Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Nem kell wildcat-et venni egy geforce3/4 arabol mar kapst profi kartyat ami sokkal kevesebb buggal rendelkezik mint az nvidia vacak (es ide ertem a quadro-t is ami egy toltozott foltozott jatek karta rohadt dragan...), persze a soft quadro driver-el mar sokkal jobb a GF2 mint a sima driverrel...
Az tény, hogy jópénzért a legjobbat kapod. De én mint otthoni maya felhasználó megelégszek egy GF3 TI-vel is. Ha lenne pénzem egy Wildacat kártyára és egy hozzá való monitorra, akkor már rég nem a netrõl töltögetném a Maya-t sem. És nyitnék egy ILM szintû filmstúdiót.
Hallottatok már a SoftQuadro-ról? Állítólag a GF2 kártyákat szoftveresen átállítja quadro-ra. link:
http://www.nvworld.ru/docs/sqe.html
Hallottatok már a SoftQuadro-ról? Állítólag a GF2 kártyákat szoftveresen átállítja quadro-ra. link:
http://www.nvworld.ru/docs/sqe.html
Nagy mertekben lassitja a felbontas noveles a videokatya teljesitmenyet. Amugy en 1600*1200-ot hasznalok ott mar el lehet ferni (bar ez a minimum szerintem) compositalasnal is. Nehez olyan video kartyat talalni ami jo teljesitmenyt ad 1600 es a felett.
A WildacatII5110-es 1880*1440-ben 85Hz-el eleg jol megy es nem szamottevo a lassulas, persze ez az atlag embernek nem elerheto. A Geforce4-et probaltam 1920-ban de botranyos volt 7-8fps egy primitive scene-ben (ja es mondanom se kell se textura se light-ot nem volt).
Leginkabb azt latatom paranak a gamer kartyakkal, hogy nagyon bugosak es semmilyen iranyu optimalizalas nincs a prodfi dolgok fele, az a baj hogy ti (persze csak gondolom) jatekra is hasznaljatok, tehat hiaba ajanlok egy elfogadhato ara profi kartyat azt fogjatok mondani, hogy nem jo nekem, mert nem megy rajta a GTA3 😊
Hogy a monitoros dolgokhoz is hozza szoljak szerintem minimum a 21" es vmi bitang jo moncsi legyen. Nem az ar a lenyeg hanem a minoseg, mert valoszinuleg nem felevre veszed es ezen fogsz dolgozni. Fontosnak tartom, hogy minel tobb geometria allito legyen a monitorom, lehesszen allitani horizontalis es vertikalis convergenciat (es persze ezt a monitor kolonbozo rehelyein kulun kulon), a landing zone allitas is sokat segithet, illetve az is jo ha a rgb komponenseknek allithatjuk az erosegget es a kuszobb erteket. A jo monitor aranyat er. Persze jo monitorhoz jo kepu video kartya is jar (es akkor megint egy kicsit vacak a gforce, no mindegy de azert fut a gta3 rajta).
Nekem van Maya 4.5-om ha nagyon kell. Illetve ha gondoljatok toljatok a kerdeseket es akar ossze hasonlitok egy-ket videokartyat amit probaltam maya alatt vagy barmi 😊
A WildacatII5110-es 1880*1440-ben 85Hz-el eleg jol megy es nem szamottevo a lassulas, persze ez az atlag embernek nem elerheto. A Geforce4-et probaltam 1920-ban de botranyos volt 7-8fps egy primitive scene-ben (ja es mondanom se kell se textura se light-ot nem volt).
