Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
De ez egy bug lesz, most már 80%-ban hajlok rá.
Teganp egy total új legális win7-et tettem fel , és feltelepítettem a mayat.
A legális vray demo is ugyanezt a hibát produkálta.
Közben találtam egy ilyet is a vray news oldalan:
V-Ray: Fixed issue causing random crashes when updating material swatches with VRayCarPaintMtl material or bitmap textures;
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
shaken, not stirred
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
ki most a házigazda? tudja törölni a hozzászólást?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Köszönöm, hogy foglalkoztál a problémámmal! :)
Vasárnap egész nap ezzel foglalkoztam, hogy kiderítsem, hogy mi a probléma.
Tehát, hogy pontosítsam a dolgot. Kimondottam ezzel jelentkezett a probléma maya 2013 alatt:
V-Ray 2.30.01 for Maya 2013_x64.exe
De ugyanezt csinálta a V-Ray 2.20.01 for Maya 2012_x64.exe is.
Letöltöttem a demo verziót ezekbõl a chaosgroup oldalról, de azok is ugyanezt a hibát produkálták.
Mert egyébként a crack-re gyanakodtam, hogy az okozza ezt.
Ez viszont tökéletesen mûködött: vray_adv_20004_maya2012_x64.exe
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
3 plakát készült a zenekar new yorki koncertjéhez amik most NY city utcáit díszítik
p1, p2, p3,

http://www.youtube.com/plastwerk
http://www.youtube.com/plastwerk
Lenne egy problémám, amit nem tudok megoldani.
Maya 2013 SP2 x64 alatt jelentkezett, hogy a vray carpaint material-nál a coat colort ha állítgatom, akkor pár másodpercen belül kilép, vagy lefagy a maya.
De ugyanez akkor is elõjön, ha a carpaint material flake color színt állítgatom.
Ha valaki aki maya 2013-at használ vray-el, és kipróbálná, az jó lenne hogy másnál is adódik-e ilyen.
Van amikor egy perc is kell, hogy kiakadjon a maya, de van, hogy 10-15 másodperc állítgatás után fagy ki.
A segítséget elõre is köszönöm!
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
*, hogy bocsi ez így nem fog menni, mert pinchelni fog mindenhol, mondjad csávókámnak aki ezt csinálta, hogy rajzoljon egy másikat,"
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Nem mondhatom, ha pl tegyük fel, h ezzel foglalkozok majd,felvesznek vhova és modellezni kell vmit, ahol nem tudom elkerülni azt,h sík felületre kerüljenek az amúgy problémás smoothot okozó részek.
Itt ez a kép, nem is tudom hány órája ezt nézem... Egyszerûen akárhány módszert kipróbálok, szar.
Persp
Front
Vízszintes és függõleges tengely mentén bendelt geo, lényeg az lenne hogy úgy nézzen ki control edgekkel együtt, mint a front view, no pinch. 1X sikerült vmit kihoznom,ahol nem látszott a pinch, viszont a fény rosszul tört meg rajta. Pedig viewportban nagyon minimális volt a hiba. Fõleg azokkal a szélekkel van bajom, amik a balo oldalt vannak, ahogy ott bemegy a cucc. A függõleges élesség meg van, de a vízszintes lehetetlen. Nincs megoldás. Ötlet? Hátha okosabb leszek, aztán többé nem kell ezekkel szarakodni. Ennyit,. Talán.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
https://fxmason.blogspot.com/
És van egy jó tutorial arra, ami segít abban, hogy ha görbe felületre kerülnek edgek szorosan egymás mellé és kevés a hely, hogy odébtologassam õket, hogy oldjam meg a pincheket? Ami tutorialokat megnéztem, vagy csak 1 control edget használnak mert nem kell nekik olyan éles sarok, v egyenes felületen dolgoznak, ahol nem számít az edgek közelsége.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
https://fxmason.blogspot.com/
https://fxmason.blogspot.com/
Egy kérdés: Ti ezt hogy oldanátok meg?
Front view
Persp.
A lényeg az lenne,hogy a cucc alján lévõ, itt különlevõ téglatest díszelemek a fõmodell részét képezzék. Tehát ne csak rá legyen dobálva,mint most, hanem belõle jöjjön ki, mert a) így kérik b) Én akarom "pro szinten" megcsinálni és úgy terveztem, hogy látni, ahogy egy enyhe ív van dísz és a modell közt,mint átmenet.
A kérdés, hogy hogy tegyem egybe õket úgy, hogy nem rontja el a lyukat meg az extrudeokat, ami felette van. Tegyük fel a bonyolultság kedvéért, hogy olyan megoldás kéne,ami mondjuk 3x ennyi díszelemmel is mûködik,mind megámogatva support edgekkel, hogy a függõlegesen futó szélek szép élesek legyenek, de a lyukat ne tegyék tönkre.
+ kérdés, az 1. kép jobb oldali változatához. Mennyire baj, ha akarok bele egy kis ívet és beleteszek oda 2 edget?
Jó helyen vannak egyáltalán? a lyukat tönkrevágják smooth previewben, ahhoz hogy jó legyen feljebb kellene tolnom azt a 2 vertexet. Toljam feljebb? Akkor meg nem lesz szabályos 8 szög. :C (Igen, ilyen dolgokon vagyok felakadva).
Amúgy a modell kis kaksi 10mp-es baromkodás,tehát semmit nem akarok kihozni belõle, csak ha legközelebb belefutok olyan problémába, ahol a modell olyan bonyolult és nem darabokból van összerakva / a darab maga is kurva bonyolult, és ilyen egyszerû mintákat kellene beleilleszteni, akkor hogy oldom meg a topológiát,support edgestül meg mindenel együtt.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

