SG.hu·

November 22-én startol az Xbox 360

A Microsoft bejelentette következő generációs konzolja megjelenési időpontját. Eszerint az Xbox 360 november 22-én debütál az Egyesült Államokban, amit két héten belül követ az európai és japán bemutatkozás.

A szoftvercég a japán fővárosban jelentette be a megjelenés három hivatalos dátumát. Immár biztos, hogy a konzol november 22-én indul hódító útjára az Egyesült Államokban, míg Európában december 2-án, Japánban pedig december 10-én startol. Érdekes módon tehát épp a távol-keleti szigetország szenved hátrányt, amely hagyományosan erős piacnak számít a játékkonzolok területén. A Tokyo Game Show 2005 elnevezésű rendezvényen az is elhangzott, hogy a sorozatgyártás már megkezdődött, és a tervek szerint halad.

"Az ünnepekre a japán, az amerikai és az európai vásárlók is megtapasztalhatják a konzol által nyújtott lenyűgöző, high-definition grafikát, a páratlan online játéklehetőségeket, és egyéb funkciókat" - jelentette ki Robbie Bach, a következő Xbox fejlesztéséért felelős csoport vezetője. Elmondása szerint a kiadók már az utolsó simításokat végzik új játékaikon és a megjelenés napján kellő választék áll majd a vásárlók rendelkezésére. Ezt egészíti ki további kétszáz, még fejlesztés alatt álló játék, amelyek később készülnek csak el. Eddig több, mint 40 kiadó jelezte együttműködési szándékát a Microsoft felé.


Az Xbox 360-hoz mindenképpen HD TV ajánlott

Némileg meglepő, hogy az Xbox 360 éppen Japánban mutatkozik be legkésőbb. Úgy tűnik, a Microsoft nem is reménykedik abban, hogy megszorongathatják a rivális konzolokat a szigetországban, ahol a első Xbox csak harmadik helyen végzett, a PlayStation 2 és a Nintendo GameCube mögött. A japán Famitsu magazin adatait szerint a vállalat eddig mintegy 470 ezer konzolt adott el az országban, amely elenyészik a PlaySation 18 milliós, illetve a GameCube 3,8 milliós eredménye mellett.

A Microsoft ugyanakkor igyekezett leszögezni, hogy Japán kiemelt szerepet foglal el a vállalat terveiben. "A japán piac kulcsfontosságú a Microsoft globális Xbox-stratégiájában. A vállalat teljes mértékben elkötelezett az itteni sikerek irányában" - jelentette ki a Reuters szerint Josihiro Marujama, az ottani Xbox-divízió első embere egy sajtótájékoztatón. Érdekes ugyanakkor, hogy az extraként 20 gigabájtos merevlemezt, vezeték nélküli kontrollert, Ethernet-csatlakozót és tv-távirányítót tartalmazó csomag csak az Egyesült Államokban és Európában kerül a boltokba. Japánban kizárólag a "prémium" változat lesz elérhető, 37 900 jenes áron, ami nem tűnik soknak az első Xbox 34 800 jenes induló árához képest.

A vállalat egyelőre nem nyilatkozott arról, hogy mennyi konzolt szállítanak le. A Wedbush Morgan Securities mintegy kétmillió példányra számít, amiből 1,5 millió az első héten el fog kelni az Egyesült Államokban. Európában 500-700 ezerre teszik a várható forgalmat, míg Japánt illetően nem bocsátkoztak becslésekbe.

Kapcsolódó cikkek és linkek

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

© BiroAndras2005. 09. 21.. 12:08||#38
"Akkor gondolod, hogy x360-on meglesznek a sima kóddal?"

Nem azt mondtam, hogy nem kell kihasználni. Azt mondta, hogy nem létszükséglet. ÉS mivel van 3 erõs általános célú proci is, sokkal többet lehet ezekre bízni. A PS3-nál viszont mozdulni sem tudsz a vektroprocik használata nélkül.

"Na, azért itt is van AltiVec a PPE-ben is, így az egymagos, SSE1-2-3-at is használó PC-s játékmotorok portolása megoldható azzal is."