Leginkabb azt latatom paranak a gamer kartyakkal, hogy nagyon bugosak es semmilyen iranyu optimalizalas nincs a prodfi dolgok fele, az a baj hogy ti (persze csak gondolom) jatekra is hasznaljatok, tehat hiaba ajanlok egy elfogadhato ara profi kartyat azt fogjatok mondani, hogy nem jo nekem, mert nem megy rajta a GTA3 😊
Hogy a monitoros dolgokhoz is hozza szoljak szerintem minimum a 21" es vmi bitang jo moncsi legyen. Nem az ar a lenyeg hanem a minoseg, mert valoszinuleg nem felevre veszed es ezen fogsz dolgozni. Fontosnak tartom, hogy minel tobb geometria allito legyen a monitorom, lehesszen allitani horizontalis es vertikalis convergenciat (es persze ezt a monitor kolonbozo rehelyein kulun kulon), a landing zone allitas is sokat segithet, illetve az is jo ha a rgb komponenseknek allithatjuk az erosegget es a kuszobb erteket. A jo monitor aranyat er. Persze jo monitorhoz jo kepu video kartya is jar (es akkor megint egy kicsit vacak a gforce, no mindegy de azert fut a gta3 rajta).
Nekem van Maya 4.5-om ha nagyon kell. Illetve ha gondoljatok toljatok a kerdeseket es akar ossze hasonlitok egy-ket videokartyat amit probaltam maya alatt vagy barmi 😊
De az bizony elég durva !
Én egy Samsung Syncmasteren gondolkozok 17 inches DFX
Még régebben fellobbant itt a forumon a hír, hogy van valakinek 4.5-ös Maya-ja. Honnan lehet megszerezni ? Az official Homepage-n nincs még fenn , és sehol sem olvastam még rola , csak egy rovid Feature-list-et. Mikorra várhato , hogy kijon az 5.0 ?
Én egy Samsung Syncmasteren gondolkozok 17 inches DFX
Még régebben fellobbant itt a forumon a hír, hogy van valakinek 4.5-ös Maya-ja. Honnan lehet megszerezni ? Az official Homepage-n nincs még fenn , és sehol sem olvastam még rola , csak egy rovid Feature-list-et. Mikorra várhato , hogy kijon az 5.0 ?
dddstudio.tk
Nálunk a munkahelyen van egy 19' EIZO F77S. 1280x1240-en fut 100Hz mellett és csak 65 rugó volt. Durva nem?
Szerintem a felbontás nem lassítja a gépet! Egy olyan kártyának már rezzenéstelenül kell vinnie 1600*1200-ban is. A gond ált. a monitorral van, mert azok nem nagyon bírják a nagy felbontást. Mondjuk egy 19"-sel már jól el lehet szórakozni!!!
Azon töröm a fejemet, hogy jo lenne venni egy nagyobb monitort. Jelenleg 1024 X 768 - ban Maya-zok, de szeretnék eggyel feljebb lépni 1260 X 1024 vagy valami ilyesmi... Pl. a Softimage csak igy indul el. A kérdésem az lenne, hogy a nagyobb felbontás mennyivel rontja ( ha rontja ) le a videokartya teljesitményét ? A viewportokra gondolok. 64 megás DDR Geforce-om van.
dddstudio.tk
Moncsy: Pontosan mire gondolsz? Shader gyûjteményre, vagy textúrázási tutorialra?
Gyûjteményre itt egy példa: http://www.highend3d.com
Az Alias|Wavefront oldalán a Maya shaderjei alatt le van írva, hogy azt a shadert pontosan hogyan készítették, mit mihez kapcsoltak ...stb. Amolyan tutorialnak akár meg is felelhet.
Rigley: Talán próbáld meg azt, hogy a fél fej peremét, az illeszkedénél levõ poligonokat subdividdel oszd fel több részre és úgy tükrözd.
Renderman: Nekem is tetszik a képed. Mennyi idõ alatt csináltad?
Gyûjteményre itt egy példa: http://www.highend3d.com
Az Alias|Wavefront oldalán a Maya shaderjei alatt le van írva, hogy azt a shadert pontosan hogyan készítették, mit mihez kapcsoltak ...stb. Amolyan tutorialnak akár meg is felelhet.
Rigley: Talán próbáld meg azt, hogy a fél fej peremét, az illeszkedénél levõ poligonokat subdividdel oszd fel több részre és úgy tükrözd.
Renderman: Nekem is tetszik a képed. Mennyi idõ alatt csináltad?
Az alkarja elég vastag, csak a megvilágítás miatt nem látszik. Ez csak egy próbarendering. A test sincs teljesen smootolva még, és még dolgozgatom egy kicsit az izmokon 8)
Nagyon jó !! Tetszik !!
