32214
Maya
-
sirpalee #32053 Milyen renderelohoz nezed a tutorialt? Mert pl Arnold nem tamogatja ezt a funkciot, elkepzelheto hogy mas renderelok sem. -
montressor #32052 ok koszi, ez mar megvolt parszor
"Select a Default Input Profile from the drop-down list. This is the default color profile for file texture / mentalrayTexture nodes."
De ebbol nekem nem derul ki egyertelmuen, h ha svga-ra allitom, akkor most vegul is nem kell semmit csinalni a diffuse texturakkal? Ha igy van, akkor miert mutatja megis az osszes oktatovideo, h input->linear es aztan meg gamma korrektaljak a kepeket?? Akkor mi ertelme van? (leszamitva azt a lehetoseget, h ilyen es olyan tipusu kepeket is hasznalunk bemenetkent)
Utoljára szerkesztette: montressor, 2015.06.14. 22:21:54 -
MasterMason #32051 Using color management in your scene -
montressor #32050 sziasztok!
linear workflow-val kapcsolatban nem tudna vk megmondani, h mi celt szolgal a render settings-> enambe color management input profilja?
Ugy ertem, h azt tudom, h ezzel mondom meg, h a textura file-ok azok linearizaltak v. nem, de amit nem erek: ha ps-sel mente kepet az nem linearizalt, tehat ha ezt az input profilt linear svga-ra allitom, akkor a texturat ungammazni kell. Ez ok. De mi van ha sima svga-ra allitom? Akkor elhagyhato az ungammazas es megcsinalja a render saja maga megcsinalja? Csak azaert mert kiprobaltam igy is, meg ugy is es ici-pici arnyalatbeli kulonbseg volt a ket eredmeny kozott.
Szoval pontosan mikor van ertelme non-linear bemenetet valasztani?
koszi -
MasterMason #32049 Érdemesebb 2d-s projektion mapot tenni a különböző objektumokra, és akkor nincs az a gond. Meg camera projection előtt nem árt tisztítani a képet is, clone stamp-el és egyéb dolgokkal már a projection előtt eltüntetni róla mindent ami nem fog kelleni (pl sárga autó, emberek), illetve kapásból külön layerekre szedegetni azokat a részeket amelyek külön objektumon kezelendőek. Pl villanyoszlopok, a különböző épületek is külön layerek stbstb.
Szóval igazából a problémád abból eredt, hogy te megfordítottad a munkafolyamatot, mindig azzal kell és szokták kezdeni, hogy először ps-ben összeállítják az anyagot, megfestik(-ted) a takarásban lévő részeket, és már az előre layerekre bontott képeket fogod aztán ráprojektálni a különböző objektumokra. -
#32048 én is megpróbáltam beregisztrálni,de még mielött bármilyen adatot megadtam volna kétrte hogy válasszam ki, hogy melyik fizetési részt akarom a legolcsóbb a 29 dolláros, csak ezután engedne tovább a regisztráláshoz.
ugyhogy nem értem -
#32047 Nem magával a camera projectionnel van probléma, hanem hogy ha olyat kell projectelni, mint ami a képen van, amit linkeltem.
gond meg már nincs, mert megoldom alternatív módon, de képzeljél el egy magas tárgyat. Elég pl. egy kartondobozt a földön. Lemodellezed a kartondobozt, Teszel alá talajt, aztán elmozgatod a kamerát oldalra. A kartondoboz mögött feltűnik megint a kartondoboz rálapulva a talajra, mert oda is ráprojekteli a kamera a képet, hacsak nem csináltál előtte egy clean platet és tetted rá klön materialon. Tehát, ha te kiblokolod egy kockával a kartondobozt, attól még mögötte ugyanúgy ott lesz, azt meg vhogy ki kell szedni. Azért gondoltam kibakelni, hogy rá tudjam tölteni Mariban a textúrát, hogy 3D-ben tudjam kifesteni a nem kellő részeket.