Értelmetlen NextGen-re fejleszteni, ha nem tudják kihasználni a képességeit.

"A másik, hogy ha már ott vannak azok az SPE-k, és használni is fogják õket, akkor hiába a 3 mag az x360-ban, fel kell kötnie a gatyáját, és mindent ki kell használnia, amit lehet..."

Igen, elvileg a PS3 az erõsebb. De lehet, hogy nem minden esetben. Majd meglátjuk.

"Természetesen nem a pre-renderelt demókra gondoltam. Hanem 1. a londoni utcás játékmotor-demóra (real-time volt), ami kizárólag a Cellt használta (mert amikor elkezdték fejleszteni, még úgy volt, hogy 3db Cell lesz a gépben, és külön GPU nem). 2. A 9db mpeg2 stream dekódolása és egy képernyõre rakása. 3. A "kacsás" demók... (Ezek is kizárólag Cellt használtak.)"

Ezek még mindíg csak demók, nem kész játékok.

""Valószínûleg sok PC-s fejlesztõ fog próbálkozni PS3-mal (pl. mi is), nekik a kódjuk jó részét újra kell írni."
Szerintem ilyen esetekben szokás szerint nem fogják túlzottan megerõltetni magukat..."

Alapvetõen más egy konzol, pláne, ha NextGen. Egyszerûen képtelenség a PC-s játékmotort alapos újragondolás nélkül portolni (hacsak nem készültek eleve konzolra is). Csak a legalapvetõbb dolog : Nincs 1GB memória meg sok swapfile, szóval kegyetlenül spórolni kell. Minden egyes memóriafoglalásnál meg kell gondolni, hogy feltétlen szükséges-e, nem lehet-e inkább újraszámolni az adatot, amikor kell. Meg arra leszek majd kíváncsi, hogy a HDTV-hez szükséges brutális méretû textúrákat hogy lehet fél giga RAM-be belegyömöszölni.


"Az ilyen, több eltérõ platformra kiadott játékok - a kompromisszumok miatt - általában nem nagy durranások... (Bár GPU szinten lesznek hasonlóságok.)"

Nem a játék multiplatform, csak a játékmotor egy része.
© dez2005. 09. 20.. 20:57||#37
Bocsánat, nem is 9db stream volt, hanem 48.
© dez2005. 09. 20.. 15:43||#36
"Nem errõl van szó. PS3-on 1db általános célú proci van. xbox-on 3. Tehát xbox-on nem létszükséglet a vektroprocik használata, bár nyílván célszerû."

PC-n is gyakran használják az SSE-t (fõleg, hogy a jobb fordítók ezt megkönnyítik). Jövõre jönnek a 4 magos x86-osok (bár kérdés, érdemes lesz-e pár éven belül ráállni, mivel méreg drága még a 2 magos is) - és érdekes lenne, ha ezt majd azzal kontráznák meg a játékfejlesztõk, hogy már kihasználják a több magot, de nuku SSE... Tehát, csak használni fogják. Akkor gondolod, hogy x360-on meglesznek a sima kóddal? (Fõleg a köv. pontot figyelembe véve.)

"PS3-on viszont mozdulni sem tudsz nélkülük."

Na, azért itt is van AltiVec a PPE-ben is, így az egymagos, SSE1-2-3-at is használó PC-s játékmotorok portolása megoldható azzal is. (Ha nem akarják bonyolítani a helyzetet az SPE-k bevetésével.)

A másik, hogy ha már ott vannak azok az SPE-k, és használni is fogják õket, akkor hiába a 3 mag az x360-ban, fel kell kötnie a gatyáját, és mindent ki kell használnia, amit lehet...

"Van már kiadott program cell-re?"

Kiadott még nincs, de amúgy van. Több is.

"A tech-demo-k nem feltétlen tükrözik a valós körülményeket."