Most pedig, tényleg csak, hogy építo jellegu legyen a hozzászolásom 😊
-lehet, hogy csak a megvilágítás miatt , de egy kicsit vekonynak tunik nekem az alkar.
Látom nagyon tetszik a RayDiffuse 😊
Moncsy : az a q... dolog nem mukodik rendesen nekem.
Most pedig, tényleg csak, hogy építo jellegu legyen a hozzászolásom 😊
-lehet, hogy csak a megvilágítás miatt , de egy kicsit vekonynak tunik nekem az alkar.
Látom nagyon tetszik a RayDiffuse 😊
Moncsy : az a q... dolog nem mukodik rendesen nekem.
dddstudio.tk
Rigley: Nálam ilyen probléma még nem fordult elõ. A fejmodellezési linkednek köszönhetõen a most készülõ képem eléggé beindult.
A kép címe gladiátor lesz, ha elkészül 8)
A test teljesen polygonos a rajta lévõ ruha NURBS.
Még van rajta mit csinálni (a textúrázáson is töröm a fejem), de jöhetnek az ötletek/kritikák 8)
A kép címe gladiátor lesz, ha elkészül 8)
A test teljesen polygonos a rajta lévõ ruha NURBS.
Még van rajta mit csinálni (a textúrázáson is töröm a fejem), de jöhetnek az ötletek/kritikák 8)
Még most sincs a kezem ügyében Maya, de berakok 1 képet, amin elég jol lehet látni -Kovács Áginak hála- azt, hogy mirõl is beszéltem. A medellemen is így néz ki:
dddstudio.tk
Most nincs Maya a közelemben , de majd rakok fel egyet. Egyébként pont olyan , mintha a fejedre húznál egy gumibol készult uszosapkát. A tetején (a kozépvonalon , az két fél-fej rész illesztésénél) olyan "rücskök"
vannak. Nem tudom , máshogy elmondani, majd berakok rola 1 képet.
vannak. Nem tudom , máshogy elmondani, majd berakok rola 1 képet.dddstudio.tk
Rakj már be egy olyan "úszósapka effektus"-t is mert elképzelni sem bírom, hogy pontosan ez mit jelent!
Koszi a kritikát, azt hiszem igazad van, de nem torekedtem a teljes élethûségre, csak a tutorial elolvasása után kiprobáltam , hogy milyen. Nem is dolgoztam rajta 1.5-2 óránál tobbet. Persze direkt van oldalról renderelve
ugyanis az illesztéssel még vannak gondjaim. Ha merge-lem az edke-ket,és ugy smooth-olom akkor létre jon az a bizonyos úszósapka effektus... Ha csak smootholom , mint a képen akkor pedig éles lesz a két fél találkozásánál a mesh.
De oldalró ez nem annyira látszik szerencsére...
ugyanis az illesztéssel még vannak gondjaim. Ha merge-lem az edke-ket,és ugy smooth-olom akkor létre jon az a bizonyos úszósapka effektus... Ha csak smootholom , mint a képen akkor pedig éles lesz a két fél találkozásánál a mesh.
De oldalró ez nem annyira látszik szerencsére...
dddstudio.tk
RIGLEY: Szerintem király a fejed, bár én egy picit másképp csinálnám. Igaz nem modelleztem még sosem fejet, de rajzórákon és akt órákon már rajzolta elég fejet...
Így elsõ ránézésre én két dolgot említenék, remélem építõ jellegûek lesznek.
Elõször is szerintem nagyra sikeredett egy picit az agykoponya része. Szerintem elég lett volna - elõlrõl nézve és fentrõl indulva a - 2., vagy az 1. és 2. kiugró részhez mérni a fej felsõ pontját.
Második aprobb hiba pedig szerintem a nyak és fej találkozásánál van, hátul. Nagyon éles a határ.
