32214
Maya
-
#32174 drótot kábeleket úgy célszerű, hogy húzol egy vonalat, amit meggörbítesz, aztán a vonal mentén extrudálod. ne ijedj meg először csak odacsapja a másik végéhez. ráklikkelsz az extrude segmens részre és addig húzod a középsőgombbal, míg jó nem lesz. 1.) csatlakozó lemodellez a drótvéggel 2.) vonal meghúz és odatesz a csatlakozó drótvégének kellős közepéhez. 3.) face kijelöl, vonalra kattint, extrude 4.) sublevel beállít. -
ETOK #32173 A Maya 2017 eddig tapasztalt hibái:
— A szöveg kiírás nem jó
— Az arnord rendelelés is (finoman szólva) érdekesen van megoldva. (Le kell törölni bizonyos fájlt, könyvtárakat.)
— Kisebb-nagyobb "szépség" hibák
Tehát ez a prg.-am felejtős számomra. Nem érdemes tovább foglalkoznom vele. (Tanuló verzió)
Utoljára szerkesztette: ETOK, 2017.04.09. 11:38:07 -
ETOK #32172 Ezt kérdeztem és az internet segítségemre sietett. Először rosszul kerestem.
Utoljára szerkesztette: ETOK, 2017.04.08. 23:21:14 -
ETOK #32171 Ezt meg már egy hete csinálgatom.
A blllentyűzet szerkesztése volt a legunalmasabb. Minden bill. külön-külön textúráztam. A számítógépházra meg simán "rádobtam" a vetületi fényképét. A monitort egyszerű volt megszerkeszteni. A lámpa, amit az emlékezetemben volt, (kiskoromba volt ilyen lámpám) az meg annyira jól sikerült, hogy akinek eddig mutattam ezt a képet és ifjú koromtól ismer az egyből mondta, hogy ez nem a régi lámpád? "Tök jól sikerült."
Íme a kép:
Ja!
Egyébként mindent Én szerkesztettem a képen. A széktől, a lámpáig.
Elsőnek az asztalt készítettem el. A szék, jó kis kihívás volt, de a végén csak meglett :-)
Utoljára szerkesztette: ETOK, 2017.04.08. 17:11:48 -
ETOK #32170 Kedves Emberek
Tegnap előtt feltettem az első "művemet", de töröltem. Most kicsiben felteszem. Nem olyan mint egy nagyon profi alkotás lenne, de kezdetnek, nem rossz. Egy játék autó volt a kiszemelt modellalany. Arról szerkesztettem a 3D-s képet.
Gondoltam megmutatom és kérdésem is lenne. Méghozzá, hogy lehet Szép csővázat (mint például egy egérzsinórt) készíteni? Nekem mindig torzul a hajlításban a cső.
Köszönöm előre is a választ.
Íme az első műremekem:
A kérdéshez:
Ja, a lámpabura tervezési időben jó volt, de a képen egybe olvadt a lámpatesttel. Az legyen a legkisebb gond.
Utoljára szerkesztette: ETOK, 2017.04.07. 11:21:58 -
#32169 megvan, alpha gain -0.5 -
#32168 volt pár hasznos tanács, köszi :)
lenne egy újabb kérdésem. displacement map. viewportban jó helyen van, viszont rendernél "szétcsúszik" a modell. ez mitől van?
-
ETOK #32167 Kedves Emberek!
Visszajöttem boldogítani Titeket. Van egy gondom. Mégpedig a 3D betűkkel.
Tervezési időben jól, helyesen rajzolja ki a zárt betűket a Maya. Rendelelésnél meg rosszul. Ez minden betűtípussal megcsinálja. TTF, OTF fájlkiterjesztéssel rendelkező UTF8, illetve ASCII karaktertáblás betűkkel egyaránt.
Itt a tervezési időben készített kép:
http://www.kepfeltoltes.eu/view.php?filename=1942017_04_01.png
Itt egy kép a remderelt képről:
http://www.kepfeltoltes.eu/view.php?filename=446hello.jpg -
#32166 ha pontosan kell, akkor úgz szoktam, hogy beállítom a gridet mondjuk méterre. sublevelt meg 10-re veszem. vagy 100-ra. és akkor megkapom a centimétert. és van valami distance tool, ha ez a neve de ilyasmi, mint a cadban. letesz 2 lokátor pontot, és közé segédvonalat húz. és mutatja az értéket mennyi az annyi. persze ez a globális unittól függ. ha ott méter van megadva, akkor méterben írja ki. beállítod ezt a két pontot ezred millire pontosan, aztán ezekhez lehet snappelni vertexeket, vagy bármit... bár scale toolnál nem tudom, hogy működne. az lenne a jó, ha lenne olyan, hogy scale to point. programozgatás nélkül úgy csinálnám, hogy letennék két ilyen distance-t. egyiket az eredeti méretre. egyiket meg a cél méretre. akkor megvan a különbség a kettő közt, aztán bepötyögöd kézzel ezt az értéket a scale részhez. de a te példádnál maradva, előbb megnövelném a gridet, mert ha a másik vége is vonalon van, akkor egyszerűen megtudod, mennyivel kell kicsinyíteni. remélem nem bonyolult, ahogy elmakogtam. biztos lenne egyszerűbb és gyorsabb, jobb megoldás is. -
#32165 üdv. lenne ismét egy kezdő kérdésem. az utóbbi időben nagyon sokat használtam cad programokat, így hozzászoktam a pontos rajzoláshoz/szerkesztéshez. maya-ban viszont nem annyira tudok pontosan dolgozni, sok hasznos eszközt/parancsot nem simerek ehhez.