De megoldottam. Egyedüli problémám, ami megmarad a projekt végéig, az a háttérben található kicsi faszom dolgok. Például a sárga autó a háttérben anélkül, hogy ránagyítanál. Beépített Windows nagyítóval zoomolgattam bele, hogy passzoljon a mesh. Borzalmas.. -
YakHead #32046 Hmmm, érdekes, nekem mind a három free-t lejátssza. Igaz regisztrálva vagyok az oldalon, de szerintem az nem számít. -
MasterMason #32045 Persze simán lehet hogy félreértettelek, mert ahogy felvázoltad a problémát nem egészen világos, hogy mi is pontosan a gond. -
MasterMason #32044 Dehogy nem egyszerű a camera projection. Többféle megoldás is lehetséges, mondjuk csinálsz egy fix camerát anim nélkül abban a pozícióban amelyikből projektálni szeretnéd a képet, és a fix camera attributját átranszferálod az eredeti kamerára. Vagy mondjuk csinálsz egy materialt, és a color mellett a kis kocka ikonra kattintva dobsz rá egy 2d-s projection mapot. Mind a két esetben bizonyos mértékik "szabadon mozgathatod" majd a kamerát. -
#32043 A másik 2 videot hogy lehetne megnézni, mert a listában free with demo van irva hozzájuk,de nem játsza le semelyik böngészöm, tagnak meg 29 dollárt kéne fizetni hozzá
-
#32042 Eredeti tervem az lett volna, hogy áttolom Mariba kifesteni a textúrát, mert Maya úgy projecteli a meshre a képet, hogy ha én lemodellezek pl. egy oszlopot, meg ami mögötte van, és elmozgatom a kamerát, akkor, amit eddig takart az oszlop, az új kameraszög miatt láthatóvá válik. És mivel nincs információja a programnak, hogy mit rajzoljon oda, ezért odateszi az oszlopot megint, ami most szépen rásimul az erkélyekre falakra. azt akartam kiszedni. De látva, h se a Maya saját, a MR bekje, sőt, még az Arnold render to textureje is böszmeszar eredményt ad, azt kezdtem el csinálni, hogy fogom az eredeti képet, és clone stamppel végigmegyek ott, ahol a mozgás miatt feltűnnek eddig kitakart részek és minden egyes meshre, amelyikhez kell, külön visszaprojectelem. Egyelőre megy faszán. Lehet,h nem a legjobb alapképet választottam, de vmi nehezet akartam. Csak hát sok rajta a fos szög, amitől a textúra gyorsan homályosodik., ha sokat mozgok. És mivel még a focal lengthet se tudom, ezért 50mm-et használok 24 helyett, hogy a függőlegesek és a vízszintesek egyenesek maradjanak. Vagy legalábbis oúgy áljanak, ahogy a képen ránézésre állnia kell...Vagy az erkélyek nem egyenesek vagy az utca lejt 30 fokot vagy minden 2x olyan hosszú, mint ránézésre. Utóbbit mellett döntötem. Nem egyszerű ez a camera projection...
Kép. -
MasterMason #32041 -
#32040 á köszi, ez is egy hasznos tool, amiről eddig nem is tudtam
a tutort is köszi, nekiesek:) -
YakHead #32039 Éleknél sokszor hasznos lehet, ha Crease-t használsz. Ezzel meg lehet spórolni a plusz edge-ek berakását és így polygont is spórolsz.
Javaslom, hogy nézd meg ennek a kurzusnak az első három - ingyenes - videóját. Nagyon hasznos dolgok vannak benne a modellezéssel és élek, polygonok kezelésével kapcsolatban.