Természetesen nem a pre-renderelt demókra gondoltam. Hanem 1. a londoni utcás játékmotor-demóra (real-time volt), ami kizárólag a Cellt használta (mert amikor elkezdték fejleszteni, még úgy volt, hogy 3db Cell lesz a gépben, és külön GPU nem). 2. A 9db mpeg2 stream dekódolása és egy képernyõre rakása. 3. A "kacsás" demók... (Ezek is kizárólag Cellt használtak.)



"Arról volt szó, hogy nem könnyû PS3-ra fejleszteni. Ha sokaknak gondot okoz, akkor definíció szerint nem könnyû."

Én nem mondtam, hogy könnyû, csak nem olyan nehéz. Akinek nehéz, az ne foglalkozzon játékfejlesztéssel...

"Valószínûleg sok PC-s fejlesztõ fog próbálkozni PS3-mal (pl. mi is), nekik a kódjuk jó részét újra kell írni."

Szerintem ilyen esetekben szokás szerint nem fogják túlzottan megerõltetni magukat...

"mégpedig lehetõség szerint úgy, hogy minél több közös rész legyen az x86-os kóddal, hogy könnyebb legyen párhuzamosan fejleszteni."

Az ilyen, több eltérõ platformra kiadott játékok - a kompromisszumok miatt - általában nem nagy durranások... (Bár GPU szinten lesznek hasonlóságok.)
© BiroAndras2005. 09. 20.. 14:32||#35
"Valóban? Eddig mintha azt mondtad volna, rendszergazdi vagy, de mindegy."

Az már rég volt. 😊

"Nem is tudom, ki mondta, hogy teljesítménybõl sosem elég. x86-on is egyre többet használják az SSE1-2-3-at, PPC-n miért ne tennék?"

Nem errõl van szó. PS3-on 1db általános célú proci van. xbox-on 3. Tehát xbox-on nem létszükséglet a vektroprocik használata, bár nyílván célszerû. PS3-on viszont mozdulni sem tudsz nélkülük.

"A teljesítményre is figyelni kell."

Ha valaki tud programozni, a C++ sem lassabb a C-nél. A kritikus részeknél oda kell figyelni, de a többi helyen rettenetesen hasznos dolgokra képes a C++.

"Nem kérdéses. Már többször volt demonstrálva. Még ezt sem tudod?"

Van már kiadott program cell-re? A tech-demo-k nem feltétlen tükrözik a valós körülményeket.

"Ma már az "általános célú procik" FLOPS értékénél is az SSE1-2-3 teljesítményt adják meg..."

Többnyire nem is használják ki. Ezért a nyers számadadok nem sokat mondanak, fõleg eltérõ architektúrák esetén. Valós összehasonlításhoz éles tesztek kellenek.

"Tõlem akár meg is maradhatnak a PC-nél, ha ez nekik gondot jelent..."

Arról volt szó, hogy nem könnyû PS3-ra fejleszteni. Ha sokaknak gondot okoz, akkor definíció szerint nem könnyû.

""Játékmotort is írtam már."
Ha nem titok, elárulod, melyik játékról van szó?"

Sajnos zéró költségvetésû garázsprojekt volt, így egy idõ után kifulladt, én meg eljöttem inkább pénzt keresni. De a lényeg az, hogy tapasztalatnak épp elég volt. http://www.avgames.com/

"PS specialista x86 kóddal? Mirõl beszélsz? 😊 Nem az egész világ x86."

Valószínûleg sok PC-s fejlesztõ fog próbálkozni PS3-mal (pl. mi is), nekik a kódjuk jó részét újra kell írni. És gondolom PS2-rõl se lehet egy az egyben átvenni mindent.

"Ha meg tényleg x86-ról kell valamit portolni, akkor valószínû eleve nem is nagyon fogják igénybe venni az SPE-ket, csak a PPE-t, és annyi."

Új játékot sem szokás a nulláról kezdeni. Rengeteg dolog van, ami minden hasonló játékban használható. Viszont PS3-ra ezeket át kell írni, mégpedig lehetõség szerint úgy, hogy minél több közös rész legyen az x86-os kóddal, hogy könnyebb legyen párhuzamosan fejleszteni.
© dez2005. 09. 20.. 14:04||#34
"A szakirodalomban volt 1 példa."