pár dologra már rájöttem, de az alábbira sehogy sem sikerült megoldást találnom.
a kijelölt objektumot szeretném úgy zsugorítani, hogy a bal alsó sarka legyen a fix pont (ahol a pivot is van) egészen a bekarikázott részig. ha a pivot-on a sárga négyzetre kattintok, azzal tudom ugye nyújtani/zsugorítani, viszont sehogy sem tudom snap-elni a kijelölt pontra. erre van valami megoldás? ha kijelölöm a felső 3 pontot akkor move tool-al le tudom húzni, de akkor meg nem marad meg a méretarány.
Utoljára szerkesztette: rooney8, 2017.03.29. 21:34:19 -
#32164 Elővettem én is a szobabelsőmet, bár tekintve, hogy 2011 verzióval csinálgattam még, pár dolog elveszett belőle. betöltéskor szétesett. Ezt se értem, amúgy. A vertex az nem vertex? A poligon meg nem poligon? Hogy eshet szét teljesen egy alap modell, amin még textúra sincs meg semmi?
a cserepes virág, meg a nagy TV az nem az enyém, de minden más igen. :)
nerm engedi képként linkelni, remélem beadja :)
Utoljára szerkesztette: Wearwolfff, 2017.03.24. 11:29:09 -
#32163 Jah, jó régóta. Szinte a kezdetektől.Nemrég belefogtam egy szobabelsőbe, de ezek a dolgok mind kibuktak előbb-utóbb. A hosszú út megfelelője egy fapanelozás (Az a dísz akármi, amikor sok deszkát pakolnak egymás mellé, szegélezve a falak alsó részére), a nagy, mintás felületet a szoba fala adta. Ha kinyújtom egyben, akkor csak elterebélyesedik az UV közepén, csomó felesleget hagyva, és mivel nagyon kicsi a texelsűrűség, bármilyen egyedi textúrát tolok rá, (koszolódást, kopást) homályos lesz. Ez egyébként, most, hogy így eszembejutott, szintén probléma. Hogyan teszem rá layered textúraként az egyedi részeket, ha a layout miatt homályos lesz? Az asztal az Eiffel-torony megfelelője. Lemodelleztem egy kockából az összes részt és utána kezdtem UVzni, de rájöttem, hogy ez így hülyeség, nem fogom ezt így megcsinálni. Ugyanazt az 1 kockát UVzom tulajdonképp vagy 20x, ugyanazokon az éleken megyek végig újra és újra, ezt biztos, hogy lehet egyszerűbben is. tutorialt kerestem. Nem találtam. Ha esetleg tudsz egyet, ami ezekkel foglalkozik, jöhet. Én nem találtam. Mintha mindenki értene hozzá, magától értetődő lenne, azért nem foglalkozik vele senki nagyon behatóan. A legtöbb csak azzal foglalkozik, hogyan lehet részletes modelleket UVzni: embert, robotot, autót, rotációs kapát, de sehol egy böszme nagy plane, sok kocka, hosszú, keskeny cilinder.
Utoljára szerkesztette: berlinboy6329, 2017.03.23. 16:04:39 -
#32162 semmi bajom nincs az arnold fejlesztőivel, remek kis motort dobtak össze. csak azt kifogásolom, hogy "diszkriminálják" régi procikat.
az autodesk céggel, mint olyan meg csak annyi a bajom, hogy irreálisan magas összeget kérnek el a szoftverükért. persze ez megint más egy hatalmas filmstúdió esetêben, aki leírja az adóból meg mittudom én. de egy magánszemély, aki ráadásul egyedül él, sose tudna összerakni fél milliót egy programért. érdekes, hogy a pixar ingyenessé tudta tenni a renderelőjét, ahogy az unreal is a fejlesztő környezetét. itt van használd. tanulj rajta. de ha összehozol valami játékot vele, és piacra dobod, akkor jutalék illet meg minket. mégis mit hisz az autodesk? hogy ha ilyen magas az ára, akkor az elmaradottabb országokban, nem fognak kalózverziót használni? egy németországban egy gyári munkás 2 hónap alatt összeszedi, de ezt ne keverjük már össze hazánkkal.
