• BiroAndras
    #31
    "Hát, attól függ. Kicsit könnyebb egy játékot 3 viszonylag különálló részre bontani (pl. grafikai előfeldolgozás, fizika, hang+AI+egyéb), mint 6-felé, mivel akkor ketté kell bontani 1-1 fő egységet is."

    Van azért még feladat, vagy ha nincs, ki lehet találni. Például mindenféle ki-be tömörítgetés, meg pl. textúra generálás, ami a limitált memória jobb kihasználásához kell.

    "Úgy értem, hogy általános célú procik, vagyis simán C++-ban programozhatók a hagyományos módon. A cell egészen más."

    "Ez bizony nem igaz, abban a 3 magban is van 1-1 szerényebb vektor-egység."

    Persze, de jóval kevésbbé kell rájuk támaszkodni, mint a cell-nél.

    "Játékokat amúgy nem épp C++-ban fejlesztenek, hanem normál C-ben."

    Azért a gamelogic-hoz nagyon jól jönnek a C++ képességei.

    "Ugyanakkor a shader-programok elég ASM szerűek"

    "Másrészt, kit érdekel, hogy mi a helyzet az 1-2-3 hagyományos magos procikkal, amikor minimális "megerőltetéssel" 10-20-30x akkora teljesítményt lehet kihozni a Cellből."

    Azért ennyire nem erős az a cell. És a minimális erőfeszítéssel sem értek egyet.
    De majd meglátjuk. Könnyen lehet, hogy én is fogok PS3-ra és/vagy xbox-ra programozni.

    "Hány ilyet is készítettél? :)"

    Jópár multithread progit írtam már. Pl. 1 procinál is alapvető, hogy a GUI és a számolás külön szálon fusson.

    "Mert a PS programozók annyira x86 mániásak voltak eddig is... :)"

    Persze, egy PS programozónak nyílván könnyebb, de a többieknek nem.

    "Meg érdekes, hogy te jobban tudod, mint maguk a fejlesztők... (Lásd nyilatkozat.)"

    Én nem olvastam a nyilatkozatot, csak említette valaki (mások szerint meg nem is igaz).