32214
Maya
-
ETOK #32134 Meg van a függőségi viszony beállítása. Rájöttem.
Itt is működik a menüben lévő group. Így a sok gombos billentyűkombinációkat lehet egy sima kijelölés + Ctrl + G -vel helyettesíteni.
A króm kérdésre a választ még csak elméletben tudom. Szerintem tükröződő szürkét kell beállítani és rávetíteni egy halvány deformált képet. A szép tükröződő felületet nem tudom megcsinálni. Még nem jöttem rá, hogy kell, de érzésem szerint a gépem sem bírná. Ugyanis a Radeon R9 200 pont nem megfelelő a Maya hivatalos oldala szerint. (Rendszer követelménynél...) -
ETOK #32133 Sziasztok!
Nagyon profik vagytok, ahogy nézem a képeket, hozzászólásokat. Szeretnék magas szintre kerülni Maya -ban. Most kezdtem foglalkozni a prg.-mal. Nem tudom megcsinálni az objektumok közti függőségi viszonyt. A Maya 2017 tanulói verziójában a Windows—Outliner -ben a pCube1-et függűségbe (alá) akarom hozni a pShere1-et. Már megpróbáltam Ctrl+Alt+Jobb egérgombot. Shiftel is. Hátha, de nem megy. Pedig Maya oldalon és a tutoriálokban olyan simán megy ezzel a billentyűkombinációval. Azt szeretném elérni, hogy ha a gömböt forgatom, akkor a kocka is menyjen utána, mint egy műhold a bolygó körül. Az is a bolygó forgását követi. Nem? Na mindegy. Szóval ezt nem tudom megcsinálni.
Ja! Hogy csináljátok azokat a szép krómozott felületeket és a csillogó, szép színeket?
El szeretném készíteni egy olyan világító kockát, ami fényt add a környezetének. Ezt sem tudom még megcsinálni. Segít valaki ezekben?
Előre is köszönöm a válaszokat.
Üdv
Etok
-
#32132 jó, hülye voltam:D
teljesen elfelejtettem az uv-zás folyamatát. planar mapping kellett nekem. -
#32131 üdv újra
ismét egy kérdéssel fordulnék hozzátok. ugyancsak archicad-ből importált modellem van, ezáltal az elemek néhol nem "ésszerűek".
az alábbi képen ki van jelölve két elem.
ez az épület külső burkolatának egy kis része, amire rá szeretnék húzni egy sima vakolat textúrát. azonban mivel elég sok ilyen kisebb elemre van vágva az egész homlokzat, így eléggé nehézkes a dolog. mivel ezek sima téglalapok, ezért csak rá szoktam küldeni egy automatic maping-ot, majd egyesével a megfelelő méretre húzom az uv pontokat. ha egy elemem van, ezzel nincs is probléma, viszont ugye nálam baromi sok elem van, és a csatlakozásoknál eléggé látszik a határolóvonal. no meg nem is egy gyors és professzionális folyamat. itt jól látható a különböző elemek csatlakozása. van valmai ötletetek, hogyan tudnám a legegyszerűbben egy elemként kezelni a teljes homlokzatot?
így néz ki egy homlokzat
Utoljára szerkesztette: rooney8, 2016.08.09. 21:37:53 -
KirkHammett #32130 Úgy én is megnézném...
Utoljára szerkesztette: KirkHammett, 2016.07.24. 17:42:41 -
aqa #32129 Én mostanában ezzel foglalkoztam szabadidőmben..
Eddig jutottam, ráuntam. Itt egy másik verzió, eredetileg ezt a kompozíciót akartam, bogárral, de váltanom kellett, mert még hamarább meguntam volna... egyszer majd befejezem ezt is.