És mielőtt bárki kérdezné. vannak jogtiszta programjaim és játékaim. meg DVD filmjeim és CD-im. Ha tehetném mindent megfizetnék. de mindennek van határa.
nagyon is jól működik a gépem. köszönöm szépen. teszi a dolgát és nagy dolgokra képes. mert nem az eszköz számít, hanem az, aki használja és ahogy használja.
Karikatúra a fejlődési lázról :D
nem kell komolyan venni...
Hú..! itt a 8 magos proci sse9b-vel. most a tied lehet 200ezer forintért. de új alaplap is kell hozzá mert ennek más a foglalata. szuper jó kis proci. nincs rá pénzed? tudunk adni kedvezményes hitelt rá. thm 500%. nem kell? akkor legfeljebb megvárod míg 10 év múlva 20ezerre csökken az ára. csak akkor már szart se fog érni, mert addigra már ott a másik proci 16magos sse345-el, és minden programot már arra fognak írni. tied lehet 300ezerért. én kérek elnézést, hogy ennek az árából inkább eszek, meg cipőt veszek, vagy inkább elmegyek valahova külföldre nyaralni pár napra.
jó dolog a feljődés, csak ne lenne ilyen kizsákmányoló. -
aqa #32161 Jó ég, mióta halmozódhat benned ez a sok kérdés, hogy most így kitört.:D
Ez egy olyan tág dolog, amikbe belekérdezel, hogy szerintem egy komplett digitaltutorsos "dvd"-t meg lehetne tölteni vele. Mondanám, hogy hétvégén körüljárom a dolgot és megmutatom egy videóban, hogy én hogyan csinálnám, de félő, hogy nem lesz rá időm, diplomamunkázok. :/ A hosszú gumicsovet mindenképp megcsinálom, ha gondolod mert az nem tart semeddig és egyszerűbb felvenni, mint lépésről lépésre leírni.
Ezeket a scripteket sima google kereséssel megtalálhatod. pl "maya assign random shader script". :) Az első találat nálam. -
#32160 Oh, wow,haladunk, köszi. Már csak az a kérdés, hogy ezeknek a scripteknek mi a neve, hogy keressek rá, hogy néz ki az a shader network, illetve, hogy hogy daraboljam fel a nagy területeteket? A nagy parkoló egyben lett leaszfaltozva. Mások is mondták már, hogy daraboljam fel, de ha feldarabolom, akkor hogy helyezem rá a több darabon átívelő textúrákat? Például egy hosszú felfestéscsík. Hogy illesztem össze a darabok közt a csíkot. Illetve, hogy tegyem rá a materialt a darabokra? Ha van pl a parkoló, feladarabolom vagy 20 részre, akkor mind a 20-nak csináljak egy külön materialt parkolóshader_1 ..._2, ...-3 néven és mindenek adjak saját textúrát a maga egyedi vonásaival? A feldarabolás megoldja a texelsűrűség-problémát, de most meg el vannak egymástól választva az összeillő textúrák.
A locsolócsőt hogy UVzzam? Tényleg gyömöszköljem bele az UV 1%-ba, a maradékot üresen hagyva és arra tegyem az ismétlődő textúrát? vagy daraboljam fel annyiszor, ahányszor belefér a teljes UV spacebe? Akkor lesz vagy 50 darabom. Vagy akár még több.
Hogy tüntessem el az ismétlődéseket? Pl. hosszú út. Az aszfaltra tehetek textúra blendet, de a csíkokra a közepén? Tehát olyan dolgokra, amiket nem lehet könnyen mixelni, mert nem olyan grungy/organic, hanem rendszer van benne, szabályok. Persze a kutya nem nézi, de ez egy jó példa arra, hogy ha olyat csinálnék, amin szembetűnik, akkor hogy kerülhessem el. De legalább már egy fokkal jobban értem a dolgot. -
aqa #32159 "Ismétlődő objektumok: Például van 200 széked, 1 textúrád. hogyan csinálsz 200 olyan széket, amiről nem mondod meg, hogy ugyanazt a textúrát használtad mindhez. Esetleg néhány székre hogy tehetnék egyedi vonásokat."
Én ismétlődő textúrát használnék. Ebből csinálnék mondjuk 5 fajtát, egyiket kicsit összekarcolnám, másikat kicsit koszolnám, stbstb. Az öt materialt random rákötném a székekre(erre van egy ingyen script neten). Ezek után a székek UV-ját kicsit elmozgatnám. Kicsit jobbra, kicsit balra, kicsit fel, kicsit le. Erre nem tudom van-e script, de ha valaki ért hozzá, akkor biztosan tud írni. így eleve lenne 5 fajta széked, de mivel eltolingálod az UV-ket, mind más lenne kicsit.
