MTI
Nehéz vagy könnyű legyen egy játék?
A számítógépes játékok hátulütője, hogy nagyon nehéz kialakítani annak egyensúlyát, hogy tisztességes és valóban egyenlő feltételekkel játszhassanak a partnerek - akár a gépi mesterséges intelligencia, akár az emberi ellenfél -, viszont a feladat kellő kihívást is jelentsen a játékosok számára.
A Strange Horizons című művészeti témájú internetes honlap elméleti cikke egyaránt foglalkozik a hagyományos, internet-kapcsolat nélküli, otthon játszható játékokkal, illetve a közösségi online játékokkal is, ahol a kompetitív játékstílus miatt még inkább elvárjuk, hogy a szabályok, illetve a játék mechanizmusa ne adjon arra senkinek lehetőséget, hogy tisztességtelen előnyre tegyen szert. Míg például az olyan szerencsejátékokban, amelyeknél valamilyen pénzösszeget kockáztatunk (mint például a kártyában vagy a rulettasztalnál), valamilyen nyereményt várunk a parti végén, addig a társas és számítógépes játékok elé pusztán azért ülünk le, hogy szórakozzunk.
A játékos megítélése arról, hogy egy játék mennyire fair, nagymértékben változik attól, hogy éppen milyen szinten járunk benne. Például jellemző pszichológiai hatás, hogy kezdőként "tisztességtelennek" tartjuk, ha esélyünk sincs a gyakorlott játékosok ellen, ugyanakkor ha már profik vagyunk valamiben, akkor épp hogy elvárjuk, hogy a kezdők ellen minden meccset megnyerjünk. Ez a két megítélés tehát ellentmond egymásnak: a "tisztesség" elve azt követelné, hogy aki leül játszani, annak legyen esélye a nyerésre, a "profik" viszont szakértelmük, ügyességük mérőeszközének tekintik, hogy nyernek-e, vagy sem, így felháborodnak, ha egy kezdő megveri őket.
Call of Duty 4 - jobb alul látszik a karakterfejlődés
Az olyan hagyományos játékok esetében, mint például a sakk, senkinek sem jutna eszébe, hogy panaszkodjon arra, ha megveri egy profi, hiszen egy átlagembernek esélye sincs rá, hogy - mondjuk - Polgár Juditot egyáltalán megszorongassa egy partiban. Hasonló módon senki szidná a Monopoly készítőit, hogy miért nem tudott nyerni, hiszen a játék mechanizmusa száz százalékosan ki van dolgozva már nagyon régóta.
Az internet-kapcsolat nélküli, gép ellen lefolytatott számítógépes játékoknál ugyanakkor gyakran előfordul, hogy a játékegyensúly rosszul van kialakítva: egy bizonyos játékbeli karakter kiválasztás miatt rendkívül nehéz keresztülverekednünk rajta magunkat, míg másoknak éppen hogy túl könnyű és unalmas játék, nem találnak benne kihívást. Utóbbi esetre jellemző, hogy csak végigrombolunk mindent és elvész az az érzelmi kötődés, amelyet az elején a játékkal kapcsolatban kialakítottunk. Emellett még az is előfordulhat, hogy a játékos talál egy olyan apró hibát (játékos szakzsargonban "exploitot"), amelyet kihasználva még könnyebben veri meg a gépet.
Míg a gép ellen játszva egyszerűen csak a szánkat húzzuk, ha egy játék túl "nehéz", vagy "könnyű", illetve ha a hiba révén nyerünk, ugyanakkor rendkívül módon felháborodik az ember, ha ez egy online, kompetitív játékban fordul elő. Ha valaki például a jól ismert közösségi online szerepjátékban, a World of Warcraftban kihasznál egy ilyen bugot, azt kitilthatják a játékból, hiába származik a hiba a fejlesztőktől.
A WoW ellen felhozott másik gyakori érv, hogy nem igazán a játékos ügyességét jutalmazza, hanem azt, hogy mennyi időt töltött játékon belül és milyen minőségű fegyverei, páncéljai vannak. A játékkal eltöltött idő során rutinosabbá válik, a megszerzett "háborús javak" révén pedig rendkívül könnyű dolga van egy kezdővel szemben, aki nem feltétlenül rosszabb játékos, csak meg kevés időt töltött el vele, és rutintalan, illetve nincsenek meg a megfelelő minőségű eszközei ahhoz, hogy felvegye a harcot egy "profival" szemben.