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2082-Tips-for-Modeling-Complex-Shapes-in-Maya
Utoljára szerkesztette: YakHead, 2015.06.10. 12:46:35 -
#32038 dehogy haragszom, sőt :)
azért van egy kis különbség a kettő között - és nem az én javamra :D -
nem gyönyörű, hogy egy ilyen egyszerű alakzattal is mennyit tud szöszölni egy kezdő?:D
közben egy kis helyzetjelentés. sajnos nem tökéletes, de javítgatni már nem nagyon tudok rajta, előröl kellene kezdeni az egészet.
most leginkább a smooth okoz egy kis fejtörést. például a hifinek az egyik éle nagyon le van kerekítve, a másik éle kevésbé. és ilyenkor bűvészkednem kell plusz élek bevezetésével, hogy ne legyen annyira lekerekítve, csak ilyenkor meg félek, hogy megint rossz éleket adok hozzá és elrontom a topológiát. hjaj nem egyszerű:D
Utoljára szerkesztette: rooney8, 2015.06.10. 11:34:11 -
sirpalee #32037 Az egyertelmu mindenkinek, meg neked is, hogy egy 2K-s texturat 4K-ra felnagyitva homalyos kepet kapsz. Ezert nem hoztam szoba ezt a faktort. -
MasterMason #32036 "Tiszta fos rece és homály az egész. 4Kx4k....Az eredeti kép 2K-s"
Tökmindegy milyen rendert fog használni ha 4k-s textúrát akar renderelni a 2k-s képből... Persze, hogy szét van esve az egész, pont olyan eredményt kap, mintha ps-ben kétszeresre nagyítana fel egy képet. Na most ha ehhez még ráadásul egy alapból már szarrá tömörített 2k-s jpg-t használ akkor meg pláne "gyönyörű" lesz... -
sirpalee #32035 Mit akarsz bakelni egy kamera projectionon? Ha konkretan a mesh feluleten megjeleno vegeredmenyt, akkor azzal nem erdemes szoszolni, a kamera projection szamitasa gyors.
Mental ray - haha, sok sikert. Inkabb v-ray, arnold vagy RIS ha mar maya. :) Amugy en elso korben azt neznem meg, hogy nincs-e tulzottan filterezve a textura, ill. a jo mip-map szintet hasznalja-e. A mental ray-nel minden megtortenhet. -
aqa #32034 Remélem nem veszed bántásnak, időm adta, hát megcsináltam a lentebbi mini-hifidet, legalábbis a saját módomon, hátha valamit segítek vele. Én csak quadokat szoktam használni, igyekszem elkerülni a "pole"-okat(mikor egy vertexből 5, vagy annál több él fut ki), de lényegtelen helyeken nem törődök velük - lényegtelen pl egy sík felület.
Amúgy arra sem árt figyelni, hogy ne legyenek élek által bezárt túl kicsi, avagy túl nagy szögek. Ahogy észrevettem, ilyenkor gyakrabban jönnek elő "szmútolási" problémák.
Szerk.: Ja, a mini-hifi külső vonalára nem figyeltem, természetesen ott még illene elrendezni a vertexeket, de most azt hiszem a lyukakon volt a lényeg(mint ahogy mindig is azon van. :D )
Utoljára szerkesztette: aqa, 2015.06.10. 01:40:26 -
aqa #32033 Hihi, rég jártam erre. Jó látni, hogy ha kicsit ritkásan is, de folyik a társalgás.:) Majd töltök fel én is valami munkát a napokban, ha nem felejtem el. -
#32032 köszi srácok, ma is tanultam valamit:)
#32029
azok háromszögek. kicsit pixeles a kép, lehet azért tűnik úgy, mintha több szög lenne:) lefuttattam még egyszer egy cleanup-ot, de megint semmi:)
viszont akkor lehet elölről kezdem, és törekszem a négyszögekre. -
#32031 Azért szoktam 4 szög fölé menni 8ra ha kört akarok az adott helyen, hogy könnyebb legyen megkülönböztetni attöl ahol négyzetes felületet akarok .
DE minden máshol törekedek a 4szögek tartására, Mive ahogy a linken is látni azt szinte mindenre jól lehet használni (sculpt, animácio stb..)
ÉS egy kis általános modellezési tanácsot kérdeznék, talán enyni elfér itt a topicban.