Ha van kimondottan egy szék pl, amire akarsz mondjuk tusfoltot rakni, akkor én annak az egy széknek adnék egy layered materialt, behúznám a többi széknél használt anyagot rá, majd arra egy alphás tusfoltot, amit aztán oda tologat az ember, ahová akar.
Eiffel: Ha rengeteg a MAJDNEM ugyanolyan vasrúd, akkor én mindig egyet megcsinálok, felúvézom és azt duplikálom tovább, abból építem fel a cuccot. Aztán ha kész, akkor csak nyomok az egészre egy unfold3d-t(maya bonus tools), mivel a vágások már megvannak ugye, ezért nagyon szépen megcsinálja a dolgát, arányosan.
"autoUVosztCSŐ" Create Uvs - > automatic mapping. Szóval van ilyen. Más kérdés, hogy nem túl profi. Sőt, szar. :)
Egyébként igen, ha kész modellen dolgozol, ami úgy van kész, hogy nincs is, mivel az UV-ja szar, vagy nincs, akkor szépen sorba kell menni. Én legalábbis azt szoktam. A bonustools auto unwrap uv tooljával egyébként egész szépen halad a dolog.
Szóval ha van rá lehetőség, akkor modellezés közben már nem árt mindent szépen feluvzni... én legalábbis erre jutottam az utóbbi időben.
Locsolócső, autóút: autóúthoz én általában egy hosszanti ismétlődő textúrát használok, pl 3000x500 pixeles képet. így ekvésbé lesz szembetűnő az ismétlődés. Egyedi részekhez pedig továbbra is layered material a speciális részekre és arra ráhúzni plusz textúrát a meglevő fölé.
Persze az sem mindegy, hogy játékhoz, vagy animációhoz készíted, utóbbinál azért több lehetőség is adott. -
starman_jones #32158 Hatlamas sik felulet. => Darabold fel. Egy produkcios renderelo meg-meg elszoszol vele, de jatekban nagyon sok problemad lesz. Rosszul lehet texturazni, mindig ki lesz rajzolva stb... Akkor tudsz maximum igy dolgozni, ha a terrain-t tudod erre a celra hasznalni. (abban megvannak azok az optimalizaciok es extra featurek ami a nagy sik / nem sik feluletek kezelesehez kell).
Ismetlodo objektumok. => Render time kell variaciot belerakni. Osszeraksz valami shader networkot, es egy scriptel random azonositot generalsz (vagy hasznalod azt ami a renderelo pluginje general neki) minden egyes objektumak, es az alapjan varialod a dolgokat. -
starman_jones #32157 Mindketten tudjuk, hogy nem tanuloi licenszet hasznalsz. :)
Amugy ez van, nem vagy a megcelzott felhasznalok kozott. Senem legalis verziot hasznalsz, senem pedig nincs egy hasznalhato geped munkara. Egy olyan procin manapsag mar kb semmi komolyat sem lehet mar alkotni.
Szerintem durva a kirohanasod, az egesz ugy jott le, mintha az AD-nek a te igenyeid is ki kene szolgalnia. No meg az is, hogy szerinted barki, aki az elmult par evben nem elavult, hasznalt procit vett, az mar szuperszamitogep felhasznalonak szamit. -
#32156 Hali!
UV-zásban/textúrázásban tud vki segíteni? Ez már a 3. hely, ahol kérdezem, de sehol sem kaptam ÉRTELMES választ. Jöttek válaszok, de egyáltalán nem arról szóltak, amit szerettem volna tudni. Kicsit hosszú.
Van pár szituáció, ahol egyszerűen el sem tudok indulni, nem tudom, hogy fogjak hozzá. Ez általában primitíveknél van. Oké, csinálok egy kezet, azt tudom, hogy kell UV-zni, vagy egy robotot, csak leUVzem egyesével a darabokat oszt cső. Ha kell kirakom UDIMbe, megtehetem, mert értem, hogy működik. Monjduk UDIMot még sose próbáltam, csak láttam.
Itt vannak a problémás részek, jó lenne ha esetleg játék engine kompatibil megoldást IS adnátok, de egy simával is megelégszek, Csak kezd elterjedni a "használjunk game enginet renderelőnek" dolog, azért kellene az alternatív megoldás is:
Hatalmas sík felület. Például egy nagy áruházi parkoló. Hogy az Istenbe UV-zzem ki a hatalamas planet? Gyárthatok tiling textúrákat, maszkolva kombinálhatom is őket, de hogy teszek rájuk egyedi részleteket, például csíkokat az autóknak, féknyomokat ide, repedéseket oda, eltaposott rágókat esetleg, mozgáskorlátozott felfestés, nyilak az úton esetleg kanyarodáshoz(Bár még ilyet nem láttam). Tehát sok egyedi részlet oda helyezve, ahova én akarom, akár displacement mappel együtt vagy egyedi spec/roughness mappel.
