Berta Sándor
A HTML 5 nem játékokhoz készült
Újabb szakember szólalt meg a Flash kontra HTML5 vitában: Paul Bakaus, a Farmville-tulajdonos Zynga cég műszaki igazgatója. Bár a 25 éves szakember egyértelműen a HTML5 mellett állt ki, a Flash-alkalmazásokat sem temette.
"Az hogy egy böngészős játék a HTML5-re vagy a Flashre épüljön-e, több szemponttól is függ. Mind a két technológiának vannak előnyei és hátrányai. A Flash a legjobb fejlesztői környezetet kínálja akkor, ha gyorsan akarunk prototípusokat vagy más tartalmakat készíteni. A HTML5 előnye viszont a rugalmasságban rejlik, a segítségével minden platformra (táblagépek, okostelefonok stb.) egyaránt gyorsan tudunk elkészíteni különböző anyagokat. Számomra egyértelműen a HTML5 a nyertes, de csak akkor, ha azt akarom, hogy mindenki tudja használni a programomat."
"Mi, itt a Zyngánál azt szeretnénk, hogy mindenki minden platformon tudjon játszani a szoftvereinkkel. A Flash haláláról szóló hírek ugyanakkor erősen túlzóak. Sok pénzt fektetünk be a HTML5-be, de legalább ugyanilyen sok pénzt tolunk a Flash-játékokba is. A legnépszerűbb játékaink közül néhány a Flashre épül. A Flash folyamatosan kibővítette a webes határokat és számos innovációját átvették időközben a nyílt webes platformok is. Az új Flash Player 11-ben egyaránt kitűnő újdonságnak számít a Stage 3D és a Flash 3D" - ecsetelte a szakember.
Paul Bakaus hozzátette, hogy a HTML5-nek számos előnye van, melyek közül a legfontosabb, hogy lehetővé teszi a platformokra való portolás leválasztását a többi munkáról. Elegendő csak a kódot egyszer megírni és onnantól kezdve minden HTML5-kompatibilis eszközön futni fog. Ehhez jön még, hogy a HTML5 hosszú ideig létezni fog, hiszen nyílt szabvány és a W3C specifikációira épül. Azonban azt sem szabad elfelejteni, hogy a HTML5-nek is vannak hiányosságai; például hogy nem a játékokhoz készült. Éppen ezért nem igazán azokra a dolgokra összpontosítottak a fejlesztői, amiknek köszönhetően egy játék szép lehet.
A Zynga ugyanakkor már belépett a W3C-be, hogy segítsen pontosítani a specifikációkat. Szerintük javítani kell többek között az audiotámogatáson és a különböző eszközökön, mivel minden játékhoz szükség van jó hangokra és zenékre. Ezenkívül a fejlesztőknek szükségük van olyan eszközökre, amelyek segítségével létrehozhatják a szinteket a játékokban, illetve más tartalmakat. Ugyan sok jelentős dolog történt ezen a területen, de még csak az út elején járnak. E hiányosságok ellenére is már csodálatos HTML5-re épülő játékokat lehet készíteni.
A kérdésre, hogy mi kell ahhoz, hogy a Modern Warfare 3 vagy a Battlefield 3 is megjelenjen böngészős verzióban, Bakaus a következőt válaszolta: "Vannak még hiányosságok az olyan egyébként nagyszerű szabványokban, mint a WebGL. A legnagyobb problémát a hatalmas háttéranyag jelenti. Most, mikor az első konzolos játékok WebGL- és Flash-változatai készülnek, az ágazat szereplői felismerték, hogy nem lehet több gigabájt adatot letölteni a böngészőkkel. Ehelyett jó specifikációkra van szükség ahhoz, hogy ezt az adatmennyiséget jól lehessen streamelni és tárolni. Olyan webes adatformátumokról van szó, amelyek segítségével több adatot lehet egyszerre használni. Ezenkívül pedig nagyobb és célzott programozást lehetővé tévő átmeneti tárolók is kellenek."
A Flash kontra HTML5 vita azóta tart, hogy Steve Jobs tavaly februárban az iPad bemutatóján nem tudta lejátszani a Flash-videókat. A vezető később nyílt levélben számolt le a Flash technikával, amely szerinte alapvetően nem való a hordozható eszközökre. Ezzel szemben életrajzi könyve szerint az egész egy kicsinyes bosszú azért, mert az Adobe tíz évvel korábban kérése ellenére sem írta meg iMacre a Premiere videoszerkesztő programot. Az Adobe termékmenedzsere nemrég úgy nyilatkozott, hogy az Apple a hibás a mobil Flash haláláért. A cég időközben megjelentetett egy Flash - HTML5 konvertálót is. Nem Bakaus egyébként az egyetlen olyan szakember, aki a HTML5 mellett állt ki. Idén júliusban Peter Kröner 26 éves webes fejlesztő is azt mondta, hogy a HTML5 jelenti a jövőt.
