32214
Maya
  • rooney8
    #32093
    egy másik problémába is ütköztem, ami már sokkalta nagyobb baj.
    archicad-ben van egy ház modellem, azt kiexportáltam .3ds formátumba, a bonus tools-al sikerült is beimportálni a .3ds formátumot, többé kevésbé jó is lett a modell, anyagokat is áthozta, csak az uv lett kicsit kesze-kusza, illetve egy cleanup-ot is kapott a modell, mert voltak furcsaságok, de végül azt kaptam, amit szerettem volna. eddig nincs is semmi baj, elkezdtem az anyagokat csinosítgatni, uv-kat rendbe hozni. már késő volt, úgyhogy szépen lementettem a scene-t és itt jön a bibi. ma meg akartam nyitni, viszont az összes anyag eltűnt, és pár tárgy is kukázódott (pl. a terep). azóta próbálgattam még, de minden esetben, ha megnyitom a maya scene-t, törlődnek a dolgok. van valakinek ötlete, hogy miért van ez?
  • rooney8
    #32092
    üdv urak.
    eléggé kezdő kérdés, de eddig nem csináltam még akkora modelleket, mint amit most betöltöttem maya-ba :)
    a lényeg, hogy a kamera forgatása kicsit nehézkes. nem lehet úgy beállítani, hogy ne egy külső (pivot pont?) legyen a forgatás középpontja, hanem maga a kamera? mert így ha forogni akarok, akkor mindig egy messzi pont körül forgatja a kamerát és így nehézkes a navigálás. remélem érthető a kérdés:)
  • Whysper
    #32091
    Ezt nem tudjátok ,hogy tudom bekapcsolni Maya-ban? Simple CUDA Testing : Cloth Simulation in Maya -- CUDA vs CPU
  • sirpalee
    #32090
    Ha a nucleus nem fut több szálon, akkor mindenképpen az I7-el jársz jobban.
  • sirpalee
    #32089
    Akkor a belső rendszerrel van a gáz. :)

    Mi rez-t használunk (aktívan fejlesszük is) és ott tök egyszerűen lehet verziók között váltani, a különböző buildeket karban tartani. A cachek meg maya független adatformátumba mennek, alembic, partio, openvdb. Maya plugint általában meg egyszerű újrafordítani, a pipe nagy része pedig úgyis python. :)
  • Whysper
    #32088
    Lényege a dolognak ,hogy most i7 4790k-val dolgozom ,de géepket akarnak cserélni . Viszont Nucleusos szimulációkat csinlunk és az voln a kérdés,ha egy i7 5820k vagy egy Xeon-ra cserélnénk akkor gyorsulnának -e ezek a szimulációk. Viszont a probléma ,hog y sok heylen Autodesk odlalon futó fórumon azt írják,hogy a nucleus nem multicore-os. Ezért volna fontos valami hasonló teszt progtram ...

    Nem tudotok olyan test odlalt amivel ezt lehetne? Mert renderes azok vannak fent dögivel ,de ilyen nincs
  • Whysper
    #32087
    Az a baj,hogy belső rendszerünk miatt nem tudsz olyat ,hogy másik maya-ba dolgozol mert ,ha 15-s a munka akkro 15-be kell cisnálni úgy kell a belső rendszer maitt. 2016-.ba tolnám leg akkro a cache fileok miatt nem jó... gép vásárlás maitt kérdés és 1 hét alatt nem lehet egy komlett rendszert átprogramozni.
  • sirpalee
    #32086
    2016-ot nézted? Ott jópár dolgot átraktak többszálra.
  • Whysper
    #32085
    Sziasztok.