:p

"Nem majd, már egy ideje az vagyok, de egyelõre x86-on."

Valóban? Eddig mintha azt mondtad volna, rendszergazdi vagy, de mindegy.

"3 erõs általános célú proci van. Az nem elég?"

Nem is tudom, ki mondta, hogy teljesítménybõl sosem elég. x86-on is egyre többet használják az SSE1-2-3-at, PPC-n miért ne tennék?

"Meg ugye van AI is, ami szintén elég komplex ahhoz, hogy érdemes legyen C++-ban írni."

A teljesítményre is figyelni kell.

"A névleges teljesítmény nem minden. A FLOPS többsége a vektor procikból jön, amiknél még kérdés, hogy mennyire lehet kihasználni õket."

Nem kérdéses. Már többször volt demonstrálva. Még ezt sem tudod?

"Nem egyenértékûek ugyanennyi FLOP-nyi általános célú procival."

Ma már az "általános célú procik" FLOPS értékénél is az SSE1-2-3 teljesítményt adják meg...

"Fõleg, ha 1 procis PC-re fejlesztett korábban (és ilyenekbõl nagyon sok van)."

Tõlem akár meg is maradhatnak a PC-nél, ha ez nekik gondot jelent...

"Játékmotort is írtam már."

Ha nem titok, elárulod, melyik játékról van szó?

"Nyílván nem, de ezek is kevesen vannak. És még nekik is nagy kihívás a meglevõ x86-os kódok portolása."

PS specialista x86 kóddal? Mirõl beszélsz? 😊 Nem az egész világ x86.

Ha meg tényleg x86-ról kell valamit portolni, akkor valószínû eleve nem is nagyon fogják igénybe venni az SPE-ket, csak a PPE-t, és annyi. Túl sokat nem is kell változtatni, mert valószínû amúgy is csak az OpenGL-eseket fogják átvinni, és a mai játékok amúgy is "egymagosak"... Persze ott marad egy csomó kihasználatlan teljesítmény, de ez az ilyen portolókat sosem érdekelte.

"Nincs idõm rá. Egyébkéntis a mondás szerint nem volt túl autentikus forrás. De ha te másképp tudod, egy linkkel meggyõzhetsz."

Erre nekem sincs idõm, annyira nem kell, hogy érdekeljen (mármint engem).
© BiroAndras2005. 09. 20.. 13:10||#33
"Real-time-ban akarsz procival textúrát generálni?"

A szakirodalomban volt 1 példa.

"Ha valóban játékprogramozónak mész majd."

Nem majd, már egy ideje az vagyok, de egyelõre x86-on.

"Éppenhogy ott sokkal jobban kell, mert nincs más (ellentétben a Cellel)..."

3 erõs általános célú proci van. Az nem elég?

""Azért a gamelogic-hoz nagyon jól jönnek a C++ képességei."
Ez az összteljesítmény kisebb részét viszi el."

Hát nem éppen. persze ez játékfüggõ. Egy FPS-nél nyílván nem sok, de pl. RTS-eknél eléggé nagy.
Meg ugye van AI is, ami szintén elég komplex ahhoz, hogy érdemes legyen C++-ban írni.

"Azért ennyire nem erõs az a cell."

"Nem-e? 200+ GFLOPS vs. 10 GFLOPS (de ez is csak SSE-vel). A memória-sávszélességi adatokat nem tudom fejbõl, de hasonló az arány."

A névleges teljesítmény nem minden. A FLOPS többsége a vektor procikból jön, amiknél még kérdés, hogy mennyire lehet kihasználni õket. Nem egyenértékûek ugyanennyi FLOP-nyi általános célú procival.

"Egy jó programozónak a Cell nem a világ vége, és még mindig jobb, mint a PS1-PS2."

Egy jó programozónak. De még neki is újra kell gondolni az egész rendszert. Fõleg, ha 1 procis PC-re fejlesztett korábban (és ilyenekbõl nagyon sok van).

