Berta Sándor
Egyre vonzóbbak a játékok a reklámipar számára
Hamarosan elfogadottá válhatnak a reklámok a számítógépes játékokban is. Ezt a fajta reklámot a szakértők szerint rövid időn belül illik komolyan venni, mert erős konkurenciájává válhat a hagyományos újság-, rádió- és televíziós reklámoknak.
Az újfajta reklám népszerűsége azzal magyarázható, hogy világszerte egyre több cég és reklámügynökség ismeri fel azt a tényt, hogy a számítógépes és a konzoljátékokon keresztül hatalmas tömegekhez juthatnak el a hirdetések. A Starcom reklámügynökség volt az első, amely már tavaly létrehozta "játék-reklámokra" szakosodott részlegét. A Young & Rubicam, a WPP Csoport leányvállalata szintén bejelentette ez irányú terveit.
Bár a játékokban található reklámok piaci részesedése a teljes reklámtortából napjainkban még nagyon kicsi, ám abban már most szinte minden elemző és szakértő egyetért, hogy a hagyományos, vagyis az újság-, a rádió- és a televíziós reklámok készítőinek alaposan fel kell kötniük ama bizonyos alsóneműt. A TNS Enmid cég által nemrégiben készített tanulmány szerint a játékosokat alapvetően nem zavarják a játékokban előforduló reklámok, feltéve, ha azok nem vonják el túlzottan a figyelmet a kikapcsolódásról. Persze a reklámok előfordulhatnak majd rejtetten is, ami azt jelenti, hogy a játékok főszereplői esetleg majd egy-egy valódi márkás cipőben vagy ruhában jelennek meg a képernyőkön. A vállalat felméréséből az is kiderült, hogy ez az ötlet minden második játékosnak tetszik, mert a felhasználók úgy vélik: sok játék ezáltal még valósághűbbé válhatna.
Joel Schlader, a DaimlerChrysler óriáscég interaktív reklámokkal foglalkozó szakembere szerint tény, hogy a 18 és 35 év közötti férfiak szívesebben játszanak, mint televíziót néznek. A játékokban található reklámok hatásossága pedig egyes előrejelzések szerint igazán sokkoló: a DaimlerChrysler például azt tapasztalta, hogy a Jeep4x4: Trail of Life nevű játék piacra dobása után nagyon keresettek lettek a Jeep Wrangler Rubicon típusú terepjárók. A játék fejlesztési költségei tehát bőven megtérültek.
Hat hónap alatt a játékot 250 ezer felhasználó töltötte le az internetről és adta meg egyúttal a nevét és az e-mail címét. Ezután 40 százalékuk, vagyis 100 ezren jelezték, hogy nem zárkóznak el egy valódi terepjáró megvásárlásától sem. Végül több száz dzsipet adtak el azoknak a felhasználóknak, akik kipróbálták a játékot. De hasonlóan sikeres például az America's Army nevű játék is, amelyet az amerikai hadsereg kiképzési, toborzási és népszerűsítési célokra fejlesztett ki, és napjainkra már több millió ember játszik vele.
Az újfajta reklám népszerűsége azzal magyarázható, hogy világszerte egyre több cég és reklámügynökség ismeri fel azt a tényt, hogy a számítógépes és a konzoljátékokon keresztül hatalmas tömegekhez juthatnak el a hirdetések. A Starcom reklámügynökség volt az első, amely már tavaly létrehozta "játék-reklámokra" szakosodott részlegét. A Young & Rubicam, a WPP Csoport leányvállalata szintén bejelentette ez irányú terveit.
Bár a játékokban található reklámok piaci részesedése a teljes reklámtortából napjainkban még nagyon kicsi, ám abban már most szinte minden elemző és szakértő egyetért, hogy a hagyományos, vagyis az újság-, a rádió- és a televíziós reklámok készítőinek alaposan fel kell kötniük ama bizonyos alsóneműt. A TNS Enmid cég által nemrégiben készített tanulmány szerint a játékosokat alapvetően nem zavarják a játékokban előforduló reklámok, feltéve, ha azok nem vonják el túlzottan a figyelmet a kikapcsolódásról. Persze a reklámok előfordulhatnak majd rejtetten is, ami azt jelenti, hogy a játékok főszereplői esetleg majd egy-egy valódi márkás cipőben vagy ruhában jelennek meg a képernyőkön. A vállalat felméréséből az is kiderült, hogy ez az ötlet minden második játékosnak tetszik, mert a felhasználók úgy vélik: sok játék ezáltal még valósághűbbé válhatna.
Joel Schlader, a DaimlerChrysler óriáscég interaktív reklámokkal foglalkozó szakembere szerint tény, hogy a 18 és 35 év közötti férfiak szívesebben játszanak, mint televíziót néznek. A játékokban található reklámok hatásossága pedig egyes előrejelzések szerint igazán sokkoló: a DaimlerChrysler például azt tapasztalta, hogy a Jeep4x4: Trail of Life nevű játék piacra dobása után nagyon keresettek lettek a Jeep Wrangler Rubicon típusú terepjárók. A játék fejlesztési költségei tehát bőven megtérültek.
Hat hónap alatt a játékot 250 ezer felhasználó töltötte le az internetről és adta meg egyúttal a nevét és az e-mail címét. Ezután 40 százalékuk, vagyis 100 ezren jelezték, hogy nem zárkóznak el egy valódi terepjáró megvásárlásától sem. Végül több száz dzsipet adtak el azoknak a felhasználóknak, akik kipróbálták a játékot. De hasonlóan sikeres például az America's Army nevű játék is, amelyet az amerikai hadsereg kiképzési, toborzási és népszerűsítési célokra fejlesztett ki, és napjainkra már több millió ember játszik vele.