Jah egyébbként hogy érted, hogy 3szögek megszüntetésével modellezni? A modellezés azért 3szög alapú, mert ebbõl a legegyszerûbb formából lehet a legkönyebben felépíteni egy objektet. A másik dolog, hogy igazából csak a 3szög képes egy síkot létrehozni, mert a csúcsait akárhogy mozgatod a térben, az egész akkor is egy síkban lesz. Ha ugyanezt csinálod a négyszöggel akkor ott már lesznek gondok hiszen ha csak egy csúcsát mozdítod ki fölfelé (ha a négyzet vízszintesen van), akkor már két síkor kapsz, azaz két 3szöget. Tulajdonjképpen ez az oka, hogy 3szögekkel kell modelleznünk.
Nos, remélem azért tudtam olyan építõ jellegû kritikákat adni a fejedhez, amiket majd felhasználhatsz késõbb. Egyébbként nekem nagyon tetszik, különösen azért mert nem "50millió" polygonból áll.
Így elsõ ránézésre én két dolgot említenék, remélem építõ jellegûek lesznek.
Elõször is szerintem nagyra sikeredett egy picit az agykoponya része. Szerintem elég lett volna - elõlrõl nézve és fentrõl indulva a - 2., vagy az 1. és 2. kiugró részhez mérni a fej felsõ pontját.
Második aprobb hiba pedig szerintem a nyak és fej találkozásánál van, hátul. Nagyon éles a határ.
Jah egyébbként hogy érted, hogy 3szögek megszüntetésével modellezni? A modellezés azért 3szög alapú, mert ebbõl a legegyszerûbb formából lehet a legkönyebben felépíteni egy objektet. A másik dolog, hogy igazából csak a 3szög képes egy síkot létrehozni, mert a csúcsait akárhogy mozgatod a térben, az egész akkor is egy síkban lesz. Ha ugyanezt csinálod a négyszöggel akkor ott már lesznek gondok hiszen ha csak egy csúcsát mozdítod ki fölfelé (ha a négyzet vízszintesen van), akkor már két síkor kapsz, azaz két 3szöget. Tulajdonjképpen ez az oka, hogy 3szögekkel kell modelleznünk.
Nos, remélem azért tudtam olyan építõ jellegû kritikákat adni a fejedhez, amiket majd felhasználhatsz késõbb. Egyébbként nekem nagyon tetszik, különösen azért mert nem "50millió" polygonból áll.
Nagyon jo az a modszer , ami a tutorial-ban le van irva a fej-modellezeshez. Én is csinaltam mar fejeket , csak az a bajom , hogy a smooth során a 3 oldalu poligonok miatt nagyon durva lesz a felulet. ( olyan mintha egy gumibol keszult uszosapka lenne az ember fején 😊) Hogyan lehet a 3szogeket megszuntetni , illetve ugy modellezni , hogy ne jojjenek létre ?
dddstudio.tk
A "szoftimázs ekszeszáj" - ban nagyon megtetszett egy dolog. A neve -Extrude Along Curve- , ha jol emlekszem... Az a lényege, hogy a poligonokat egy gorbe mentén extrudalja ki. Néha sok munkátol kimeli meg az embert. Van ilyen Maya-hoz is ?
Kicsit más, de azert hasonlo a Lightwave-hoz a Magic Bevel. Az aztan baromi jo ! Csáp- szerusegeket lehet velekonnyen csinalni az egér mozgatásának alapján. (Az eger mutato mentén extrudalja a polygont, de kozben scale-zi, meg forgatja meg minden...
Vannak ilyesmi dolgok Maya alá is ?
Kicsit más, de azert hasonlo a Lightwave-hoz a Magic Bevel. Az aztan baromi jo ! Csáp- szerusegeket lehet velekonnyen csinalni az egér mozgatásának alapján. (Az eger mutato mentén extrudalja a polygont, de kozben scale-zi, meg forgatja meg minden...
Vannak ilyesmi dolgok Maya alá is ?
dddstudio.tk
WOOOOW ! Vegre megtalaltam amit mar regota kerestem... Egy polygonos fej modellezo tutorialt Maya-hoz. Szerencsere nagyon reszletes...
LINK
Egyebkent tegnap vegre megkaptam a FREE Softimage 2.0 CD-t 😊 Erdekes , csak nagyobb monitor kell hozza...
