MTI

Nehéz vagy könnyű legyen egy játék?

A számítógépes játékok hátulütője, hogy nagyon nehéz kialakítani annak egyensúlyát, hogy tisztességes és valóban egyenlő feltételekkel játszhassanak a partnerek - akár a gépi mesterséges intelligencia, akár az emberi ellenfél -, viszont a feladat kellő kihívást is jelentsen a játékosok számára.

A Strange Horizons című művészeti témájú internetes honlap elméleti cikke egyaránt foglalkozik a hagyományos, internet-kapcsolat nélküli, otthon játszható játékokkal, illetve a közösségi online játékokkal is, ahol a kompetitív játékstílus miatt még inkább elvárjuk, hogy a szabályok, illetve a játék mechanizmusa ne adjon arra senkinek lehetőséget, hogy tisztességtelen előnyre tegyen szert. Míg például az olyan szerencsejátékokban, amelyeknél valamilyen pénzösszeget kockáztatunk (mint például a kártyában vagy a rulettasztalnál), valamilyen nyereményt várunk a parti végén, addig a társas és számítógépes játékok elé pusztán azért ülünk le, hogy szórakozzunk.

A játékos megítélése arról, hogy egy játék mennyire fair, nagymértékben változik attól, hogy éppen milyen szinten járunk benne. Például jellemző pszichológiai hatás, hogy kezdőként "tisztességtelennek" tartjuk, ha esélyünk sincs a gyakorlott játékosok ellen, ugyanakkor ha már profik vagyunk valamiben, akkor épp hogy elvárjuk, hogy a kezdők ellen minden meccset megnyerjünk. Ez a két megítélés tehát ellentmond egymásnak: a "tisztesség" elve azt követelné, hogy aki leül játszani, annak legyen esélye a nyerésre, a "profik" viszont szakértelmük, ügyességük mérőeszközének tekintik, hogy nyernek-e, vagy sem, így felháborodnak, ha egy kezdő megveri őket.


Call of Duty 4 - jobb alul látszik a karakterfejlődés

Az olyan hagyományos játékok esetében, mint például a sakk, senkinek sem jutna eszébe, hogy panaszkodjon arra, ha megveri egy profi, hiszen egy átlagembernek esélye sincs rá, hogy - mondjuk - Polgár Juditot egyáltalán megszorongassa egy partiban. Hasonló módon senki szidná a Monopoly készítőit, hogy miért nem tudott nyerni, hiszen a játék mechanizmusa száz százalékosan ki van dolgozva már nagyon régóta.

Az internet-kapcsolat nélküli, gép ellen lefolytatott számítógépes játékoknál ugyanakkor gyakran előfordul, hogy a játékegyensúly rosszul van kialakítva: egy bizonyos játékbeli karakter kiválasztás miatt rendkívül nehéz keresztülverekednünk rajta magunkat, míg másoknak éppen hogy túl könnyű és unalmas játék, nem találnak benne kihívást. Utóbbi esetre jellemző, hogy csak végigrombolunk mindent és elvész az az érzelmi kötődés, amelyet az elején a játékkal kapcsolatban kialakítottunk. Emellett még az is előfordulhat, hogy a játékos talál egy olyan apró hibát (játékos szakzsargonban "exploitot"), amelyet kihasználva még könnyebben veri meg a gépet.


Míg a gép ellen játszva egyszerűen csak a szánkat húzzuk, ha egy játék túl "nehéz", vagy "könnyű", illetve ha a hiba révén nyerünk, ugyanakkor rendkívül módon felháborodik az ember, ha ez egy online, kompetitív játékban fordul elő. Ha valaki például a jól ismert közösségi online szerepjátékban, a World of Warcraftban kihasznál egy ilyen bugot, azt kitilthatják a játékból, hiába származik a hiba a fejlesztőktől.

A WoW ellen felhozott másik gyakori érv, hogy nem igazán a játékos ügyességét jutalmazza, hanem azt, hogy mennyi időt töltött játékon belül és milyen minőségű fegyverei, páncéljai vannak. A játékkal eltöltött idő során rutinosabbá válik, a megszerzett "háborús javak" révén pedig rendkívül könnyű dolga van egy kezdővel szemben, aki nem feltétlenül rosszabb játékos, csak meg kevés időt töltött el vele, és rutintalan, illetve nincsenek meg a megfelelő minőségű eszközei ahhoz, hogy felvegye a harcot egy "profival" szemben.