-
aqa #32128 Megnézném ezt a kocsit, karcokkal, kopással, sárral.. :D Nagyon szép.:) -
KirkHammett #32127 Köszi. Pár éve készítettem. -
MasterMason #32126 Ez nagyon szép kis verda. -
KirkHammett #32125 Na itt a merciből egy hátsó gyors render:
-
Midas #32124 jofele :) -
KirkHammett #32123 A másik kedvencem, ezt sem fejeztem be igazán (az anyagozással, renderrel bajban vagyok):
-
KirkHammett #32122 Na ezt a modellem szerettem, lehet ebből is csinálok egy jobb stúdió rendert:
-
KirkHammett #32121 Ez is régi, nem rendereltem újra, csak megosztom veletek (hátha megnézi vki):
-
KirkHammett #32120 Na ez is egy régebbi modellem, rádobtam erre is az új anyagokat (BMW-ről). Ha lesz időm hétfőn, készítek egy hátsó rendert is:
-
KirkHammett #32119 Elővettem egy régebbi modellem, és dobtam rá újabb anyagokat, nem vittem túlzásba:
-
KirkHammett #32118 Azt hiszem, befejeztem, nem tökéletes, de gyakorlásnak, ismétlésnek jó volt:
-
KirkHammett #32117 Jelenleg az anyagozásnál tartok (a többi nem végleges). Nem tökéletes, mert éveket hagytam kis, és ezt is csak azért készítettem, hogy felelevenítsem a tudásom. Ezen a gépen csak polygont tudok használni (Nurbs és Curve nem). A lámpák modellezését nem dolgoztam ki, és ezek anyagozása nem is megy, nem tudom hogy kell szépen megcsinálni, valakinek van jó ötlete, vagy tutorial linkje ezzel kapcsolatban. Illetve amiben elakadtam, még a layered texture, eddig ment, de most ennél nem tudom megoldani. A karosszériára szeretnék egy logót rárakni és nem működik, valamit elrontok (mi_car_paint_phen_x2SG alapra szeretnék egy psd logót tenni) ... -
KirkHammett #32116 Itt egy jelenlegi állapot:
Utoljára szerkesztette: KirkHammett, 2016.06.28. 14:35:00 -
aqa #32114 Ez meg egy régebbi képem, kisebb anyaggyakorlat. Persze főleg a dobozt illetően, a háttér elnagyolt.
Jó lenne felpörgetni ezt a fórumot, annó elég szép csapat gyűlt itt össze.:)
-
aqa #32113 Nya, én ezen dolgozom jelenleg. Kisebb csendélet az asztalomon. Nagyrésze igazi, pár dolgot azért kitaláltam.. Nem végleges kompozíció, kameraállás. Az anyagokon még dolgozom, a kés(most kicsit doftartományon kívül esik) még tiszta, majd zsíros, koszos lesz. Meg a zsákocskából is kikandikál majd valami. Még nem tudom mi. Nem üveggolyók.:)
Üdv.: B
-
aqa #32112 Nagyon szép, jó választás!
Ha van rá módod és foglalkozol még a modellel, akkor tölts fel egy hdri-s képet, ahol valami tükröződő anyagot lősz be a kocsinak, úgy jobban látszanak az ívek hibái. Esetleg egy wire is...? :) Ami feltünt, hogy a kipufogótól balra(persze a kocsi hátulját nézve) hullámosodik az él. Bár bevallom őszintén nem kerestem rá, hogy hogy néz ki, ha így, akkor ámen. -
#32111 az a baj, hogy ez már egy nagyon összegányolt scene. tele van szeméttel, csomó mindent importáltam, töröltem, állítgattam. volt olyan, hogy 20 perc alatt lement egy majdnem ugyanilyen render. igazából csak gyakorlásként tekintek erre a scene-re. az lenne a legtisztább, ha újra behúznám a modellt (az épület archicad-ből került exportálásra) egy új scene-be és szépen elkezdeném elölről az anyagozást, illetve a tárgyat beimportálását. -
Midas #32110 franko -
MasterMason #32109 7 óra az nagyon sok. Nyilván az overall quality-val mindent felhúztál még azt is amit nem kéne. Renderelésnél érdemes mindig vizslatni a render pass-kat, és csak ott feljebb tenni a mintavételezést ahol valóban szükség van rá. A render gyorsasága rengeteg dologtól függ, de a legfontosabb, hogy optimalizált renderbeállítások legyenek. -
KirkHammett #32108 Így egyszerűbb megnézni:
-
KirkHammett #32107 Így egyszerűbb megnézni:
Utoljára szerkesztette: KirkHammett, 2016.05.26. 10:22:55 -
KirkHammett #32106 Sziasztok.