Hatalmas ismétlődő síkfelület: Például egy orbitális téglafal. Itt már nem elég maszkokkal összeblendelni a textúrákat, mert az egyik így csálé, a másiknál úgy nagyobbak a téglák, kisebbek a hézagok...
Hosszú, vékony tárgyak. Például autóút, locsolócső. Az UV space kb 99%-a szabad marad, ha belegyömöskülük egy kilométeres útszakaszt a kis négyzetbe. Persze, ismétlődő textúrákkal meg lehet oldani, de, mint a többi példnál is, hogy a vérbe rejtem el az ismétlődéseket és teszek rá egyedi festést oda, ahova csak akarok?
Iterálás: Eiffel-torony. Tele van egyforma fémrudakkal. hogyan UV-zom ki minden egyes rudat mielőtt meghalok? Az kibaszott sokáig tart. És az EGYETLEN különbség ezekben a rudakban az, hogy egy kicsit máshogy vannak skálázva. Egy asztal UVzásánál szembesültem ezzel az undorító, hányingerkeltő problémával. Az asztlnak volt egy nagy, lapos kockaa teteje, kocka oldala, kocka hátulja és kocka eleje, illetve kocka lábtartója. csak éppen mind máshogy volt skáláva: A lábak hosszúak, kockahasábok, a lábtartó vékony, a hátoldal terebélyes... De mindnek TÖKÉLETESEN EGYEZŐ wireframje volt. Én meg egyesével kezdem el UVzni. Nincs valami gyorsabb? Pl. autoUV oszt cső. Visszatérve az Eiffel toronyra. hogy az Istenbe textúrázza le azt valaki úgy, hogy ne látszon az ismétlődés és procedurálisan tud rátenni port,rozsdát, elszíneződést az AO passba pl. vagy bármit, bárhova máshova, anélkül, hogy szembetűnne?
Ismétlődő objektumok: Például van 200 széked, 1 textúrád. hogyan csinálsz 200 olyan széket, amiről nem mondod meg, hogy ugyanazt a textúrát használtad mindhez. Esetleg néhány székre hogy tehetnék egyedi vonásokat. -
aqa #32155 Né'má, itt van Wolf. Már csak Magnificat, Peet, Schoorby meg Ibor kéne, aztán majdnem teljes lenne a csapat.:D -
#32154 Pontosan 6 éve vettem a procim, de akkor se volt 30 ezrem csak procira. Akkor volt az Athlon x2 3.1G 18ezer körül.
Tanulói licensz is van a világon... :D
Amúgy mindig ple-t használtam, ha tehettem. Meg renderman free-t próbáltam. De az nekem valahogy magas egy kicsit.
Azért használtam Mr-t mert az volt a beépített. igen tudom, hogy van arnoldban sky. De ha nem tölt be a plugin, nem tudom használni, ugyeugye. Átlag emberke nem tud évente gépet cserélni procival, alaplappal. Játékőrületből is kinőttem már. Internet kell, szövegszerkesztő, videó, meg zenelejátszó. ennyi.
Azt nem értem ebbe, hogy az Autodesk azt vallja, hogy minden egszerű felhasználónak is "joga van" igényes render motorhoz, többek közt ezért tették be az MR helyett az Arnoldot, mert az saját. Csakhogy ez nem "mindenkinek" van, csak akinek paksi atomerőmű kegyeg a gépházában. Hobbi modellező vagyok, csak magamnak alkotgatok. Eleinte sokat használtam, mostanában csak akkor veszem elő, ha valamit terveznem kell otthonra, néha néha. Mint említettem 3 éve nem szagoltam hozzá. Időm se volt rá. Ha tudtam volna, hogy van az a kiírás szóltam volna, de ezért nem fogok most gépet cserélni, ha ez tökéletesen elég arra, amire kell itthon.
Még jó, hogy felfedeztem, hogy az MR ingyenessé tette az egyfelhasználós licenszt. Persze a batch rendernek búcsút mondhatok. De legalább van. -
starman_jones #32153 No offense, de ha megfogadtad volna a tanacsom, es rendes hibauzenetet kimasolsz, mar valszeg reg tudtam volna segiteni. Es akkor nem szenvednel, meg torolgetnel, telepitenel ossze-vissza. Valoszinuleg valami konfiguracios hiba van az mtoa-ban, ami kotheto az ekezetekhez, vagy valami fura karakterhez a nevedben. -
ETOK #32152 Csak nem tudtam nyugodni és kicsit gépészkedtem. (Sértette a büszkeségemet, hogy egy jogtiszta program kifog rajtam.)