"Ez több komoly lépésre van attól, hogy ott álsz egy befejezett játékkal... 😊"

Volt szó befejezett játékról? Még el sem kezdtük. Kell vagy fél év, mire egyáltalán a core-t átírjuk.

"Azért van egy kis különbség egy kis GUI-kezelés, és egy egész játékmotor között."

Játékmotort is írtam már.

"Szerintem azoknak sem túl nagy kihívás, akik korábban pl. shadereket írtak, SSE-s kódot írtak, stb. Ezt a részét amúgy is specialisták csinálják."

Nyílván nem, de ezek is kevesen vannak. És még nekik is nagy kihívás a meglevõ x86-os kódok portolása.

"Hmm, PS3-ra akarsz programozni, de nem olvasod el az összes fellelhetõ infót!?"

Nincs idõm rá. Egyébkéntis a mondás szerint nem volt túl autentikus forrás. De ha te másképp tudod, egy linkkel meggyõzhetsz.
© dez2005. 09. 19.. 17:07||#32
"pl. textúra generálás, ami a limitált memória jobb kihasználásához kell."

Real-time-ban akarsz procival textúrát generálni? (Aztán a memória-sávszélesség nagy részét ennek GPU-ba juttatására fordítani?) Szerintem ezt inkább hanyagold (kivéve talán PS3-on), és ha annyira szûk már a hely, inkább GPU-val csináld majd (pixelshaderek)... (Ha valóban játékprogramozónak mész majd.)

"Persze, de jóval kevésbbé kell rájuk támaszkodni, mint a cell-nél."

Éppenhogy ott sokkal jobban kell, mert nincs más (ellentétben a Cellel)...

"Azért a gamelogic-hoz nagyon jól jönnek a C++ képességei."

(Ez az összteljesítmény kisebb részét viszi el.)

"Azért ennyire nem erõs az a cell."

Nem-e? 200+ GFLOPS vs. 10 GFLOPS (de ez is csak SSE-vel). A memória-sávszélességi adatokat nem tudom fejbõl, de hasonló az arány.

"És a minimális erõfeszítéssel sem értek egyet."

Egy jó programozónak a Cell nem a világ vége, és még mindig jobb, mint a PS1-PS2.

"De majd meglátjuk. Könnyen lehet, hogy én is fogok PS3-ra és/vagy xbox-ra programozni."

Ez több komoly lépésre van attól, hogy ott álsz egy befejezett játékkal... 😊 De amúgy sok sikert!

"Jópár multithread progit írtam már. Pl. 1 procinál is alapvetõ, hogy a GUI és a számolás külön szálon fusson."

Azért van egy kis különbség egy kis GUI-kezelés, és egy egész játékmotor között. Azért persze ez sem a világ vége.

"Persze, egy PS programozónak nyílván könnyebb, de a többieknek nem."

Szerintem azoknak sem túl nagy kihívás, akik korábban pl. shadereket írtak, SSE-s kódot írtak, stb. Ezt a részét amúgy is specialisták csinálják.

"Én nem olvastam a nyilatkozatot"

Hmm, PS3-ra akarsz programozni, de nem olvasod el az összes fellelhetõ infót!? De akkor most már tudod.
© BiroAndras2005. 09. 19.. 13:22||#31
"Hát, attól függ. Kicsit könnyebb egy játékot 3 viszonylag különálló részre bontani (pl. grafikai elõfeldolgozás, fizika, hang+AI+egyéb), mint 6-felé, mivel akkor ketté kell bontani 1-1 fõ egységet is."

Van azért még feladat, vagy ha nincs, ki lehet találni. Például mindenféle ki-be tömörítgetés, meg pl. textúra generálás, ami a limitált memória jobb kihasználásához kell.

"Úgy értem, hogy általános célú procik, vagyis simán C++-ban programozhatók a hagyományos módon. A cell egészen más."

"Ez bizony nem igaz, abban a 3 magban is van 1-1 szerényebb vektor-egység."

Persze, de jóval kevésbbé kell rájuk támaszkodni, mint a cell-nél.