Mivel a WoW továbbra is elképesztően népszerű, látszik, hogy ezt a helyzetet a játékosok már elfogadták. Ennek igazi oka az, hogy a játékegyensúly rendkívül jó a játékon belül, tehát teljesen mindegy, hogy milyen típusú hőst indítunk el kezdőként (például harcost vagy mágust), ugyannyit kell fejlődnünk, illetve később ugyanannyi esélyünk lesz az ellenséggel szemben, mint egy olyan játékosnak, aki nagyjából ugyanolyan szintű, és ugyanolyan régóta játszik, mint mi.
A Warhammer Online orkja ránézésre is brutális
Ez a vonás sajnos nem jellemzi sok riválisát, a többi közösségi online szerepjátékot. Többek között éppen ezért is bukott meg például az Age of Conan, vagy áll rendkívül rosszul a Warhammer Online: a készítők hiába dolgoztak több éven keresztül ezen a két játékon, fejlesztői hozzáértés, illetve pénz hiányában képtelen voltak a megfelelő egyensúlyt kialakítani. A Warhammer Online legnagyobb hibája például, hogy az "ork choppát" (egy harcos típusú karaktert) irányítva túlságosan könnyű azokat megverni, akik más hőst választottak a játék elején. Ez két dolgot eredményez: egy idő után majdnem mindenki ezt a karaktert fogja választani, hogy megverje a többieket. Az intelligens játékos azonban gyorsan belátja: ez olcsó fogás, és inkább otthagyja a játékot, mert már nem okoz örömet.
A játékbeli egyensúly kialakításában nincs bocsánat és mivel ráadásul a közösségi online szerepjátékok havidíjasak, tehát nem csak egyszer kell megvásárolnunk őket. Ezért ha azt érezzük: a fejlesztők nem képesek ezt jól megvalósítani, akkor sokan azonnal, vagy rövid idő után lemondják az előfizetést. Ezért is büszkélkedhet még mindig 11,7 millió előfizetővel a 2005-ben megjelent WoW, s csak alig 100 ezerrel a Warhammer Online, amely még az újdonság varázsát sem tudja kihasználni, noha csupán tavaly novemberben jelent meg a számítógépes játékpiacon.
A Strange Horizons című művészeti témájú internetes honlap elméleti cikke egyaránt foglalkozik a hagyományos, internet-kapcsolat nélküli, otthon játszható játékokkal, illetve a közösségi online játékokkal is, ahol a kompetitív játékstílus miatt még inkább elvárjuk, hogy a szabályok, illetve a játék mechanizmusa ne adjon arra senkinek lehetőséget, hogy tisztességtelen előnyre tegyen szert. Míg például az olyan szerencsejátékokban, amelyeknél valamilyen pénzösszeget kockáztatunk (mint például a kártyában vagy a rulettasztalnál), valamilyen nyereményt várunk a parti végén, addig a társas és számítógépes játékok elé pusztán azért ülünk le, hogy szórakozzunk.
A játékos megítélése arról, hogy egy játék mennyire fair, nagymértékben változik attól, hogy éppen milyen szinten járunk benne. Például jellemző pszichológiai hatás, hogy kezdőként "tisztességtelennek" tartjuk, ha esélyünk sincs a gyakorlott játékosok ellen, ugyanakkor ha már profik vagyunk valamiben, akkor épp hogy elvárjuk, hogy a kezdők ellen minden meccset megnyerjünk. Ez a két megítélés tehát ellentmond egymásnak: a "tisztesség" elve azt követelné, hogy aki leül játszani, annak legyen esélye a nyerésre, a "profik" viszont szakértelmük, ügyességük mérőeszközének tekintik, hogy nyernek-e, vagy sem, így felháborodnak, ha egy kezdő megveri őket.
Call of Duty 4 - jobb alul látszik a karakterfejlődés
Az olyan hagyományos játékok esetében, mint például a sakk, senkinek sem jutna eszébe, hogy panaszkodjon arra, ha megveri egy profi, hiszen egy átlagembernek esélye sincs rá, hogy - mondjuk - Polgár Juditot egyáltalán megszorongassa egy partiban. Hasonló módon senki szidná a Monopoly készítőit, hogy miért nem tudott nyerni, hiszen a játék mechanizmusa száz százalékosan ki van dolgozva már nagyon régóta.