http://www.youtube.com/plastwerk
Nézd és tényleg! Úgy emlékeztem, csak az elsõ pár lábuk hajlik elõre. De majd még nézek pár referenciát. Nekem sem tetszett a lábak "mûködése", de valahogy nem tudtam kitalálni, hogy hogy is kéne összerakni.
A fejjel nekem nincs nagy bajom, de remélem a többiek is hozzászólnak, aztán ha szerintük is úgy van, ahogy mondod, akkor átdolgozom.
(na, meg még ott a textil anyaga, ami túl vastag, meg a motorja mögötti része, az a lemez, ami körbefut... hát az nagyon kiugrik, vagy nem is tudom..)
Szóval van még rajta javítanivaló, köszi, hogy felhívtad párra a figyelmem.
A fejét is módosítanám talán, kicsit tojásosabb formára, az is eléggé eltérõnek tûnik a számomra. Amúgy ügyes munka, jó lesz ez! :)
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

http://www.youtube.com/plastwerk
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Mikor a széleket support edgekkel aggatom tele, hogy subdivnél szép "feszes" legyen. Kipróbáltam egy szelektív hulladékgyûjtõn, de valami borzalom volt megcsinálni is.
Itt vannak. . Ezeket használtam alapnak,szépen meg is oldottam az egészet,de azok a hosszúkás kidomborodások nagyon betettek.
Pont alatta vannak a bedobónyílásnak,ha belevezetemvezetem az edgeket akkor az a baj, ha elvezetem mellette az a baj, mert egyszer belelóg és összeb*sz mindent, másszor meg túl sûrû lesz,ha mellette vezetem el. És még a support edgek rajta sincsenek. Minden egyes edge loop amit betettem, úgy éreztem, hogy egyre szarabb lesz. És a végén elég hányadék jött ki. Úgy néz ki, ahogy kell, kb 90%-ban, de égis úgy érzem, nem "produkciókész". Nincs vmi tutorial, ami segít ilyen helyzetekben?
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
http://www.youtube.com/plastwerk
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

http://www.youtube.com/plastwerk

http://www.youtube.com/plastwerk
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Ugyanis ott le van írva minden. Így az is, hogy nincsen sok különbség a programok között. Van ami erre jobb. Van ami arra jobb. Többnyire Én tárgyakat szeretnék készíteni. ( Kamion pótok, kamion kerekek, táblák,... egyszóval egy kamion szimulátorhoz szeretnék bizonyos elemeket kreálni. Persze szintemnek megfelelõen ami egyenlõre -1 és 0 között ingadozik keményen. :D ) A FAQ-ban pedig le van írva, hogy az ilyen dolgokra a legjobb a MODO. Szóval megpróbálkozok a trial verzióval, hogy lássam tudok-e bármit csinálni a kijelölésen és a kilépésen kívül. xD
Azért köszönöm Peetmaya és Mida a válaszotokat!
Még annyit szeretnék, hogy nagyon igényes a fórumotok. Elolvastam mindent az utolsó írásjelig. ( FAQ, Rules ) Tiszta, érthetõ, egyszerû és vicces ( !? ) . Valamint külön jó pont, hogy nincsen teleszemetelve a fórum.
Egyszer, ha Maya-ra adnám a fejem ide még visszatérek! :)
the world is mine
Nekem maya...
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Olyan kérdésem lenne, hogy esetleg itt van olyan ember aki ért az audio készítéshez? Vagy az is jó lenne, ha tudnátok mondani egy aktív fórumközösséget.
Meg még annyit, hogy a Maya az jobb mint a 3DSmax? :) Nagyon bejön ez a kép a fejlécben és birizgálja a fantáziámat, hogy bele kéne kóstolni a progiba. :D
http://www.youtube.com/plastwerk
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
kösz az infókat.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Adva van mondjuk a vízmalmos jelenet, forog a kerék, megy a víz, lengedeznek a fák. Pár madár bele, pillangó, ember és kész is. . Fõleg kamera anim.
De akkor már miért ne dokumentáljuk a folyamatokat?
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
#31713
Koszi a segitsegeket, ki fogom probalni :)
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
- nvidia melody
- xna
- deep paint
- brazil
- gelato
- rendition
- fx composer
- silo
Amit viszont érdemes hozzáadni
- substance designer
- spraytrace (rendition utódja)
ps.: sorry a sok hszért, így egyesével egyszerûbb volt a megválaszolt szöveget beazonosítani
shaken, not stirred
shaken, not stirred
Nem lenne hasznosabb, ha páran inkább összefognátok és csinálnátok egy rövid (és komolytalan) animációt? Garantálom, hogy 15ször többet tanulnátok belõle, mert végigvezet minden alap munkafolyamaton. Megjegyzés, valami olyasmire gondolok, mint ami a 11 seconds versenyen mennek, szóval semmi komoly. Alap rig, alap anim, alap modellezés, alap render mellé minimális kompozit, viszont végigvezet minden munkafolyamaton.
shaken, not stirred
Az extension releaseben meg van xgen plugin, de az egy rémálom kezelésre még.
Röviden, összevásároltak pár cuccot, belerakták, ezt körítve pár extrával. (vagy új scene assembly rendszer, de szvsz azt se használja még senki sem) Se jobb linear workflow, se jobb renderview, semmi ilyesmi...
Bár igaz, ez azért bõven több mint ami 2012 és 2013 között volt :)
shaken, not stirred
Bár abba a shader leírók még nem kerültek bele, az spec work in progress. Viszont, teljes átjárhatóság akkor lenne, ha a renderelõk is azonos shadereket használnának. Majd ha mindenki támogat osl-t...
shaken, not stirred
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com