• dez
    #36
    "Nem erről van szó. PS3-on 1db általános célú proci van. xbox-on 3. Tehát xbox-on nem létszükséglet a vektroprocik használata, bár nyílván célszerű."

    PC-n is gyakran használják az SSE-t (főleg, hogy a jobb fordítók ezt megkönnyítik). Jövőre jönnek a 4 magos x86-osok (bár kérdés, érdemes lesz-e pár éven belül ráállni, mivel méreg drága még a 2 magos is) - és érdekes lenne, ha ezt majd azzal kontráznák meg a játékfejlesztők, hogy már kihasználják a több magot, de nuku SSE... Tehát, csak használni fogják. Akkor gondolod, hogy x360-on meglesznek a sima kóddal? (Főleg a köv. pontot figyelembe véve.)

    "PS3-on viszont mozdulni sem tudsz nélkülük."

    Na, azért itt is van AltiVec a PPE-ben is, így az egymagos, SSE1-2-3-at is használó PC-s játékmotorok portolása megoldható azzal is. (Ha nem akarják bonyolítani a helyzetet az SPE-k bevetésével.)

    A másik, hogy ha már ott vannak azok az SPE-k, és használni is fogják őket, akkor hiába a 3 mag az x360-ban, fel kell kötnie a gatyáját, és mindent ki kell használnia, amit lehet...

    "Van már kiadott program cell-re?"

    Kiadott még nincs, de amúgy van. Több is.

    "A tech-demo-k nem feltétlen tükrözik a valós körülményeket."

    Természetesen nem a pre-renderelt demókra gondoltam. Hanem 1. a londoni utcás játékmotor-demóra (real-time volt), ami kizárólag a Cellt használta (mert amikor elkezdték fejleszteni, még úgy volt, hogy 3db Cell lesz a gépben, és külön GPU nem). 2. A 9db mpeg2 stream dekódolása és egy képernyőre rakása. 3. A "kacsás" demók... (Ezek is kizárólag Cellt használtak.)

    [Ugyanerről beszéltünk már 1x, mindháromra adtunk linket is... Meg sem nézted őket, vagy már el is felejtetted az egészet?]

    "Arról volt szó, hogy nem könnyű PS3-ra fejleszteni. Ha sokaknak gondot okoz, akkor definíció szerint nem könnyű."

    Én nem mondtam, hogy könnyű, csak nem olyan nehéz. Akinek nehéz, az ne foglalkozzon játékfejlesztéssel...

    "Valószínűleg sok PC-s fejlesztő fog próbálkozni PS3-mal (pl. mi is), nekik a kódjuk jó részét újra kell írni."

    Szerintem ilyen esetekben szokás szerint nem fogják túlzottan megerőltetni magukat...

    "mégpedig lehetőség szerint úgy, hogy minél több közös rész legyen az x86-os kóddal, hogy könnyebb legyen párhuzamosan fejleszteni."

    Az ilyen, több eltérő platformra kiadott játékok - a kompromisszumok miatt - általában nem nagy durranások... (Bár GPU szinten lesznek hasonlóságok.)