• dez
    #29
    "Ilyen esetekbén az "1-2-sok" elvet vallom. Szoftver architektúra szempontjából majdnem mindegy, hogy 3 vagy 6."

    Hát, attól függ. Kicsit könnyebb egy játékot 3 viszonylag különálló részre bontani (pl. grafikai előfeldolgozás, fizika, hang+AI+egyéb), mint 6-felé, mivel akkor ketté kell bontani 1-1 fő egységet is.

    "Úgy értem, hogy általános célú procik, vagyis simán C++-ban programozhatók a hagyományos módon. A cell egészen más."

    Ez bizony nem igaz, abban a 3 magban is van 1-1 szerényebb vektor-egység. Játékokat amúgy nem épp C++-ban fejlesztenek, hanem normál C-ben. (Plusz néha egy kis ASM is, bár ez egyre ritkább. Ugyanakkor a shader-programok elég ASM szerűek, és csak a legutóbbi időben jöttek ilyenek, mint pl. HLSL, Cg.)

    Másrészt, kit érdekel, hogy mi a helyzet az 1-2-3 hagyományos magos procikkal, amikor minimális "megerőltetéssel" 10-20-30x akkora teljesítményt lehet kihozni a Cellből.

    "Szerintem mindkettőnek van jövője. A PC-kben szerintem nincs értelme a vektor prociknak. Egy átlagos PC szoftver nem tudja kihasználni őket (majd 5-10 év múlva esetleg)."

    Nem is átlagos PC-szoftvereknek kell kihasználniuk, hanem játékoknak, video- vagy hang-feldolgozó, és kreáló (pl. 3D renderer) programoknak.

    "Én sem mondtam ilyet. Természetesen nehezebb. De nem olyan veszélyes."

    Hány ilyet is készítettél? :)

    "És többek közt ettől nehéz programozni. Ahhoz, hogy kihasználd a teljesítményét, el kell térni a hagyományos x86-os kódolástól."

    Mert a PS programozók annyira x86 mániásak voltak eddig is... :) Meg érdekes, hogy te jobban tudod, mint maguk a fejlesztők... (Lásd nyilatkozat.)