LINK
Egyebkent tegnap vegre megkaptam a FREE Softimage 2.0 CD-t 😊 Erdekes , csak nagyobb monitor kell hozza...
dddstudio.tk
Nekem már kész van. Még néhány apróságot beállítok és elengedem a renderinget. 640x480-ban prewiev módban a renderidő 3:24.Még jó hogy a munkahelyemen van egy duál pIII 850-es. Az hamar ledarálja a cuccot 

Asszem én nem leszek kész a Contestes pályázatra. A fránya nyelvvizsga miatt nem volt időm hamarobb kolyan foglalkozni vele. Bár a szemüveg már megvan... Na, mind1. Azért megpróbálok valami munkát összelökni. Fő a részvétel!!!
Végre összedobtam a siteomat. Jöhetnek a kritikák 8) Egyenlőre csak ideiglenesen raktam fel.
www.tar.hu/renderman
www.tar.hu/renderman
Itt egy részletesebb cikk a cuccról.
Fitti cucc lesz biztos, csak nem az atlag mayazonak.... )szerintem legalabb annyi lesz mint most a wildcatII6210, ha nem 1.5* annyi)
Kicsit offtopik:
Mit szóltok a 3DLabs új chipjéhez? Elég igéretesnek tűnik, igaz fölvásárolta a Creative Labs, és az fogja gyártani a kártyákat, de attól még lehet jó!
Cikk.
Mit szóltok a 3DLabs új chipjéhez? Elég igéretesnek tűnik, igaz fölvásárolta a Creative Labs, és az fogja gyártani a kártyákat, de attól még lehet jó!
Cikk.
Ha kreálok valahova egy fur-t,azt mérnem akarja lerenderelni alapbeállításokkal ?
Maya 4-em van,havernál is ugyanez,de ott elsőre ment,nem vágom nálam mi a gond.
Maya 4-em van,havernál is ugyanez,de ott elsőre ment,nem vágom nálam mi a gond.
Már én is kezdtem gondolkozni rajta...
Eszembe jutott mégvalami :
Ha csinálok egy polygon objectet, akkor annak már nem lehet az attribute editorában állitani azt, hogy "hány szor hány" poligonbol álljon ? Tudom , hogy nem tul szakszerűen mondom , de hát végulis nem vagyok szakember..
Azért kérdezem , mert rémlik valami , hogy mintha lehetett volna , de most nem tudom beállítani csak mielőtt megcreate-olom.
Eszembe jutott mégvalami :
Ha csinálok egy polygon objectet, akkor annak már nem lehet az attribute editorában állitani azt, hogy "hány szor hány" poligonbol álljon ? Tudom , hogy nem tul szakszerűen mondom , de hát végulis nem vagyok szakember..
Azért kérdezem , mert rémlik valami , hogy mintha lehetett volna , de most nem tudom beállítani csak mielőtt megcreate-olom.
dddstudio.tk
De lehet centrális hullámokat is generálni a Maya-bal. Asszem a deforming alatt van (waves). Pontosan nem emléxem, hogy hol, de holnap megnézem.
Miért van az , hogy ha egy polygon object-nél egy face-t ( vagy barmi mást ) extrudalok , akkor nem jelenik meg az a nyilas valami , hanem a move-ra kell mennem , hogy kihuzzam. De ez igy nekem nem jo , mert lassabb , es nem is olyan egyszeru mindig a megfelelo iranyba a normálvektorral parhuzamosan kihuzni. Van valami megoldás erre ?
dddstudio.tk
Talajon lévő víztócsánál nem érdemes folyadékszimulációt használni (ha csak nem a víztócsa az animáció főszereplője). Erre a célra tökéletesen megfelel egy animált bump mapping is, amit akár Flash-ben is elkészíthetsz.
Moncsy: Hanyas Maya-d van? Mert a folyadékszimuláccó csak a 4.5-ösben van. Én nem iserem, mert én 4-est használok. Ha ügyes vagy, akkor szedhetsz le innen-onnan jó folyadékszimuláló plug-ineket, bár ezekhez sosem árt egy fúzióserőmű...
Nálam még soha nem volt gond az árnyékokkal (kivéve a MentaRayt). Amit leírtál, az alapján működnie kell.