Az internet-kapcsolat nélküli, gép ellen lefolytatott számítógépes játékoknál ugyanakkor gyakran előfordul, hogy a játékegyensúly rosszul van kialakítva: egy bizonyos játékbeli karakter kiválasztás miatt rendkívül nehéz keresztülverekednünk rajta magunkat, míg másoknak éppen hogy túl könnyű és unalmas játék, nem találnak benne kihívást. Utóbbi esetre jellemző, hogy csak végigrombolunk mindent és elvész az az érzelmi kötődés, amelyet az elején a játékkal kapcsolatban kialakítottunk. Emellett még az is előfordulhat, hogy a játékos talál egy olyan apró hibát (játékos szakzsargonban "exploitot"), amelyet kihasználva még könnyebben veri meg a gépet.
Míg a gép ellen játszva egyszerűen csak a szánkat húzzuk, ha egy játék túl "nehéz", vagy "könnyű", illetve ha a hiba révén nyerünk, ugyanakkor rendkívül módon felháborodik az ember, ha ez egy online, kompetitív játékban fordul elő. Ha valaki például a jól ismert közösségi online szerepjátékban, a World of Warcraftban kihasznál egy ilyen bugot, azt kitilthatják a játékból, hiába származik a hiba a fejlesztőktől.
A WoW ellen felhozott másik gyakori érv, hogy nem igazán a játékos ügyességét jutalmazza, hanem azt, hogy mennyi időt töltött játékon belül és milyen minőségű fegyverei, páncéljai vannak. A játékkal eltöltött idő során rutinosabbá válik, a megszerzett "háborús javak" révén pedig rendkívül könnyű dolga van egy kezdővel szemben, aki nem feltétlenül rosszabb játékos, csak meg kevés időt töltött el vele, és rutintalan, illetve nincsenek meg a megfelelő minőségű eszközei ahhoz, hogy felvegye a harcot egy "profival" szemben.
Mivel a WoW továbbra is elképesztően népszerű, látszik, hogy ezt a helyzetet a játékosok már elfogadták. Ennek igazi oka az, hogy a játékegyensúly rendkívül jó a játékon belül, tehát teljesen mindegy, hogy milyen típusú hőst indítunk el kezdőként (például harcost vagy mágust), ugyannyit kell fejlődnünk, illetve később ugyanannyi esélyünk lesz az ellenséggel szemben, mint egy olyan játékosnak, aki nagyjából ugyanolyan szintű, és ugyanolyan régóta játszik, mint mi.
A Warhammer Online orkja ránézésre is brutális
Ez a vonás sajnos nem jellemzi sok riválisát, a többi közösségi online szerepjátékot. Többek között éppen ezért is bukott meg például az Age of Conan, vagy áll rendkívül rosszul a Warhammer Online: a készítők hiába dolgoztak több éven keresztül ezen a két játékon, fejlesztői hozzáértés, illetve pénz hiányában képtelen voltak a megfelelő egyensúlyt kialakítani. A Warhammer Online legnagyobb hibája például, hogy az "ork choppát" (egy harcos típusú karaktert) irányítva túlságosan könnyű azokat megverni, akik más hőst választottak a játék elején. Ez két dolgot eredményez: egy idő után majdnem mindenki ezt a karaktert fogja választani, hogy megverje a többieket. Az intelligens játékos azonban gyorsan belátja: ez olcsó fogás, és inkább otthagyja a játékot, mert már nem okoz örömet.
A játékbeli egyensúly kialakításában nincs bocsánat és mivel ráadásul a közösségi online szerepjátékok havidíjasak, tehát nem csak egyszer kell megvásárolnunk őket. Ezért ha azt érezzük: a fejlesztők nem képesek ezt jól megvalósítani, akkor sokan azonnal, vagy rövid idő után lemondják az előfizetést. Ezért is büszkélkedhet még mindig 11,7 millió előfizetővel a 2005-ben megjelent WoW, s csak alig 100 ezerrel a Warhammer Online, amely még az újdonság varázsát sem tudja kihasználni, noha csupán tavaly novemberben jelent meg a számítógépes játékpiacon.