32214
Maya
-
#8170
Nya. Most elkezdtem renderelni ... Vót ilyen global illumination, meg mindenféle opcióablak, elkezdtem mindenfélét átállítani, anélkül, hogy tudnám, mit csinálok. Közbe' megvacsiztam, a 640x480-as képből még nincs kész semmi, csak az a rész, ahol amúgy tök fekete. A fórumon scrollozni alig tudok, mert szaggat, viszont az mp3 lejátszó nem akad meg... Ki érti ezt... -
#8169
Szép a banda! Majd szórjad a képeket róla... ha lehetséges. -
#8168
Köszi, majd kijavítom, de először jó lenne megcsinálni a full férfi fejet, persze jövő péntekig nem nyúlo ksemmihez, majd utána, pedig nagyon várom... -
#8167
Youth: szerintem az orrnyereg nagyon vékony lett, de amúgy fasza! -
#8166
itt a nagypapa is, de az SpotLamp munkája azzal nem tudom villoghatok-e.
Remélem nincs kifogása, hogy így együtt bemutatom:
-
#8165
MaYer pakold fel a bogárka munkafázisait. Vagy legalább linkeket. -
#8164
ARANYOSAK!!!
Nagyon!
Ha meglesz az öreg, akkor összerakva az egészet tökre családias feelingje lesz! :P -
#8163
Figyú, megkérdeztem, hogy lehet e a lámpákon kívül ezt+azt állítani...
Válasz: NEM!
Tehát nem állíthattam át a Normálokat softra és kénytelen voltam megcsinálni így :(
Most maradjon, vagy kirendereljem újra az egészet??? -
#8162
Megnéztem:
-A maya6 alatt a gi eszméletlenül hülyén megy...csak irreális értékekkel hajlandó dolgozni :(
-A Turtle Render leállt (expired), véletlenül nem tudna vk segíteni ebben? -
#8161
igen, arra, hogy jól látszik, hol vannak az objektumaid határvonalai. ha vannak, nyílt az objektum, ha nincsenek (minden edge folytatódik egy újabb polygonban), akkor zárt (többnyire ilyennek kell lenniük, már csaz azért is, mert pl. booleant így nem is lehet végezni velük). van, hogy zártnak tűnik, mégis nyílt, mert két edge egymáson fekszik, de nincs egyesítve (merge). cleanup után ez gyakori. ezt csak ezzel a display border edge funkcióval lehet elsőre észrevenni (utána mehet a merge multiple edges). -
#8160
Phoenix örülök hogy meggyőztelek :)
A bogárkám meg alakul szépen ha valakit érdekel. :). Holnap 4 körül mikor hazajövök befejezem és illetve elkezdem rendesen megcsinálni a blendelést az arcon, a csontváz és az UV-zás valamint a modell is kész szal nemsokára ha az influenzáltam (szépen magyarul) :) a mesht akkor utána dobok fel képeket mindenről.
Na végre pörög a fórum :) Nagyon jó, mindenki befelé azokkal a képekkel és Let's create. hiszen Can you imagine :) Na jó leállok :).
-Mayer -
Lekonel #8159 de ez mire jó?:)
határok? -
Lekonel #8158 netom belinkelni mer nem megy a kurva srv de röhögni fogtok:DPDD -
#8157
Ezt a border edges funkciót az uv-zésnél és a modelezésnél is egyaránt tudod használni. Ajánlatos gondolni rá akkor is. -
#8156
hozzá lehet szokni :) -
Lekonel #8155 Nah köszi szépen ujabb gond lépett fel:D
-
#8154
lekonel: egyáltalán nem vagyok profi, de annyira ráfeküdtem most a modellezésre, hogy ismerem már az elméletet meg a parancsokat, attribútumokat elég jól. különben meg gyorsan tanulok és hajlamos vagyok elsőre megjegyezni a dolgokat, csak ezt ritkán használom ki (lustaság :) szóval a technikai alapok megvannak, már csak fantázia kéne (meg egy nyomorult rajzszakkör :).
ja, persze, borderek: display/custom polygon display opcióablak, highlight border edges beikszel, alatta a csúszkával megvastagít. vagy ha ojjektumonként akarod ki-be kapcsolni: ojjektum kijelöl, attribute editor, mesh component display, display borders. -
Lekonel #8153 Az a border cucc merre van?:) -
Lekonel #8152 én azt sem tom megmagyarázni mér van poly meg nurbs külön:DDD -
Lekonel #8151 Mookid köszönöm!