Itt hívom fel mindenki figyelmét, az esetleges Maya 2017 teljes leállásáért nem vállalok felelősséget. Azt tudom, hogy Nekem ez a módszer, amit leírok (eddig) úgy tűnik, működik.
Szóval.
A Maya program induláskor pár fájlt létrehoz. Nekem a OneDrive könyvtárba és a c meghajtóra is készít fájlokat. Na, a C gyökérkönyvtárba levőkhöz NEM szabad nyúlni. Ez FONTOS. Az is legalább ilyen fontos, hogy a ProgramFile könyvtárban lévő Maya cuccokat sem jó piszkálni. Mint írtam, Nekem SIKERÜLT életre kelteni az ARNOLD Renderelt.
Az OneDrive -ben le kell törölni minden Maya indítás előtt a Dokumentumok\maya könyvtárat és pymel szöveges fájlt. Fontos, hogy mielőtt elindított a prg.-ot töröld ezeket a fájlokat. Ugyanis, ha már elindult a prg. (program) akkor már használja a kis "szörny" és értelem szerűen Nem fogja engedni letörölni a fájlokat.
A másik nagyon fontos dolog, hogy erőforrás igényes program. Tetszik, nem tetszik ezt a prg-ot nem az átlag felhasználóknak készítették. Celeron procis gépeken Ne is próbálkozzatok! (Az utasítás készlet hiánya miatt is, meg a gyenge teljesítmény miatt is.) Személy szerint Én büntetném, aki ilyen CPU-t vesz és azt kifogásolja, hogy miért nem olyan teljesítményre képes, mint egy i5 vagy i7-es CPU...
Én például dolgozom a gépel. A program, keretrendszer (amit használok) például több mint 2 milla volt a főnöknek. Azért is húztam kicsit a szám (nem is csináltam meg) amikor azt javasolta valaki, hogy a windows nevemből vegyem ki az ékezeteket, mert a progi licensze nagyon szigorú. Helyette készítettem egy rendszergazda jogosultságú felhasználói fiókot és ott kutattam a Maya "lelki világát". Párszor le és fel kellett raknom, hogy eredményhez jussak. Megzavart az ASCII és a UTF8 hibaüzi, mert ezek az eltérő karakterkódolásra utaltak. Ezt azért írtam le, hogy lássátok nem mindenféle tört programból, hobbi szinten foglalkozok mindennel ami eszembe jut. A tanfolyamokon sajnos sz.rt sem tanítanak. :-( Kifizetném a 350 ezer Ft-t, ha úgy állnának hozzá a dologhoz az előadók, hogy azt mondjam. Ez igen. Ezért érdemes volt kifizetni a pénzt, mert kaptam is valamit érte. Tapasztalatom sajnos nem ez. Mindenki a pénzre hajt és a tartalom a semmihez közelít.
Most bejött egy nagyobb lélegzetű munka, ezért nem fogok tudni a Mayával foglalkozni... Megszeretném tanulni, mert így ki tudnám bővíteni az ismeretemet. A gépemet lassan amúgy is fejlesztenem kell a használt prg miatt. Egy átlagember az Én mostani gépemet szupernek tartaná. Én viszont már kinőttem. Ez a gép egy Intel Core i5 661, 8MB RAM, ASUS Radeon R9 200-as gép. Minden nem számítástechnikával foglalkozó ismerősöm bolondnak tart, hogy ezt lecserélem. Nekik ez a gép egy csúcs szuper masina. Igen. Internetezéshez, Skype-zni tökéletes, de dolgozni nem annyira. RAD Studio is igényli a minimum 8 MB RAM-ot. Az ideális a 16 MB lenne. A CPU sem ártana már egy gyorsabbra cserélnem. Főleg mert Virtualizációs programokat is használok. Azok meg eszik rendesen. A Maya meg leginkább a GPU-t zabálja. (A CPU és a RAM mellett) Tehát egy gépcsere már lassan indokolt.
Tehát ezt a programot Nem a (bocsánat a kifejezésért) vicc kategóriás gépekre tervezték. Ezzel dolgoznak, roppant erőforrás igényes dolgokat szerkesztenek vele. Nem hobbi felhasználóknak szánták ezt a programot. -
starman_jones #32151 9 eves intel es 6 eves AMD procikrol van szo, mint minimalis igeny.
Listan korbekerdeztek a felhasznaloikat, hogy meglephetik-e azSSE4A. Vartak tobb honapig, es mivel senki sem panaszkodott, ugrottak utasitaskeszletet. Ez nekik egyszeruseg, es konnyebbseg. Emelle jopar dolog gyorsabb is lett.
Sky -> arnold physical sky.