"Játékokat amúgy nem épp C++-ban fejlesztenek, hanem normál C-ben."

Azért a gamelogic-hoz nagyon jól jönnek a C++ képességei.

"Ugyanakkor a shader-programok elég ASM szerûek"

"Másrészt, kit érdekel, hogy mi a helyzet az 1-2-3 hagyományos magos procikkal, amikor minimális "megerõltetéssel" 10-20-30x akkora teljesítményt lehet kihozni a Cellbõl."

Azért ennyire nem erõs az a cell. És a minimális erõfeszítéssel sem értek egyet.
De majd meglátjuk. Könnyen lehet, hogy én is fogok PS3-ra és/vagy xbox-ra programozni.

"Hány ilyet is készítettél? 😊"

Jópár multithread progit írtam már. Pl. 1 procinál is alapvetõ, hogy a GUI és a számolás külön szálon fusson.

"Mert a PS programozók annyira x86 mániásak voltak eddig is... 😊"

Persze, egy PS programozónak nyílván könnyebb, de a többieknek nem.

"Meg érdekes, hogy te jobban tudod, mint maguk a fejlesztõk... (Lásd nyilatkozat.)"

Én nem olvastam a nyilatkozatot, csak említette valaki (mások szerint meg nem is igaz).
© BiroAndras2005. 09. 19.. 12:58||#30
"Én úgy veszem észre a programozók általában marhára félnek ezektõl a multiprocesszoros rendszerektõl. Szerintem ez indokolatlan."

A multithread programozáshoz már gondolkodni kell, ez sok programozó képességeit meghaladja. Sokan még a pointerekkel sem tudnak bánni.

"1-2 év múlva mindenki azt fogja kívánni miért nem elõbb kezdték ezt alkalmazni😉"

A proci gyártók már most bánják, mert így kevés a szoftver a multicore cuccaikra. 😊
© dez2005. 09. 17.. 00:55||#29
"Ilyen esetekbén az "1-2-sok" elvet vallom. Szoftver architektúra szempontjából majdnem mindegy, hogy 3 vagy 6."

Hát, attól függ. Kicsit könnyebb egy játékot 3 viszonylag különálló részre bontani (pl. grafikai elõfeldolgozás, fizika, hang+AI+egyéb), mint 6-felé, mivel akkor ketté kell bontani 1-1 fõ egységet is.

"Úgy értem, hogy általános célú procik, vagyis simán C++-ban programozhatók a hagyományos módon. A cell egészen más."

Ez bizony nem igaz, abban a 3 magban is van 1-1 szerényebb vektor-egység. Játékokat amúgy nem épp C++-ban fejlesztenek, hanem normál C-ben. (Plusz néha egy kis ASM is, bár ez egyre ritkább. Ugyanakkor a shader-programok elég ASM szerûek, és csak a legutóbbi idõben jöttek ilyenek, mint pl. HLSL, Cg.)

Másrészt, kit érdekel, hogy mi a helyzet az 1-2-3 hagyományos magos procikkal, amikor minimális "megerõltetéssel" 10-20-30x akkora teljesítményt lehet kihozni a Cellbõl.

"Szerintem mindkettõnek van jövõje. A PC-kben szerintem nincs értelme a vektor prociknak. Egy átlagos PC szoftver nem tudja kihasználni õket (majd 5-10 év múlva esetleg)."

Nem is átlagos PC-szoftvereknek kell kihasználniuk, hanem játékoknak, video- vagy hang-feldolgozó, és kreáló (pl. 3D renderer) programoknak.

"Én sem mondtam ilyet. Természetesen nehezebb. De nem olyan veszélyes."

Hány ilyet is készítettél? 😊

"És többek közt ettõl nehéz programozni. Ahhoz, hogy kihasználd a teljesítményét, el kell térni a hagyományos x86-os kódolástól."

Mert a PS programozók annyira x86 mániásak voltak eddig is... 😊 Meg érdekes, hogy te jobban tudod, mint maguk a fejlesztõk... (Lásd nyilatkozat.)