    Szóval olyan kérdésem volna, hogy i7-esen dolgozunk ma és szeretnénk fejleszteni gépeket. Na má rmost az adott részleg az most Ncloth szimulációs részlegre esne. viszont nem tudjuk ,hogy mennyire lenne érteleme egy erősebb i7-re vagy Xeon-ra fejleszteni mivel a Nloch single core-t ahsznál és nem multicore-t.
  • sirpalee
    #32084
    +1, a maya renderre, világításra és anyagozásra az egyik legrosszabb választás.
  • Garou
    #32083
    Hm, ha epiteszet es V-Ray, akkor miert nem Max-ozol? A Max forumban is sok az archviz-es, fix, hogy tudnanak segiteni. Nem egy nagy kaland atallni!
  • Czdesign
    #32082
    Hát bizonyos modellekkel..főleg ha kivágtam belőle..de ha újat csinálok akkor rendben..köszönöm..elleszek vele valahogy ..
    Szívesen fejlődnék kicsit Mayába...építészeti és V-ray szinten..ha esetleg valakinek lenne rám néha 1-1 órája..( természetesen nem ingyé gondoltam )..:-)
    Üdv:Cz.
  • Garou
    #32081
    Minden modellel ezt csinalja? Ha egy sima kockara, vagy plane-re nyomod ra, abban az esetben is kifagy?
  • Czdesign
    #32080
    Sziasztok !
    Szeretném megkérdezni,( Maya 2105 )mindig összeomlik a Planar mappingom..tehát nem tudok textúrázni..
    A 2014-es is ezt csinálta ...most PL. 1-hétig jó volt aztán egyik pillanatról a másikra nyista.
    Köszönöm ha valaki esetleg tudna valami megoldást.
    Rendszer most lett e-miatt újratelepítve... természetesem a Maya is.
  • YakHead
    #32079
    Azta, ez tényleg jó kis plugin :)
  • razorback
    #32078
    Találtam egy jó kis plugint, de lehet, hogy már ismeritek. Természetesen free.
    Instance Along Curve
  • sirpalee
    #32077
    Mudbox sculpting enginejéhez hasonló dolgok pakoltak maya-ba. (a mudboxos eredeti fejlesztő csóka már egy ideje a maya team tagja)
  • YakHead
    #32076
    ÁÁÁÁ pedig de megnéztem volna
  • sirpalee
    #32075


    7 perc után kezdődik az igazán érdekes rész.
  • bnd42
    #32074
    Hello, az Edit Edge Flow-t próbáltad? Edit Mesh > Edit Edge Flow
  • montressor
    #32073
    koszi a valaszt
    sajna sehogy nem jo. Mondjuk nem ertem, melyik ket vertexet mergelned ossze...
    Azt neztem, h ha van atlos el akkor az mindenkeppen megjelenik a simitott reszben is (ha torlom akkor is, mert ugy osztja fel azt az otszoget.)
    Ha viszont a fuggolegesen v. vizsintesen probalom elvezetni a bevel sarkait, akkor meg az latszodik a simitaskor. Talan az egyetlen jo megoldas, h olyan surure veszem a a vodor elszamat, h ne legyen zavaro a simitaskor. Viszont annyira nincs kozel a kamerahoz, uh ugy nezem marad igy egyenlore, aztan ha lesz ra idom szorakozok vele, mert elkezdett erdekelni a 'hogyan modellezzuk szabalyosan' dolog...
    koszi a segitseget
  • YakHead
    #32072
    Megpróbálnám összemergelni a két vertexet amivel megszüntetted az ötszögeket és egy plusz edge-et beszúrnék. Nem garantált a siker, de egy próbát megér szerintem:


    Vagy beszúrnék még pár edge-et, amivel háromszögekre darabolod a polygon-t, bár szerintem azt automatikusan számolja, de hátha.
    Utoljára szerkesztette: YakHead, 2015.07.16. 12:57:33
  • montressor
    #32071
    sziasztok
    Van itt vk aki profi szinten uzi a modellezest? Van egy olyan problemam, h csinalnek egy szimpla kis vodrocsket, de a fulenel nem tudom szebben megcsinalni, mint a kepen lathato. Az atlos elnel a feny randan torik meg. Mondjuk ha az atlos elt kitorlom es hagyom 5 szognek akkor is marad a hiba (gondolom a maya is ugyanigy osztja kette azt az 5szoget). Van vknek otlete hogy lehet szepen kisimitani ezt?

    Utoljára szerkesztette: montressor, 2015.07.16. 09:47:27
  • rooney8
    #32070
    jó lesz, köszi :) próbálgattam, de az uv még nincs kész (csináltam gyorsan egy automata mapping-ot), úgyhogy egyelőre még itt-ott hibádzik, de a végén majd okés lesz
  • bnd42
    #32069
    Sziasztok, kiváló design érzékkel rendelkező cg generalist kerestetik Budapesti irodába! maya vagy max, realflow, after effects stb tudással, modellezés nem annyira érdekes, inkább vfx és render gurut keresünk


    jelentkezés privátban - [email protected]
  • YakHead
    #32068
    Köszi a jó tanácsokat. Így kicsit érthetőbb, mert angolul is utána olvastam ugyan, de magyarul csak érthetőbb Mondjuk ez a projekt nem az enyém volt, de ez a leírás nekem is nagyon hasznos
  • montressor
    #32067
    hali