Mivel a WoW továbbra is elképesztően népszerű, látszik, hogy ezt a helyzetet a játékosok már elfogadták. Ennek igazi oka az, hogy a játékegyensúly rendkívül jó a játékon belül, tehát teljesen mindegy, hogy milyen típusú hőst indítunk el kezdőként (például harcost vagy mágust), ugyannyit kell fejlődnünk, illetve később ugyanannyi esélyünk lesz az ellenséggel szemben, mint egy olyan játékosnak, aki nagyjából ugyanolyan szintű, és ugyanolyan régóta játszik, mint mi.


A Warhammer Online orkja ránézésre is brutális

Ez a vonás sajnos nem jellemzi sok riválisát, a többi közösségi online szerepjátékot. Többek között éppen ezért is bukott meg például az Age of Conan, vagy áll rendkívül rosszul a Warhammer Online: a készítők hiába dolgoztak több éven keresztül ezen a két játékon, fejlesztői hozzáértés, illetve pénz hiányában képtelen voltak a megfelelő egyensúlyt kialakítani. A Warhammer Online legnagyobb hibája például, hogy az "ork choppát" (egy harcos típusú karaktert) irányítva túlságosan könnyű azokat megverni, akik más hőst választottak a játék elején. Ez két dolgot eredményez: egy idő után majdnem mindenki ezt a karaktert fogja választani, hogy megverje a többieket. Az intelligens játékos azonban gyorsan belátja: ez olcsó fogás, és inkább otthagyja a játékot, mert már nem okoz örömet.

A játékbeli egyensúly kialakításában nincs bocsánat és mivel ráadásul a közösségi online szerepjátékok havidíjasak, tehát nem csak egyszer kell megvásárolnunk őket. Ezért ha azt érezzük: a fejlesztők nem képesek ezt jól megvalósítani, akkor sokan azonnal, vagy rövid idő után lemondják az előfizetést. Ezért is büszkélkedhet még mindig 11,7 millió előfizetővel a 2005-ben megjelent WoW, s csak alig 100 ezerrel a Warhammer Online, amely még az újdonság varázsát sem tudja kihasználni, noha csupán tavaly novemberben jelent meg a számítógépes játékpiacon.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • False #69
    Nekem pl a Jagged Alliance 2 volt ilyen,nem mai darab de semmi nem ér a nyomámba,mai napig inkabb ezzel játszom,meg az ujak közül a Supremeel,mert ezek jók,és nem ilyen fent emlitett arcade szarok.De ugye ezek réteg játékok,ma már nem csinálnsk ilyenek,mert nem árt ha gondolkozol játék közben....
  • mousee #68
    IG2... általános iskola 6-7-8. osztály, és a közöttük lévő nyár. Mind a három fajjal, mind a három nehézségi szinten végigvittem. Nem picit épültem rá :D

    Kb 3 hete megint feltettem, gondoltam retrózok egy picit. Normál szinten széttéptek a mocskok :D

    Cikkhez: Az a baj, hogy tényleg nagyon kevés olyan játék van, amire azt mondom, hogy tényleg lekötött, és adott valami plusz élményt. Játszok pl a WoW-al, mert csapatjáték, és egy komolyabb bosst leverni tényleg kihívás. Vagy a pvp-t is szeretem benne. Alapvetően tök jó szórakozás, hogy 3-4 fős csapatokban megyünk, TS az agyunkon, és írtjuk a jónépet. Csapatjáték. :P
  • n0k0m #67
    Emlitest nyerhetett volna, hogy nemkeves jatek ko papir ollo alapu. Foleg a strategiak, de pl. a Battlefield is ilyen. Repulo leszedi a tankot, a tank pedig a gyalogost es az esetek 99%-ban ez a felallas. Ezeknel a jatekoknal nem szukseges kulonosebben balanszolni az egysegeket, mivel egy helkopterrel egy kevesbe tapasztalt jatekos is konnyeden kilo egy tankot, es majdnem mindegy, hogy 2 vagy 3 lovessel teszi meg. Ilyenkor az, hogy mennyire vagy jo jatekos inkabb csak azon mulik, hogy mennyire tudsz a csapatban mozogni. Oda tudsz e erni helikopterrel kiszedni a tankokat a gyalogsag elol, vagy a terkep szelen kolbaszolsz a pusztaba.