Szóval, ki hogy alakitja ki a részeleteket a modelleken ugy, hogy jelentösen és feleslegesen ne növekedjen a polygonszám?
A példa kedvéért legyen egy repülö ,az alap formát egyszerüen ki lehet alakitani,de ezután a különbözö panelek és kiálló alkatrészeket , hogy érdemes /kell megformálni kivágni az alap modelből, hogy az méret és alakhü legyen amennyire csak lehet.
A program specifikus a dolog akkor inkább 3dsmax és blender a preferált.
Mert egy kicsit elakadtam ezen a ponton, hogy sép eredmény legyen a vége, mivel az alapforma még a edgeloopok maradtak vizszintes és függölegesek,de ugye a legtöbbször a két loop közé vagy ferdén kéne egy panelt vagy egyéb alkatrészt beleszerkeszteni és ilyenkor borul a bili és vagy elszalad a ló a loopok számával vagy egy kuszaság lesz a topologia, hogy megprobálja elkötögetni az ember és még, hogy 4 szögek is maradjanak.
Arról nem is beszélve, hogy a panelek lehetőleg egyenletesen fussanak a felületen,de az éleik egyformák legyenek és jól illeszkedjenek egymáshoz.Ezt kézzel nem igen lehet minden vertexet oda mozgatni gondolom és a későbbi javitások is gondot okozhatnak. A texturázáskor a kijelölésnél nem is beszélve -
#32030 Camera projectiont hogy lehet minőségvesztés nélkül kibakelni? Ember azt hinné, hogy ha már real timeban tudja mozgatni a kamerát textúra módban projectelve, akkor a kurva képet is ki tudja bakelni ugyanúgy, mint ahogy az bement. De neeeeeem. Tiszta fos rece és homály az egész. 4Kx4k, 6 sample, mental ray batch bake, mert a hypershades még ennél is szarabb minőséget generál. Az eredeti kép 2K-s. Ötlet? -
YakHead #32029 Közvetlenül a nagy téglalap alakú nyílás melletti kis kör alsó részénél van két N-gon egymás mellett (ötszög ha jól számolom). Ha jól állítottad be a Cleanup-ot, akkor megmutatta volna Én ilyen beállítással használom:
Az alsónál csak megmutatja hogy hol vannak a négynél több vertex-szel bíró polygonok, a felső beállításnál ki is javítja. Én nem javíttatom ki vele, mert nem mindig úgy rakja az edge-eket, ahogy jó lenne.
sirpalee dobott egy linket itt alul. Én is arra az oldalra járok tanulni. Igaz nem mindig van lóvém előfizetni a friss kurzusokra, de baromi jó tutorialok és leírások vannak az oldalon. Angol nyelvtudás persze nem árt hozzá
Amúgy meg nem kell beaggódni, én is csak amolyan koca 3D-s vagyok, de nem adom fel Még bármi kisülhet ebből az érdeklődésből és tanulásból. Mindenki elkezdte valahol ugye -
sirpalee #32028 A game enginek altalaban megeszik a negyszogeket is (vagy tobbszogeket), es atalakitjak haromszogekke. Max a haramszogesites fog rossz eredmenyt adni.
