32214
Maya
  • berlinboy6329
    #31933
    1. Lehet olyat csinálni, hogy ha van 200 fényem, ne egyesével kelljen ugyanazt az értéket mindegyikbe beírni vagy újra leduplikálni mindet?

    2. Ha sok object van a sceneben és a "3"-as gomb sokáig szarakodik+amikor kész van, akkor hirtelen rohadt lassan lehet navigálni, lehet CSAK renderben smootholni? Lehet az addig oké, de anélkül, hogy egyesével kellene beállítanom?
  • sirpalee
    #31932
    A facing ratio a beeso sugar (jelen esetben camera ray) es a normal kozotti aranyt adja meg. Ez termeszetesen fel fog teljesen borulni egy bump map hasznalata utanl.Ha bumpot kotsz valamiben akkor megvaltozik a normal, meghozza nem fizikailag korrekt uton (a bump / normal map egy hatalmas hack).

    Ket kulonbozo shadert probalhatsz meg osszeblendelni egy layered material-al. Mondjuk a velvet jellegu, fakelt bakclightingot emissionba rakhatod... Igy most hirtelen nem fogom tudni megmondani neked. (majd holnap megprobalok ranezni, ha nem felejtem el) Majd rakerdek Lee-nel, hatha csinalt ilyet.
  • berlinboy6329
    #31931
    A sampler info "facing ratioját" a ramp "U vagy V coord"-jához, hogy amikor minél jobban elfordul a kamerától a face, annál világosabb lesz.Itt egy tutor.

    A support oldalról leszedett shaderrel semmi baj, ott a clamp egyik értékéhez van kötve a "facing ratio", működik. De a bump map, akármilyen, teljesen elveszi ezt a "kamerától elfordulva világosabb" dolgot, marad egy nagy mosott szar. Ha le akarod teszeleni, lekapod a support oldalról a velvet shadert, teszel rá bumpot, aztán meglátod. Fogalmam sincs, hogy tudom egyszerre megtartani a shader lényegét és bump mapet tenni rá.
  • sirpalee
    #31930
    Mit értesz az alatt, hogy nem szereti, ha egy ramphoz van kötve a sampler info? Mihez kötöd a rampen és a sampler infonak melyik részét?
  • berlinboy6329
    #31929
    Bársony/velvet (kinek, hogy tetszik) shader - ami normális - létezik Mayához? Arnold nem szereti, ha ramphez van kötve a sampler info,a support oldalról csak egy rémgagyi velvet shadert tudtam beszerezni ( itt clamphez van kötve és úgy jó), de akárhogy alakítom, miután bumpot teszek rá, gusztustalan mosogatószivacs lesz belőle, eltűnik az összes, a shaderre jellemző tulajdonság.
  • MasterMason
    #31928
    És most itt ki beszélt arról, hogy melyik rendszer jobb vagy melyik nem? :D

    De ha már itt tartunk, akkor a leginkább lényeges dolgokon, vagyis a megrendelők igényein és pénztárcáján túl, nyilván a karaktertől is függ, hogy milyen rendszert érdemes illetve kell használni. Ember karaktereknél már annyiféle lehetőség és cég van, amelyik igen komoly és amúgy méregdrága FMC technológiával rendelkezik, és főként filmes produkciókhoz használják őket, hogy nem győzne az ember válogatni közöttük. A rendező illetve a producer pénztárcájához a produkció költségvetéséhez mérten próbálják kiválasztani a legmegfelelőbbet. Nem arról van itt szó a legtöbb esetben, hogy egy cég mit tud vagy mit nem, hanem arról, hogy milyen költségvetésű produkcióban kap munkát. Amelyik produkciónál sok a lóvé, ott még akár fejlesztenek is a bérelt alapból is méregdrága technológián a rendező kérésének megfelelően. Ezek a high end cuccok, és a cégek többségénél használt technológiák illetve produkciós alkalmazások vannak inkább fényévekre ettől, semmint a tutorialok 90%-a a produkciós alkalmazásoktól...
  • imp99
    #31927
    Halkan jegyzem meg, a LOTR-ban Gollum face setupja is blendshapes facs rendszerrel készült.
    Többféleképpen lehet arc setupot gyártani. Lehet csont alapú, blendshape alapú, vegyített, stb. A lényeg mindig a workflow-tól függ....Vannak cégek (most nem mondok neveket), akiknek hetei állnak rendelkezésre, itt a csontos jobb megoldás, mert jobban automatizálható, struktúrálható. A filmiparban a blendshape alapú jobb, mivel ott van idő és kapacitás 150-200 blendshape kifestésére. Mindkét rendszernek vannak előnyei hátrányai. Egyik technikai megközelítésű, másik inkább művészi.