    Strategiaknal jo pelda a World in conflict, ami tipikusan ilyen. Ott is a hangsuly a csapatjatekon van. Betudsz kerni olyan egysegeket, hogy foldi es legi egysegek ellen is jo legyel, de akkor vagy tul sok tankkal vagy tul sok helikopterrel jonnek rad es el is fogyott a csapatod.

    Persze ezeknel a jatekoknal nem is tudod egyedul lehozni a kort. Ami neha eleg frusztralo.
  • galocza #66
    ó, szegény neocron, első és egyetlen mmo-m...
    én bétáztam kicsit, tetszett nagyon (bár lehet, hogy több időt töltöttem a történelme és társadalma tanulmányozásával, mint a játékkal 8).
    tesóm meg is vette nekem karácsonyra - azt hiszem, nem is regisztráltam. rövid az életem ilyesmihez.
  • kvp #65
    Jelenleg ott tartunk, hogy ahhoz, hogy sikeres legyen egy jatek nagyon egyszerunek kell lenni, ugyanakkor nagymerteku sikerelmenyt kell hoznia minden jatekos szamara, tovabba minel hosszabb ideig jatszhatonak kell maradnia es a jatekosoknak kepesnek kell lenniuk azonosulni a karaktereikkel.

    A wow ezt ugy oldotta meg, hogy vett egy nagyon primitiv mud motort, belerakott egy korokre osztott kartyajatek alapu harcrendszert (korido 1 masodperc) es ugy szerkesztette meg a szabalyokat, hogy exponencialisan minel hosszabb ido kelljen a sikerek eleresehez, viszont a siker csak a jatekido fuggvenye legyen, a jatekoson ne muljon semmi. Akarhogy nezi az ember a wow szabalyrendszeret a hibazas egyetlen buntetese, hogy probald meg ujra. Igy gyakorlatilag minden jatekos csak gyozni tud, az egyetlen fokmero az, hogy milyen gyoran kepes ra. Mivel a sebesseg nem a jatekoson mulik, hanem a jatekkal toltott idon, ezert az lesz a kiraly aki tobbet jatszik ugyanazon ido alatt. Szerintem ilyen szempontbol a wow inkabb hasonlit egy szerencsejatek vagy egy drog hasznalati mintajara, mint egy hagyomanyos jatekera.

    A masik oldalon ott vannak a sikertelen mmo-k, pl. a 10 eve indult neocron. Akkoriban mar kepesek voltak egy mmo-fps-rpg rendszert osszehozni, ahol a foleg a jatekosok tudasa es nem a szintjei szamitottak. Igy egy kezdo, de ugyes jatekosnak volt eselye egy profival szemben. Persze a profiknak jobb felszerelesuk lehetett, de ez nem vedte meg oket egy jo strategia vagy egy ugyes jatekos elol. Igy igazabol a jo jatekosok egy kezdo karakterrel is jobban boldogultak mint egy kezdo jatekos egy vasarolt magas szintu karakterrel.