A raytracerek is haromszogeket renderelnek, csak ez altalaban el van rejtve eloled. (lehet specko kod a negyszog renderelesere, de az is ket haromszog ami megoszt par szamitast egymas kozott)
Repvez, nem szokas negyszogek fole menni. Emlekszem anno mental ray teljesen meggajdult, szetesett a tessellation es neha szetfagyott. :)
Itt van egy rovid osszefoglalo miert csak quad : http://blog.digitaltutors.com/modeling-with-quads-or-triangles/ -
#32027 valóban:)
egyébként milyen következményekkel jár, ha egy modellen belül háromszögek és négyszögek is vannak? illetve melyik az előnyösebb? valami olyasmi rémlik, hogy ha játékhoz készítünk modellt, oda háromszög a bevett módszer. jól rémlik, vagy hülyeség?:)
bocsi a kezdő kérdésekért, ugyan már jó pár éve belekezdtem ebbe az egész 3d világba, de voltak jó nagy megszakítások és sajnos az angol nyelv nem megfelelő ismerete miatt is nagyon sok dologban van hiányosságom. viszont néha vannak ilyen fellángolások és akkor mindig nekikezdek valaminek, most például a szobámat modellezem. a falak és a bútorok már kész vannak, most jönnek a használati tárgyak. az alábbi képen a mini-hifim kezdeti állapota látható. ezt végre már szeretném befejezni, mert már többször nekikezdtem a szobámnak, de mindig félbemaradt a projekt. ami még említésre méltó, az egy porsche projekt, korábban tettem is be róla képeket, de sajnos azóta sem haladtam vele. a többi az vagy tutorial alapján készülő dolgok, vagy ilyen nüansznyi semmiségek :) -
#32026 itt a szerkesztésnél lehet ugy látszik,de smoothtal ugyan ugy kör lesz belöle
Nézd eg egy teszt anyagon -
#32025 az már nem lenne kevés? ugyan megy majd a végén rá smooth, de nem lenne túl "darabos"? -
#32024 Ha nyolc szögeket használnál ugyan azt a végeredményt kapnád kevesebb polygonból és sokkal könnyebb dolgod lenne a vertexeket elkötöznöd, hogy csak 4szögekből álljon a felület. -
#32023 végül ez lett belőle. nagyjából rendben van? cleanup-ot lefuttattam, elvileg okés. :)
-
YakHead #32022 Szerintem rendben van. Ha nem vagy biztos benne, akkor nyugodtan küldj rá egy Cleanup-ot aztán az megmutatja, ha valami nem stimmel a polygonokkal. -
#32021 üdv
ez így mennyire nincs rendben (vertex, edge, stb.)?:D
-
YakHead #32020 Nem kell ennyire megbonyolítani szerintem. Create text aztán surface menü alatt Bevel Plus és ott szépen be lehet állítani, hogy milyen legyen a lekerekítés. Vagyis én így csinálnám -
Whysper #32019 Így? edge bevel -
Whysper #32018 Én a jobb oldali képet beraknám illustratorba ott adnék neki pontokat azt ki exportalnam majd be Maya-ba és a vfelül nézetes vonalakból bevel plussal polyt csinálnék belelőle így a minta ugyan az maradna és a többit meg extrude. -
#32017 Mayában lehet olyat, h leanimálok vmit és egyszerre akarom megjeleníteni az összes keyframet?Tehát minden mozgásfázis egyszerre legyen a képen és ne mozogjon., anélkül, hogy minden keyframet ki kéne exportálni meg visszaimportálni. -
YakHead #32016 Nekem meg olyan probléma szokott előfordulni, mikor vastagságot adok egy felületnek, akkor pár vertex "elmászik". Mindent végignéztem már, face-eket töröltem és újra rajzoltam mégis mindig ugyanaz a hiba. Érdekes, hogy az objektum szimmetrikus és csak az egyik vertex megy el, míg a másik a helyén marad szépen:
-
YakHead #32015 Nincsenek az eps-ben (gondolom eps formátumot töltöttél be maya alá) felesleges pontok? Már úgy értem, hogy az egyenes az csak két végpontból áll vagy vannak még plusz pontok a két végpont között? -
#32014 Sziasztok!
Ismét egy kis segítséget szeretnék kérni.
Illustratorból betöltöttem egy formát, amit szeretnék extruddal alakítani. Az extrude beállításait reseteltem és pl egy kockánál tökéletes, viszont ennél az alakzatnál egy csomó face jön létre.
A képen a jobb alsó háromnál letöröltem a felesleget...de a többinél látszódik, hogy több van (5-6 legalább mindegyiknél)
Van esetleg ötletetek, hogy mi lehet itt a gond? Előre is köszönöm!