32214
Maya
-
Whysper #31973 Sziasztok. Tudnátok nekem abba segíteni,hogy nem a saját gépemnél vagyok és szeretnék egy front meg egy side meg egy top imgae-t betölteni....ha beváltom mondjuk frontra aztán view.. image plane ...betölti a képet...de magába a front cameraba tölti be és nem tudom resizeolni stb.. kérnék egy kis segítséget ebben. Előre is köszönöm -
razorback #31972 Tehát van amikor jól csinálja, de van amikor gondol egyet, és pl. az X tengely mentén extrudál pozitív, és negatív irányba is egyszerre.
Az ext1 update után kezdte el ezeket csinálni.
-
YakHead #31971 "hogy egyszerre két ellenkező irányba ment az extrude."
2015-ben nem úgyanúgy működik az extrude, mint a 2014-ben? Lehet váltani, hogy local vagy world legyen az extrudálás "beállítása". Korábban én sem értettem, miért van az, hogy több mesh extrude-nál miért mászik el mindegyik más-más irányba. Aztán szóltak, hogy a kis kék "kapcsolóra" kattintva lehet váltani a local és world mozgatás között. -
razorback #31970 A vertex merge megoldódott! Ha túl kicsi a mesh, akkor több vertexet is összevonhat.
De a mai szenvedéseim se semmi! Egy edge loopot akartam move-al mozgatni, de állandóan csak edge extrude-ot csinált.
Vagy a másik, hogy egyszerre két ellenkező irányba ment az extrude.
Brutális hibák, és ennyi idő után ilyenekkel vacakolni, hát nekem is elveszi a kedvem, de nem adom fel az is biztos. :)
-
sirpalee #31969 Akkor a VP2 jobb? (a legutolsó mtoa verzió meg kell hogy jelenitse amugy, ha arra updatelve sem megy, akkor sikits legyszi) -
#31968 VP1-en vagyok egy ideje,mert a 2 nem jeleníti meg az Arnoldos Skydome lightot. -
sirpalee #31967 Viewport hibákra, válts vissza VP1-re, 2015 alapból VP2-vel dolgozik. -
#31966 Nem tudja vki miért van az,h kb 2 milla polinál vagy fogalmam sincs mitől, de olyat csinál, hogy kijelölök pár ezres mesheket és kb 5-10 mp-ig gondolkodik,hogy a faszba kell ezt most kijelölni. Hallani, ahogy felpörög a hűtő is. Ehhez hozzátársul az is, hogy jobb gomb menüt fel akarom hozni, ugyanezt csinálja. Volt már olyan is, hogy láthatatlan volt a menü.. De eddig még csak 1x.
A másik meg a kijelölés. Rámegyek a kurva edgre/vertexre, ott vagyok rajta, erre rohadtul nem azt az edget highlightolja, amin rajta van az egér, hanem ami mellette/felette/alatta/mögötte van. Volt már olyan is, hogy két egymás mellett levő edge közül úgy tudtam kijelölni az egyiket, hogy rámentem a másikra. Meg snapelésnél szeretem még ,hogy direkt kijelölöm a vertexet, V+középső egér gomb és le snappeli a csücsköt a halál faszára.Pedig direkt rajta tartottam az egeret. Ha elkezdem húzogni körülötte, akkor is az ágyra snappeli rá (Vmi szobát csinálok és az ágy Marvelous designerből van, ami jó sok kicsi háromszöget használ és a köcsög reduce eltüntette a papír két sarkát és vissza kellett "rajzolnom".).
A harmadik dolog meg forgatásnál van. Egyszerűen hiába viszem rá az egeret valamelyik axisre, sokszor a szokásos sárga highlightolás helyett szart se csinál. Ha megnyomom és elkezdem forgatni, akkor mindenfele forog. Közel kell menni hozzá, ide oda forgatni a kamerát és reménykedni hogy elkezd működni. Vagy pedig channel boxban kijelölni,ha nem akarom ezzel tökölni.