Régen jártam erre, mostanában volt egy kis időm, ezzel foglalkoztam, még nincs teljesen kész...
http://i66.tinypic.com/5dqjqt.jpg
http://i65.tinypic.com/33v2mfp.jpg
Utoljára szerkesztette: KirkHammett, 2016.05.20. 20:59:20 -
#32105 jaj de hülye vagyok, a konfigot meg kihagyom...:D
i3 4130
4gb ram
hd7770 -
zenoka #32104 P4 celeron 1.6-oson vagy dual xeon-on?
-
#32103 srácok, az mennyire reális, hogy ezt a képet ~7 óra alatt renderelte le a mental ray?
beállításokon nem nagyon változtattam, betöltöttem a finalframeexr preset-et és az overall quality-t felhúztam 1,5-re. physical sun and sky van berakva, illetve a közelebbi épületen belül beraktam elég sok tárgyat, nagy polygonszámmal és nagy textúra mérettel. kint a fák azok, amik megfoghatják a renderidőt, de a legtöbb az a látható képen kívül van jelen renderben. 1080p a felbontás.
-
#32102 portal light volt, amit kerestem. a függönyön is finomhangoltam, alakul a dolog:) -
#32101 üdv urak, ismét én:D
belső renderen munkálkodom éppen. mental ray a motor, és a világításban kérnék egy kis segítséget. physical sun and sky van, ha nincs extra fényforrás, akkor az alábbi az eredmény
mint látható, ez így nem jó, túl sötét.
régebben láttam tutorial videókban, hogy area light-ot szoktak tenni az ablakokhoz. kipróbáltam én is, amivel már megfelelő mennyiségű fényt sikerült elérnem, viszont ez az area light minden tükröződő felületen megjelenik egy "fénygömb" formájában. ezt hogyan tudnám kiküszöbölni? ne area light-ot használjak? az alábbi képen jól látszik a jelneség
még egy extra kérdés, hogy az első (sötét) képen a függöny az mennyire vállalható kategória? -
#32100 archicad-ben nagyon hasznos a funkció, hogy x és y tengely mentén számot beírva lehet mozgatni a tárgyakat, erre van valamilyen lehetőség maya-ban? ha konkrét tárgyat mozgatok, akkor channel box-ban látom a koordinátákat és ott át is tudom írni kézzel, viszont ha egy face-t, vagy vertex-et jelölök ki, akkor csak vakon tudom húzni jobbra-balra. az már csak hab lenne a tortán, ha számolnom sem kellene, csak beírnám, hogy +40, vagy -40 és az adott irányba 40 egységgel eltolná az elemet. -
razorback #32099 Találtam egy jó tutorial-t. Hátha valakit érdekel még az ilyen... :)
Digital-Tutors - Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 1-4
Ez egy négy részes "csomag", és igen hasznos.
Lentebb pár sorral született ez a hozzászólás, hogy: "a maya renderre, világításra és anyagozásra az egyik legrosszabb választás."
De miért? Max alatt ezeket sokkal hatékonyabban meg lehet csinálni?
-
razorback #32098 Pontosabban...
Megtaláltam a megoldást... Tehát a move tool használatával kijelölöd a igazítandó vertexeket, és utána a amihez igazítani szeretnéd arra a középső egérgombbal kattintasz egyet (nyomva tartod az egér bal gombját), és megmozgatod a vertexeket. A snap to point-nak aktívnak kell lenni!! -
razorback #32097 Megtaláltam a megoldást... Tehát a move tool használatával kijelölöd a igazítandó vertexeket, és utána a amihez igazítani szeretned arra a középső egérgombbal kattintasz egyet.
-
#32096 Nézd meg a koordinátáját amelyikhez igazítani akarod és azt add meg az 1-2 vertexeknek. -
razorback #32095 Sziasztok!
Egy egyszerű problémával szembesültem. Három vertexet szeretnék Z tengelyhez képest egyenlő távolságra beállítani.
A mellékelt képen az 1. és 2. vertexet szeretném egy vonalba allítani a 3.-hoz képest.
Tehát a 3. vertexet nem mozgatnám, csak a másik kettőt.
Sajna a maya help-ből se tudtam megoldani.
Pic
-
#32094 úgy néz ki, hogy ha maya ascii-ba mentem el a scene-t, akkor megmarad minden.