Amugy! Van penzed egy evi 452ezer forintos szoftverre, de a 18 ezres proci nem fer bele? Az azert necces, nem gondolod? -
#32150 Maya 2017 és Arnold kritika.
Miután a kertemben street workout eszközöket tervezek, gondoltam 3év modellkedés kihagyás után, felteszem a legújabb 2017 verziót, üsse kavics. Bár ne tettem volna. Kezdjük ott, kigyepálták a MentaRay renderelőt, ami nem is nagy baj végülis, mert jön vele helyette az Arnold. Próbálgattam már, és tök jó. De állj. Be se tölt. Rábökök a "plugin load" kockára, és hiba üzenetet kapok. Nagy nehezen kiderítettem, hogy a jó öreg Athlon x2 255 procim, csak SSE4A-et támogat. Na?
Most komolyan, nem indul el??? A mentalRay elindult, még az 1.7 celeron procimon is. Na, erre varrjatok gombot, Arnold fejlesztő brigád. Igaz, hogy egy render eltartott fél órát, ami emezzel 10 perc volt, de ELINDULT, és MŰKÖDÖTT!!!
Emez meg cseszik betölteni még a plugint is, mert gyenge a proci.
Egyszerű felhasználónak olyan dolgok kellenek egy gyors renderhez, mint a mr_sun/sky. Rádobod a jelenetre és lám működik. Nem kell napokat, heteket a maya software renderrel cseszelődni, mire beállítod úgy a lámpákat, meg mindent, hogy olyan legyen, mint a sun/sky.
KEDVES ARNOLD FEJLESZTŐ CSAPAT...! Mi az istenvakarásért, nem tudtátok olyanra csinálni a renderelőtöket, hogy gyengébb procin is elfusson, max tovább tartson? He? Hadd ne kelljen már csak ezért az egy renderért most 18ezerért új procit venni, aztán tutifix, az 3 éve patentul működő rendszeremet újratelepíteni ez miatt. Mert oké lenne rá most költségvetés, de csak ez miatt? És mi van, ha nem lenne rá keret? Akkor megszoptam? Se Arnold se MR???
Ez az egész így fos, ami ha még nagynehezen össze is áll, még akkor is csak szar lesz... -
aqa #32149 Figyelj, hogy semmi mayás cuccban ne legyen ékezet. Mayán belül anyagokat, objektumokat ne ékezetezz és ne szóközözz. Meg textúráknál, külső cuccoknál is mellőzd. -
starman_jones #32148 Akkor nem tudom. Valoszinuleg nem masoltad ki a teljes hibauzenetet, es amit te hibanak gondolsz, nem az okozza tenylegesen a bajt. Teljes hibauzenet alapjan tobbet tudok mondani.
https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Diagnostics
Vagy probald ki azt amit malakai mondott, az is meg mindig baj lehet.
-
#32147 Hátha ennyi: Ha csak átnevezed magad win felhasználók közt az sajnos nem segít, ha benézel a users mappádba, ott a régi név lesz.
A mappa átnevezésére kis MS help. -
ETOK #32146 A helyzet az, hogy a Windows felhasználói névvel is operáltam. Semmi előremutató eredményt nem tapasztaltam. Ezt Én most befejezem, mert, ha egy programot ennyi gépészkedés után sem lehet normális működésre bírni, azzal nem kell foglalkozni. Majd talán 10-20 év múlva megpróbálom megint. -
starman_jones #32145 Windows felhasznalonevet mondtam. Az autodeskes hogy befolyasolna a lokalis futtatast? -
ETOK #32144 Az autodesk oldalán a nevemből eltávolítottam az ékezetes betűket. Így sem jó. Az Arnold render ugyanúgy error.
Már egy jó ideje vacakolok ezzel. Már 3x újraraktam a Mayát. Próbáltam így is, úgy is.
Utoljára szerkesztette: ETOK, 2017.03.17. 11:33:17 -
ETOK #32143 Az autodesk oldalán a nevemből eltávolítottam az ékezetes betűket. Így sem jó. Az Arnold render ugyanúgy error.
Már egy jó ideje vacakolok ezzel. Má 3x újraraktam a Mayát, meg ez, meg az. Próbáltam így is, úgy is. Amúgy sem jó a gépem a 3D-hez.
Tényleg! Nektek milyen gépetek van? Nekem egy hét éves procis i5 661 3,33 Mhz-es, 8GB RAM, Radeon r9 200 gépem van. Ez a programozáshoz tökéletese. -
starman_jones #32142 Felhasznalonevvel van problema. Ne rakj bele ekezeteket meg mindenfele angolban nem elfogadott karaktert es maris jo lesz. -
ETOK #32141 Beírtam a hibaüzit, vagyis jobban mondva, írva copy, paste párost használtam a googleba. Ki is jött első találatnak egy autodeskes kommunikációs fórum. Ahol az ilyen gonddal küzdőket elirányították egy oktató oldal fórumára. Azon a helyen meg elnézést kérnek, mert ideiglenesen zárva. A többi találati oldal sem segített.