    Akkor miert nem lett sikeres? Kezdetnek 18+-os besorolast kapott a tul realiszitikus es tul durva vilaga miatt. Ez alapbol kizarja a gyerekeket, akik eleg jelentos reszet teszik ki egy-egy jatek kozonsegenek. A legtobb technikai skill-t igenylo feladat tul nehez lett, pl. a hackeleshez nem artott ismerni a bool algebrat es az aramkortervezes alapjait, de a targyak osszeszerelese is eleg bonyolult feladat tudott lenni, egy tank tobb ezer alkatreszbol all, amik tobb tizezer alapanyagbol es reszegysegbol epulnek fel. A mai jatekokban ezt altalaban 2-4 elemre redukaljak. Kovetkezo hiba a tul realisztikus harcrendszer lett, mivel fps alapu celzast, sebzesi zonakat es tipusokat, tovabba serulesek altal befolyasolt karaktermozgasokat hasznaltak. Raadasul a gepi ellenfelek is ugyanazt a felszerelest es modellt kaptak, tovabba az mi-k ki is hasznaltak ezeket az opciokat. A mai nepszeru jatekokban az autoaim, autoattack a nepszeru megoldas, mivel igy nem mulhat a jatekos ugyessegen es reakcioin a jatek. Tobbek kozott ezert is vannak 1 masodperces korok a wow-ban, 20 milisec-es update-ek helyett. A csapatstrategiakat is tul elethure csinaltak, tehat egy bandatag ha megtamadta ot az ember tobbnyire segitseget hivott es a mob-ok egymast fedezve, a terep adta fedezekeket kihasznalva, kulonbozo strategiak szerint probaltak elbanni a jatekossal. Ez mondjuk egy fps-ben jo, de egy mmo eseten ma az ilyen huzasoktol a legtobb jatekos par masodperc alatt kihalna. Masik hiba volt a jatekosok altal iranyitott gazdasag, tehat a boltokban szinte semmi jo minosegu dolgot nem lehetett kapni, tovabba az ellenfeleknel csak azokat a targyakat lehetett talalni amit hasznaltak is a jatekosok ellen, tehat pl. egy csovesnel max. italt es kest. Ebbol kovetkezett az a problema, hogy minden felszerelest es jarmuvet a jatekosoknak kellett legyartaniuk. Igy kb. 2-3x annyi tudos/mernok/technikus/orvos/stb. kellett a jatekba mint amennyi harcos es a harcosok csak par oraig voltak eletkepesek a hatorszaguk ellatmanya nelkul. A targyaknak nem nagyon volt ertekuk, egyreszt mert ha meghalt egy karakter akkor az ot megolo ellenfel kifoszthatta, masreszt mert mindent le lehetett es igazabol le is kellett gyartni, ha mas miatt nem akkor az amortizacio miatt. Mindezt megfejeltek azzal, hogy a jatek endgame resze egy vegyes pvp/pvm harc volt, ahol nem mindig tudta az ember, hogy most eppen gep vagy ember ellen harcol. Altalaban vagy ket jatekos vagy ket klan vagy ket faction vagy a ket (harom/negy) oldal harcolt egymassal, de mindezt ugy, hogy minden faction-nek voltak baratai, ellensegei es persze semleges felek. Igy aztan eleg nehez volt kovetni, hogy politikai szempontbol eppen ki kivel milyen viszonyban van. A wow eseten csak ket oldal van, azon belul nincsennek ellentetek, nincs olyan fel aki mindket oldalnak dolgozna, vagy mindkettovel szemben ellenseges lenne. Mi-k sem nagyon rohangalnak benne, tehat ritkan latni olyat, hogy ket faction mi-jei harcolnak egymassal, emberi jatekosok jelenlete nelkul, csak azert nem a ket mi utalja egymast, de ugyanugy hianyoznak a mozgo, cselekvo npc-k is, tehat egy varosban setalva a tomeg nem eppen arra jaro npc-kbol tevodik ki, de a bolti eladokkal sem lehet beszelgetni, vagy eppen fegyvert rantva kirabolni oket. Egy ilyen vilagban egyszeruen elvesznenek a jatekosok es nem tudnak mit kell csinalni, foleg ha a quest-eket nem egy elore megirt szovegkonyv alapjan kapnak, hanem a jatek generalna, tobbnyire ugy hogy egy masik jatekosnak/klannak/faction-nek tegyunk keresztbe a tevekenysegunkkel. Egy dinamikus mmo vilagban, ahol nincs jo recept a sikerre nem sokan akarnak jatszani, akik meg igen, azok inkabb valasztanak az offline jatekok kozzul pl. az oblivion-t. Vegul hatalmas problema volt a vilag megvalasztasa, mivel fantasy helyett kepesek voltak egy bladerunner/neuromancer/shadowrun alapu cyberpunk vilagot valasztani, ami manapsag valamiert nem vonzza az embereket. Valoszinuleg azert mert pl. azt hogy a fasiszta allam szetvereti a nagytokesek ellen tiltakozo tuntetoket eloben is megtapasztalhatjak (sot eloben is visszalohetnek) vagy azert mert a cyberpunk futurista epiteszete es vilaga mara tulsagosan is a valosag reszeve kezd valni.