Ez a 2015 rohadt nagy visszalépésnek tűnik a 2014-hez képest. Eddig működő dolgok nem mennek. ALAP dolgok méghozzá. Teljesen elveszi a kedvem meg a motivációm az egész szarságtól...A másik dolog a textúra/referencia teljes hiánya googlen. Példának okáért kerestem volna referenciát azokól a csúsztathatós amcsi ablakokról, hogy néznek ki. Lehetőleg régieket, nem ezt az új műanyagos/fémes izét. Hát találtam? Nem. Vagy kicsi vagy messze van és szemből. Aztán napok után sikerült egy használhatót találni. Egyet, az is so-so..
És olvasva a kommenteket alattam a merge vertexet is elbaszták. Eddig lehetett olyat, h 2 kijelölt vertexet akármilyen messze is vannak mindig összemergelt, függetlenül attól, hogy milyen érték volt neki beállítva, most már azt se csinálja meg. A mirror geometry meg kalap szar, én sose engedek neki összemergelni semmit, inkább kijelölöm én a vertexeket és külön összemergelem, mert nincs neki saját thresholdja. Azt mergeli össze, amihez kedve van, nem befolysolja az eredeti merge beállítás. -
razorback #31965 Igen, azt én is megtaláltam.
Végignéztem a preferences-t, de nem találtam meg. Help-ben se találtam...
Háromszorosára nagyítottam a mesh-t, és így már jól csinálja.
-
#31964 Ha egyre gondolunk, akkor Edit Mesh-Merge-nel a kis kockaval bejutsz az optionsbe, es ott a Treshold ertek. En szinte mindig 0.0001-re rakom. -
razorback #31963 Elkövettem egy hibát a mirror geometry-nél. Nem töröltem azokat a face-ket, ahol kapcsolódik a tükrözött mesh-hez.
Viszont van egy másik problémám ezzel kapcsolatba. :)
Most megcsinálja a vertexek egyesítését, de most két egymás felett lévő vertexet is egyesít, és csak akkor nem csinálja meg ha távolabb rakom őket egymástól.
Hol lehet a küszöbértéket állítani?
-
sirpalee #31962 Az ext 1 binárisan kompatibilis a sima 2015el, ergo ami 2015 alatt megy, az megy ext 1 alatt is. Az extension verziókba új featurek vannak, míg a service pakkok általában csak a bugfixekre koncentrálnak. -
razorback #31961 Sziasztok!
Miért van az, hogy egy quad draw-al rajzolt mesh-t, a Mirror geomerty-vel ha tükrözöm, és ha bekapcsolom hogy merge vertices, akkor összbarmolja az egészet, de ha kikapcsolom és kézzel egyesítem a vertex-eket, akkor meg jó lesz.
A másik kérdésem az lenne, hogy a maya 2015 ext 1-et érdemes használni, vagy sok plugin nem kompatibilis vele?
Konkrétan miért készíti az autodesk ezeket az extension-önöket?
A válaszokat előre is köszönöm!
Üdv!
-
kontraparty #31960 -
sirpalee #31959 Linkeld be ide a képet (meg lehet oldani, nézd meg a screenshot topic fejlécét, ott írnak pár oldalt).
A szétcsúszás nagyon sokmindent jelenthet, kezdve attól, hogy viewport kissebb bontású textúrával dolgozik, vagy esetleg több uv seted van (ezt mondjuk nem hiszem), vagy ki tudja melyik renderelőt használod, és lehet azzal állítasz el valamit (vagy melyik viewportot, milyen shadert stb). -
multivazzeg #31958 Sziasztok, én most ismerkedem a maya texturázási részével, és lenne egy olyan problémám, hogy a nem renderelt képen tökéletesen mutat a textúra a modellen, de mikor renderelem akkor szétcsúszik. ( képet privátban küldök, mert nem engedi ide belinkelni)
Mit szúrok el ? -
#31957 Ird le kerlek, hogy mirol lenne szo, mert ez igy a szimpla tanacsadastol a fusi meloig barmi lehet! -
sirpalee #31956 Első körben itt keress segítséget. -
Harry22 #31955 sziasztok olyan embert keresek aki ért a 3d modellezéshez lenne olyan kedves hogy segítene nekem előre is köszönöm -
YakHead #31954 Nem hiszed, pedig kerestem. Csak backface culling alatt nem dobta fel azt a fórumot, amit neked. De azért köszi a segítséget -
sirpalee #31953 Első google találat......