    nem vagyok egy pro, de talan egy ertekes tanacsot tudnek adni. Ha ilyen modelt csinalsz, akkor az n-pole-okat helyezd olyan helyre, ahol nincs el v. feluleti normal vektor irany valtas. Tehat ne oda rakd a csomopontokat, ahol talalkozik a lekerekitett ives resz es a lekerekitett sarku teglalap. Sokszor en is csak nekiallok a dolgoknak aztan meg csinalom ujra, mert rajovok, h nem jo az alapkoncepcio. Ket mesh-t osszeilleszteni ugy erdemes, h a talalkozasoknal mindkettonek ugyanolyan legyen a "surusege", es 1:1-ben lehessen weldelni. Arra is erdemes ilyenkor figyelni, h hogyan fogod tudni esetleg lecsokkenteni a loopok szamat. Ezt szamoztam be, h a kilenc-bol bajos szep szimmetrikusan csokkenteni, de 10bol nagyszeruen megy. Ezt a csokkentest egy olyan teruleten jo mivelni, ami lehetoleg tavolabb van az ives reszektol. Alapvetoen minden nem tobbpolusu v. nem szabalyos dolgot olyan helyen kellene csinalni, ahol a felulet normalisa alando (tehat sik). Ez foleg animacioban para, mert ott lehet, h egy sik mozgas soran meghajlik es akkor a fenytores miatt rogton kitunik a model szsabalytalansaga. Na eleget beszeltem



    Utoljára szerkesztette: montressor, 2015.06.24. 12:20:42
  • montressor
    #32066
    ja most latom, h irtad is, szerintem csak oosze kell mergelni a vertexeket es jo lesz.
    A multipass renderrel, meg a texturakkal probalkozom tobb kevesebb sikerrel. Osszemokoltam egy ilyen kepet, de majd meg szerenek kicsit szuttyogni vele, AO nincs, pl a jobb oldala tul sotetnek talalom, a fiok belsejenek jobb oldalan is van egy erdekes sotet kod (?), eg tudja honnan...

    minden javaslatot szivesen veszek, vilagitas, textura, kompozicio stb...


    Utoljára szerkesztette: montressor, 2015.06.23. 22:51:14
  • montressor
    #32065
    a hangfalakt tukrozted, de ossze is merge-elted? Mert mintha lenne egy fenytores kozepen
  • rooney8
    #32064
    a következő pár nap kicsit húzós lesz, de majd megnézem, köszi :)
  • aqa
    #32063
    Én bekötnék bumpnak egy cloth textúrát(van mayán belül és asszem ez a neve). Ha nincs, vagy ha nem jó, akkor töltenék le. Vagy nem erre voltál kíváncsi?
  • rooney8
    #32062
    közben megcsináltam a hangfalakat is. mirror miatt középen még nem az igazi, azt majd kijavítom. anyagokkal is kísérletezek már, de persze még nem a végleges.



    viszont lenne egy kérdésem is. ilyen anyagot hogy tudok létrehozni? a hangfalamon van, de egyelőre ötletem sincs, hogyan fogom majd létrehozni.

  • MasterMason
    #32061
    Ja hogy van egy ilyen terv, akkor nem szóltam. :D
  • rooney8
    #32060
    az a végső terv, de még szeretném berendezni, kicsit otthonosabbá tenni, mert most konkrétan csak a bútorok vannak meg (no meg ugye ez a hifi) :)
    szóval még egy ideig elleszek vele, míg azt a sok tárgyat legyártom. utána jöhet majd az anyagozás, textúra, majd végül a final render :)
  • MasterMason
    #32059
    De ha már ilyen szépen lemodellezted akkor akár le is renderelhetnéd anyagokkal... Adsz neki materialokat, kis karcolás itt ott, stb.

    Jó kis gyakorlat lenne az is.
  • rooney8
    #32058
    köszi srácok:)

    #32056
    mental ray. gyorsan bedobtam egy physical sun and sky-t. a közeli hifi rendernél nem voltak falak, így azért lett olyan világos, a szoba renbernél pedig beraktam még egy egy area light-ot az ablakba, mert anélkül még sötétebb volt.
  • montressor
    #32057
    szep lett
  • YakHead
    #32056
    Nagyon ötös
    Miben renderelted (UE4, Vray, Mental ray)?
    Utoljára szerkesztette: YakHead, 2015.06.19. 08:07:58
  • rooney8
    #32055
    na, úgy tűnik kész a hifi. nem lett tökéletes, de most már marad így:)
    közben a szobáról is csináltam pár rendert.




  • montressor
    #32054
    mental rayhez
    csak az erdekel igazan ha non-linearra allitom, akkor o belul magaban elintezi a konvertalast?