"Az hogy egy böngészős játék a HTML5-re vagy a Flashre épüljön-e, több szemponttól is függ. Mind a két technológiának vannak előnyei és hátrányai. A Flash a legjobb fejlesztői környezetet kínálja akkor, ha gyorsan akarunk prototípusokat vagy más tartalmakat készíteni. A HTML5 előnye viszont a rugalmasságban rejlik, a segítségével minden platformra (táblagépek, okostelefonok stb.) egyaránt gyorsan tudunk elkészíteni különböző anyagokat. Számomra egyértelműen a HTML5 a nyertes, de csak akkor, ha azt akarom, hogy mindenki tudja használni a programomat."
"Mi, itt a Zyngánál azt szeretnénk, hogy mindenki minden platformon tudjon játszani a szoftvereinkkel. A Flash haláláról szóló hírek ugyanakkor erősen túlzóak. Sok pénzt fektetünk be a HTML5-be, de legalább ugyanilyen sok pénzt tolunk a Flash-játékokba is. A legnépszerűbb játékaink közül néhány a Flashre épül. A Flash folyamatosan kibővítette a webes határokat és számos innovációját átvették időközben a nyílt webes platformok is. Az új Flash Player 11-ben egyaránt kitűnő újdonságnak számít a Stage 3D és a Flash 3D" - ecsetelte a szakember.
Paul Bakaus hozzátette, hogy a HTML5-nek számos előnye van, melyek közül a legfontosabb, hogy lehetővé teszi a platformokra való portolás leválasztását a többi munkáról. Elegendő csak a kódot egyszer megírni és onnantól kezdve minden HTML5-kompatibilis eszközön futni fog. Ehhez jön még, hogy a HTML5 hosszú ideig létezni fog, hiszen nyílt szabvány és a W3C specifikációira épül. Azonban azt sem szabad elfelejteni, hogy a HTML5-nek is vannak hiányosságai; például hogy nem a játékokhoz készült. Éppen ezért nem igazán azokra a dolgokra összpontosítottak a fejlesztői, amiknek köszönhetően egy játék szép lehet.
A Zynga ugyanakkor már belépett a W3C-be, hogy segítsen pontosítani a specifikációkat. Szerintük javítani kell többek között az audiotámogatáson és a különböző eszközökön, mivel minden játékhoz szükség van jó hangokra és zenékre. Ezenkívül a fejlesztőknek szükségük van olyan eszközökre, amelyek segítségével létrehozhatják a szinteket a játékokban, illetve más tartalmakat. Ugyan sok jelentős dolog történt ezen a területen, de még csak az út elején járnak. E hiányosságok ellenére is már csodálatos HTML5-re épülő játékokat lehet készíteni.
A kérdésre, hogy mi kell ahhoz, hogy a Modern Warfare 3 vagy a Battlefield 3 is megjelenjen böngészős verzióban, Bakaus a következőt válaszolta: "Vannak még hiányosságok az olyan egyébként nagyszerű szabványokban, mint a WebGL. A legnagyobb problémát a hatalmas háttéranyag jelenti. Most, mikor az első konzolos játékok WebGL- és Flash-változatai készülnek, az ágazat szereplői felismerték, hogy nem lehet több gigabájt adatot letölteni a böngészőkkel. Ehelyett jó specifikációkra van szükség ahhoz, hogy ezt az adatmennyiséget jól lehessen streamelni és tárolni. Olyan webes adatformátumokról van szó, amelyek segítségével több adatot lehet egyszerre használni. Ezenkívül pedig nagyobb és célzott programozást lehetővé tévő átmeneti tárolók is kellenek."
A Flash kontra HTML5 vita azóta tart, hogy Steve Jobs tavaly februárban az iPad bemutatóján nem tudta lejátszani a Flash-videókat. A vezető később nyílt levélben számolt le a Flash technikával, amely szerinte alapvetően nem való a hordozható eszközökre. Ezzel szemben életrajzi könyve szerint az egész egy kicsinyes bosszú azért, mert az Adobe tíz évvel korábban kérése ellenére sem írta meg iMacre a Premiere videoszerkesztő programot. Az Adobe termékmenedzsere nemrég úgy nyilatkozott, hogy az Apple a hibás a mobil Flash haláláért. A cég időközben megjelentetett egy Flash - HTML5 konvertálót is. Nem Bakaus egyébként az egyetlen olyan szakember, aki a HTML5 mellett állt ki. Idén júliusban Peter Kröner 26 éves webes fejlesztő is azt mondta, hogy a HTML5 jelenti a jövőt.