http://forums.3dtotal.com/showthread.php?t=54934 -
YakHead #31952 Sziasztok. Tud valaki olyan opciót a Maya-ban, mint a 3dsMax-ban az "ignore backfacing" gombocska? Keresgettem google-ben, youtube-on,, de nem nagyon találtam ilyen lehetőséget. Van egyáltalán? Előre is köszönöm a segítséget. -
#31951 Létezik olyan bridge tool script Mayához,ami akkor is összebridgel egy lyukat,ha nem egyenlő számú edge van kijelölve? Beköt többet ugyanahhoz vagy valami. -
#31950 Bocs srácok, de ez fájt.
-
#31949 Sziasztok!
Egy - valószínűleg - egyszerű probléma megoldásában szeretnék segítséget kérni. Csináltam egy kis feliratot, aminek a felső éleit szeretném lekerekíteni, de nem nagyon járok sikerrel. Tudnátok segíteni benne? Köszönöm!
(kijelöltem az edgeket, edit mesh / bevel...)
-
sirpalee #31948 Újra életet lehetve a topicba... Animátorpalántáknak : http://www.cgmeetup.net/home/zombie-rig-free-maya-zombie-rig-zombie-rig-free-maya-rigs/ -
#31947 "de ettol nem kell agresszivan reagalni, es szarozni."
Megszokás. Google se adott rá ki semmit, gondoltam valami különleges/ritka és rohadjon meg, hogy nincs róla semmi a neten a kucslszavakra, amit beírok. Köszi, majd megnézem. -
sirpalee #31946 A renderelofuggetlen dolgokat elmagyarazva. A maya nem szar, pont azt csinalja amit szeretnel.
A displacement mindossze annyit csinal, hogy elmozgatja a feluleket alkoto vertexeket egy map alapjan (normal menten, object space vector stb). Ez nyilvan kockas lesz, ha nem eleg nagy felbontasu a meshed, ez tok normalis.
A mesh felbontasat ketfelekeppen novelheted, maya-ban, ami mindent lelassit (es ezt probalod most), vagy pedig rendertime subdivisionnal. Ez azt jelenti, hogy menetkozben, a rendereloben tortenik a felbontas, ez mindig gyorsabb lesz mint ha mayan belul subdivelgetned (masok az igenyek, joval kevesebb adatot kell generalni). Hogy ezt hogy allitod be, az mar renderelofuggo. Lehet fix felosztasz, lehet adaptiv, stb.. Mental Rayben subdiv approxokat kell dobalgatni a meshekre (googlezd), Arnoldon belul pedig a shapen talalhato arnold fulon belul vannak a kapcsolok. (ha felmesz a support oldalunkra, akkor megtalalod ennek a leirasat https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Subdivision+Settings )
Spec a problema amibe belefutottal nem maya specifikus, hanem renderelospecifikus. Es amit nem maya softwaret hasznalsz, addig semmi koze mayahoz. :) Ezt nem bonyolult megcsinalni, teljesen standard folyamat, csak meg nem kerultel vele szembe, de ettol nem kell agresszivan reagalni, es szarozni. -
sirpalee #31945 Melyik renderelo? -
#31944 Hogy csak a baj van ezzel a sz*rral.... SEMMI az égegyadta világon nehéz nincs abban, hogy az ember betölt egy displacement mapot. Mi nehéz van benne? Disp. nodeot ráhúzza az ember a shaderre, beletölti a fájlt, örül. F*szt...