Ahogy beszélsz te nagyon nagy pro lehecc mokid nem vicc:P
-
#8150
...
szék -
#8149
youth: kösz! beérem :)
mielőtt kisebbrendűségi komplexus alakulna ki nálam, csatlakozom:
-
#8148
Lekonel: ugyanez volt nálam ma, az volt a baj, hogy nem voltak zártak a poly objektumok. nézd meg, vannak-e borderek (display borders, adj neki mondjuk 5-ös értéket, nem fogod szem elől téveszteni :), ha igen, az nem jó, ki kell javítani. -
#8147
Jó a konyha!!! majd mondok pár tippet bevilágításról, persze csak elméletit mert mayaban képtelen vagyok megvalósítani. -
#8146
Ha beéred ennyivel:
-
Lekonel #8145 Srácok, adott a házam, amiből ki kéne vágni az ablakokat, monjuk boolean all (poly) de ekkor eltűnik az egész amik ki vannak jeélölve és azt irja ki h caanot perform the boolean :DDD
mi lehet ez?:) -
#8144
deko: nagyon tetszik, nem is ömlengek most inkább :)
youth: nagyon ügyes az arc geometriája, ami hiba van benne, az simán menthető. nem küldenéd el esetleg a referencia fotókat? nekem nincs egy sem, nyugi, nem akarlak lenyomni szakmailag :)
peet: köszi a villámvadász infókat! lehet már tudni, mikor lesz előrelépés szerverügyben? -
Lekonel #8143 Én meg nem csatlakozok bee:) -
szjozsef #8142 Én is csatalakozok a képek bemutatásához.
-
#8141
Hali!
Itt van egy pár hetes próbálkozásom:

Nagyban.
Természetesen nem folytatom mivel mesh nem tökéletes, meg majd egyszer újracsinálom, most kaptam nagy felbontású fotókat, úgyhogy majd inkább arra összpontosítok így egy 20-30 év körüli csávót modellezek le... Nem tudom ki látta Kisbe munkáját ITT szóval nagyon megtetszett és jó lenne hasonlót alkotni ami nagyon nehéz és nem fog sikerülni de megpróbálom...
És többiek, ki mit alkot? -
#8140
http://www.3dtotal.com/team/tutorials/antro_ear/antro_ear_01.asp -
#8139
Deko télleg nagyon szépek! ... de még a mai napig nem avatott be senki, hogy hogy kell fület modellezni...
Mookid, ez a soften/harden téma volt a gebasz, thx 4 the help! Mostmár kezd pofásodni a cucc! -
#8138
Uhh ezek nagyon jók!!!!!
Pusszancs! -
#8137
ahogy ígértem, semmi flame csak Maya:
-
#8136
Mookid, én se tudok textúrázni (a többi se röhög!) de ha egy négyzetre ráraksz egy négyzet alakú képet, abból nagy baj nem lehet. Azt már el tudod forgatni, átméretezni, etc. -
#8135
a nonmainfold geometry az pedig olyan problémás geometriát jelent, amikor felszínek vertexei hiányosan vannak összefűzve (pl. amikor két felületet csak egy szál vertex köt össze), egy edge több mint két polygon része, szomszédos polygonok normálvektorai ellenkező irányba néznek stb... utánanézek neked, ha gondolod. -
#8134
lehet, de nekem ez lenne a legjobb, ha tudnám a megoldást... meg textúrázni sem tudok még (nem röhög!), a modellezést nyomom egyelőre, majd ha álmomból felébresztve is menni fog a karaktermodellezés, akkor jöhetnek a materialok :) -
#8133
Mi az a mainfold?
Amúgy valszeg a te problémádra is megoldás lenne, ha nem imageplane-t használnál, hanem beraknál egy négyzetet, és ráraknád textúraként a vetületi rajzot. Én is így csinálom, csak én más egyéb okból kifolyólag. -
#8132
kijelölöd az egészet, edit polygons/normals/soften-harden tulajdonságablak, belövöd, hogy soften all (v vmi ilyesmi), és apply. ha élenként akarod, akkor kijelölöd az éleket, és ott csinálod ugyanezt. a hullámkarton-szerűség mástól is lehet, cleanuppal takarítsd ki a nonmainfoldokat, (ez rendbeszedi a normálvektorokat is, ettől szokott ilyen lenni) majd ha kell, merge multiple edge többször is.
nem tudod megszerezni a polygonos gnomon videókat? nyugodtan kérdezz bátran, de majd meglátod, hogy azok után fele ennyit sem fogsz :)
az én gondom: hogy lehet beállítani, hogy az image plane ne őrizze meg az aspect ratiot és külön lehessen állítani a width-et és heightet? a placement legördülő menüt sem engedi használni, hát hogy modellezzek így?? :) -
#8131
Namármost ahogy nézem, a textúrát, amit beraktam, rápakolta a lambert1 nevű material-ra, és minden új object azt kapja. Viszont nem tudom ezt átnevezni, hogy csináljak egy másikat, amit lambert1-re neveznék...
Na mindegy. Másik téma izgibb lenne: van egy tök sima poligonom, de shaded módban és a renderelésen olyan, mint a hullámkarton. Persze tök simára szeretném ott is. Merthogy az eredetileg is sima...