    A fentiek fenyeben a wow agyhalott vilaga tokeletes annak aki ki akarja kapcsolni az agyat es csak egy kis napi sikerelmenyre vagyik. Aztan meg tobbre, amihez persze meg tobb jatekido kell... amig aztan elkezd a wow-ban elni, mivel az szebb, szinesebb, es jobb mint az a vilag ami irl korulveszi.
  • Szefmester #64
    pedig valóban élvezetesebb és keményebb lenne a játék ilyen esetekben
  • Balumann #63
    A játékok bizonyos elemeit tekintve van reálisabb és kevésbé reális. 2 ellen példa, Crysisban sok lövés kell, de ugyan úgy tudsz mozogni meg lőni ha alig van életed, és regenerálódsz. Szemben az Armed Assaultal, ahol általában 1 lövéstől meghalsz, ha megsebesülsz akkor ugrál a célkereszt, ha lábon találnak akkor csak kúszva tudsz haladni tovább. Nekem ilyen szempontból is az utóbbi tetszik. Alig van játék, amiben a sérülés hatással van teljesítményünkre, meg lenne külön medic... Regenerálódás meg többnyire kurvasok élet van. Én már ilyenre nem vágyok már, főleg nem katonai játékokban.
  • Balumann #62
    "A COD 5-ben játszál wart,vagy krájziszt,hatalmi harcba kurvára nem számit milyen ügyesen lösz le valakit ,nézz utána egy kicsit..."
    Tehát akár hason lövöm, akár fejen, ugyan úgy meghal 1 vagy 2 lövésre, nincs olyan hogy hirtelen megfordul meg ugrál és lelő? CoD 5-el valóban nem multiztam, de így cod 4 után nem sok változást láttam játékmenetben, és nekem túlságosan arcade minden téren.
    Crysis első részével játszottam, ismerem a Power Struggle módot, 2x bírtam kb. 2 óráig, utána töröltem a játékot, elég is volt.

    "látom csapatba nem játszottál még soha.."
    Általánosságban írtad? Világosan leírtam, hogy rendszeresen játszottam csapatban, Hamachit is azért preferálom, mert jó csapatok alakultak ki, pl. 1 egész nyáron keresztül játszottunk GRAW 2-vel (5v5, 6v5), cod uo-ban klánban is voltam majdnem fél évig...

    Aztán ezekszerint nem írtam le világosan, ÉN elítélem az ilyen pont meg pénz meg energiaszerzős rendszert, mert;
    -azt szeretem, ha a csapatok végig egyenlő eséllyel kűzdenek egymás ellen (épp elég az a különbség, amennyi a játékosok különböző hardverei miatt van, teljesítmény illetve irányítás szempontjából is). Tehát legyenek választható lehetőségek, de ne változzon, vagy ha változik akkor mind2 csapatnak változzon
    -nem stratégiával szeretnék játszani, hanem taktikai fps-el.
    Ebből kifolyólag nekem sem a Far Cry 2 nem tetszett (pontokat -> gyémántokat kell gyűjteni, és unlockolni a fegyvereket...), és a Crysis power struggle módja sem (bár nekem abban az életrendszer volt a döntő, hogy töröljem).

    Nem írtam, hogy csak egymás fedezése van, direkt írtam pl. swat4-re és rsvegas 2-re is hivatkozva, hogy ott van a fegyver és páncélzat fokozat beosztása, eszközök tervezett használata (pl. rsvegas 2-ben a C4 -el lehetett jó csapdákat állítani), megtervezett előrehaladás, aztán járművek szintén taktikus használata ha van. Nagyon kevés játékban lehet például helyet vagy célt megjelölni, vagy automatikusan megjeleníti a térképen az ellenséget ha meglátja, vagy kikapcs.

    Ezek a legjobban Arma-ban vannak megcsinálva, ha távolabb van (5-600 méternél távoabb), akkor a target gombot kell lenyomni kb. arra nézve, és akkor jelenti (!), a parancsok aztán ki tudja adni célnak, ekkor már látni is halvány sárga négyzettel.

    Ezektől függetlenül megértem amit mondasz, neked kevésbé számít a realitás, csapatok egyenlítettsége, és szerinted nem kell ennél több összjátékot támogató lehetőség, vagys pont az ellentetje számít neked, mint nekem. De nem értem miért mondod, hogy hülyeséget beszélek, meg nem játszok csapatban, mikor csak a véleményed más.
  • KasztnerTokman #61
    cateran fertelmesen nagy kock vagy xD

  • jaspercry #60
    Az 5 év játék pedig elés sok,de én 26éve játszom ,de legalább 13-15éve multyzom...boccs ráadásul ugyan azokkal az emberkékel nyomom a cod 5-ot,mint C64-en ace 2őt,vagy a blood 1-et.....vagy sorolhatnám a jobbnál jobb mp-s játékokat...