Ezt másoltam a google keresőjébe:
# Error: line 1: UnicodeEncodeError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2017\bin\python27.zip\encodings\utf_8.py line 16: ascii #
Ezt is kipróbáltam, de nem jó.
http://kishimoto.com.br/blog/2015/05/29/maya-unicode-python-e-erros/
A többivel sem jutottam előrébb.
Annyit levettem, hogy az ékezetes betűkkel van valami összefüggés. Ezért átállítottam a billentyűzetet angolra. Ez sem hozott sikert. -
starman_jones #32140 A linkelt kepen a kek render view szin egy hiba uzenet miatt van. (meg az abort on error be van kapcsolva)
Ilyenkor megnyitod a render settinget, ott a legjobboldali ful (overrides vagy diagnostics?) es a log levelt vedd fel legalabb warningra. Es rakd fel pastebinre a logot. Ha nehezkes az output windowbol kivenni, csak allits be neki egy filet. -
aqa #32139 Örülök, hogy tetszik, lesz ez még jobb is, remélem.
A lent kidobott piros üzenetet másold be google-ba, biztosan kínál valami megoldást. (vagy másold be ide, és rákeresek én szívesen)
Ha néha renderel, de az fekete, az valószínűleg azért van, mert az Arnold nem használ alap fényforrást, amíg nem teszel be. De látom tettél be. Attribute editorban húzd fel a fényforrás Exposure értékét magasabbra, nekem általában 23 körül szokott ideális lenni(de persze ez függ sok minden mástól).
De ha ennyire az elején tartasz, akkor egyelőre nem biztos, hogy óriási gond a renderelés nehézsége, tanulj modellezni, UV-zni, olvass sokat témáról, aztán hamar képbe kerülsz, ne aggódj.:)
A három év meg elég sokmindenre, annyi idő alatt, ha tényleg rááll az ember, akkor komoly szintet lehet elérni. Hajrá! -
ETOK #32138 Ez van Arnold rendelnél:
http://www.kepfeltoltes.eu/view.php?filename=4792017_03_16_1_.jpg
LINK
Utoljára szerkesztette: ETOK, 2017.03.16. 13:11:06 -
ETOK #32137 Köszönöm az infókat A Snitt nekem tetszik. Én mindig ámulok ezeken. A Maya 2017-es tanuló verzióját használom. Azt a hivatalos oldalról le lehet tölteni. Persze, regisztrálás után. 2020 január 4.-ig használhatom ingyen. Addig jó lenne eljutni valameddig. Az Arnold rendelelés néha bejönn, néha Error (hibaüzivel) együtt nem jön be. Amikor meg rendelel. Akkor is csak fekete kép jön be. A króm alakulgat . -
aqa #32136 Közben én is dolgozom egy animáción, három félkész snittet fel is töltöttem netre, itt a link, szívesen fogadok kritikákat, bár még messze nincs kész, a szálló homokos-poros cuccot is csak afterFXben raktam fel gyorsba, az első snittnél ezért nem is egyezik az iránya.
vid1
-
aqa #32135 Szia!
Szerintem kezdj el néni alap mayás tutorialokat, azokból minden ilyesmire megkapod a választ.
A króm felületben első körben az a kérdés, hogy milyen renderelőt használsz. Az alap mayás mayasoftwaret hanyagold szerintem. Ami alapból hozzá van rendelve már a mayához, az a mentalray. Jó cucc, azon "nőttem fel", de iszonyú lassú, a mostaniakhoz képest fejletlen. Én jelenleg Arnold renderelőt használok Mayához, ezt külön le tudod tölteni.
Króm felülethez első sorban állíts be egy nagyon sötét szürke, majdhogynem fekete anyagot, majd állítsd be, hogy nagy legyen a reflection(tükröződés) értéke. Speculart is fel kell nyomni, ha nem is az egekig és kis területre összepontosítottra állítani. Valahogy így, egy ilyen alapból ki lehet indulni. De ha megmondod, hanyas mayát használsz, lehet találok neked valami jó tutoriált. Bár úgy érzem, nagyon az elején tartasz, érdemes lenne rákeresned egy "maya beginner tutorial", vagy "maya get started" kulcsszavakra.
Ha megtanulod az alapokat, érdemes eldönteni, hogy melyik irány érdekel a leginkább(kb:modellezés, shaderelés, animálás, szimuláció), aztán azt a részt kitanulni. Persze ha nagy a lelkesedés és elszánt vagy, mind megtanulható.
Üdv, B