Itt ez a venti. Van neki a lámpáján dísz. Azt akarnám megcsinálni displacementtel. Működni működik, csakhogy pixeles az egész.. Úgy néz ki, mintha Minecraftban rakták volna össze. Egy 100*100-as gömbön (merthogy először azon tesztelem). 20*20-ason meg nem is látszik egyáltalán. Kb. 400*400-as gömb jó lenne (200*200-as még egy kicsit recés volt) Ötlet? -
sirpalee #31943 Tanulj meg scriptet irni, maris kellemesebb hely lesz a maya. ;) Pythonnal egyszeru elindulni. -
#31942 Ja, ez nekem is meglett, csak mikor rányomtam, kiderült, hogy törölték... Azóta meglett.. Bár jobb lenne, ha nem kéne ennyit szarakodni. Nem tudom Modo milyen, sokat olvasok róla, h jó, de olyan kis semmi dologokon tudok fennakadni.. Például, hogy ha oda akarok passzintani vmit, vmihez, v csak közepére igazítani, akkor oda kell rakni a pivot pontot, ami "insert", "V", "klikk", megint "V", megint klikk, megint és ha kell megint. XYZ-ben helyreállt. Ahelyett, h vmi okosnap megoldaná gyorsan. v az edge összekötögetés. Kéne rá egy script, ami megcsinálja magától..
Ezt is sikerült megoldani, csináltam egy cilindert (bár pipe közelebb lett volna), meghagytam a tetejét, helyretettem, és bridge. -
sirpalee #31941 A koros problemara trivialis scriptet irni. A negyzetes egy kicsit trukkosebb, attol fuggoen hogy akarod negyzet alakra pattintani. (meg hany vertexbol all az edge loop)
Rakerestem, de hirtelen nem dobott fel letoltheto, mukodo scriptet.
A korosre megis talatam scriptet. A google-fu-m kicsit gyenge ma este.
http://lesterbanks.com/2013/05/sort-circle-tool-for-maya-creates-a-circle-shape-from-selected-edges/
Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2014.08.12. 00:45:00 -
#31940 Létezik Mayában olyan, hogy ha kijelölök egy edge loopot, akkor gombnyomásra négyzet v kör v akármilyen alakúra konvertálja? A tökömnek sincs kedve időt pocsékolni arra, hogy kézzel, egyesével beállítsak akár egyet is. 2014 van. Az időm 60%-a komolyan mondom arra emgy el, hogy szaros edgeket, meg vertexeket mozgatok egyesével, meg kötögetem őket össze egyesével egy fill hole után, mert nem tudok semmi toolról, ami megkönnyítené az életem. Akkor szeretem, ha van vagy 30. Mmmmm, nem is tudnék ennél jobb időtöltést elképzelni, ki akar ennél jobbat? -
MasterMason #31939 Maya help-ben nézd meg... Ha valamit nem tudsz elsőként mindig ott keress. Insert Edge flow ha ki van kapcsolva, akkor megtartja a mesh formáját.
-
razorback #31938 Egy digita-tutors videót nyúzok. Eljutottam a poligon modellezésnél a offset edge loop tool-ig.
Amit nem értek, hogy az insert with edge flow kapcsoló mit befolyásol.
Sajna a magyar maya könyvben nem találtam róla leírást.
A segítséget előre is köszönöm!
Utoljára szerkesztette: razorback, 2014.08.06. 18:57:35 -
sirpalee #31937 Extra detail a displacement map fölé. -
razorback #31936 Ezen az oldalon ( CGTALK ) úgy a közepe fele mutatja a map-eket.
Diffuse, Specular, Displacement map. Egyedül arra nem tudtam rájönni, hogy a Normal map mire jó.
-
bnd42 #31935 1. Window > General Editors > Attribute Spread Sheet
2. mental ray: Window > Rendering Editors > mental ray > Approximation Editor az egyik megoldás, de régen nem mentaloztam már, v-raynél mindent proxyzok ami nagy és lassít, ha sok object van a sceneben akkor érdemes referenciaként behozni az objecteket ha van rá mód + layerezni, hideolni és mindent bevetni ami gyorsít :)) -
sirpalee #31934 1, persze. Ha pl MtoA-zol, akkor override sets.
2, ha smootholás alatt subdivet értesz, akkor igen. MtoA-ban pl override sets szintén, gondolom mental ray-ben, v-ray-ben is van ugyanilyen megoldás.