem valóban fenntartható jövőkép.
Az EA már jóval azelőtt a zászlóshajó franchise-okra épített, hogy felmerült volna a vállalat 55 milliárd dolláros privatizációja. A Battlefield, az EA Sports FC és a The Sims mind olyan sorozatok, amelyek hatalmas online közösségekre támaszkodnak. A Battlefield 2042 nehéz rajtja után a Battlefield 6 sorsdöntő pillanat volt a sorozat és a kiadó számára is. A játék több belső stúdió együttműködésével készült, és az EA szerint óriási siker lett, a cég 2025 legjobban fogyó lövöldözős játékaként hivatkozik rá. Bár az EA portfóliójában kisebb márkák is vannak, mint a Plants vs. Zombies, a vállalat itt is csökkentette a kínálatot, és például törölte a fejlesztés alatt álló Black Panther játékot.
A Sony hasonlóan koncentrálja erőforrásait, két fő irány mentén. Bár visszafogta élő szolgáltatás alapú ambícióit, ez a terület továbbra is kulcsfontosságú számára, amit az is jelez, hogy tavaly új stúdiót hozott létre a Bungie berkein belül. Emellett a PlayStation márkát meghatározó, nagy költségvetésű, egyjátékos exkluzív címek fejlesztése is gőzerővel zajlik. A készülő projektek mind olyan játékok, amelyek korábbi sikerekre építenek. A Housemarque a Returnal után a Saroson dolgozik, az Insomniac a Marvel’s Wolverine-nel folytatja, míg a Naughty Dog az Intergalactic The Heretic Prophet fejlesztésén munkálkodik.
Az Ubisoft társalapítója és vezérigazgatója, Yves Guillemot szerint az AAA piac egyszerre lett versengőbb, drágább és kihívásokkal telibb, miközben a sikeres játékok pénzügyi potenciálja soha nem volt még ilyen nagy. A vállalat és versenytársai abban bíznak, hogy a nagy, ismert márkákra építő, rendszeres megjelenésekkel operáló modell stabilabb működést biztosít. Ez az út azonban komoly problémákkal jár, az elveszett munkahelyektől kezdve a kreatív kockázatvállalás visszaszorulásáig. A blockbuster játékok jövője továbbra is bizonytalan, de egy dolog biztosnak látszik: tele lesz ismerős nevekkel, és a játékosoknak fel kell készülniük arra, hogy még több Assassin’s Creed érkezik.