    P.S.:
    Érvek többsége eléggé hiteltelen, mert nem érzek több éves face setupos produkciós tapasztalatot, hogy egyértelműen ki lehessen nyilatkoztatni, miért szar vagy miért jó egy setup.

    A tutorialok 90%-a meg fényévekre van a produkciós alkalmazástól.
  • sirpalee
    #31926
    Lee maya / arnold / xgen tutorja

    Meg ha minden jól megy, holnap lesz MtoA 1.1 (1.1.0.3) Arnold 4.2vel.
  • MasterMason
    #31925
    Nem hurrogtam le, nekem is nagyon tetszik csak kicsit félrevezető volt a leírás, mert a "facerig" azért általában tartalmaz csontokat. :) Egyébként a wrinkle mapokat szerinted miből készítették? A fotókból. :)

    Az szkennelt modell, beveheted rá a mérget. :D És igazából tökmindegy is volna mert így is úgy is marha jól néz ki, de ez akkor is csak blendshape és ez nem lehurrogás, csak rögzítem a tényeket. :D

    "Szerintem vannak olyan artistok, akik képesek egy darab gyurmából élethű fejet formázni. És te?"

    Itt most nem arról van szó, hogy meglehet e csinálni kézzel egy tökéletes fejet, hanem arról, hogy megéri e. Amíg a leggyakorlottabb gyurmás megcsinál tökéletesre egy fejet és hozzá a különböző mimikákat, addig a scannerrel meg agisoft-al megcsinálsz 20 tökéletes fejet mimikákkal együtt, az idő pedig pénz.


  • Peetmaya
    #31924
    Az én olvasatomban a rig szó jelentése:
    Az animáláshoz egy egyszerű kontrollokat nyújtó rendszer, melynél minden mozgatás következetes és preditív a hatását tekintve.
    Az, hogy ez a háttérben hogyan van megvalósítva az animálás szempontjából 20ad rangú.
    Amúgy a videó címe sem sugallja azt, hogy izom szimuláció vagy csontrendszer vagy bármi más lenne, nem is értem honnan indult neked ez a "lehurrogó" hangulatú hozzászólás. Nekem nagyon tetszett, meggyőző és ahhoz képest, hogy viewport 2.0 render, eléggé élethű is. Az én értékelésem *5-ös és nem érdekel (vagyis de, de nem lényeg), hogy fake.... :)
    A youtubeon közzétett videó leírásában ott van, hogy wrinkle maps-okat is használtak, úgyhogy nem vagyok biztos benne, hogy annyiszor scannelt fejről lenne szó. Szerintem vannak olyan artistok, akik képesek egy darab gyurmából élethű fejet formázni. És te?
  • MasterMason
    #31923
    Ilyen a technológia fejlődik, és marha jól is néz ki ez a dolog. De attól ez még 90%-ban Canon és Agisoft demo, és maximum csak 10%-ban Maya és Snappers.

    Egyébként paradox módon ez az az ipar, amelyben a gépek és szoftverek soha nem fogják tudni kiszorítani az élő munkást, mert létező embereket és létező helyszíneket akár fotóból is be lehet szkennelni, de pont nem a filmek és játékok azok, ahol a szimpla helyszínek megfelelnének, és persze különböző szörnyeket meg fantasy lényeket sem lehet csak úgy beszkennelni, mert ahhoz létezniük kéne. :D Embert nem nagyon éri meg a nagyobb stúdióknak modellezni meg bíbelődni vele, mert kb tíz húsz kézzel készített ember modell árából és idejéből lazán behozza az árát egy komoly rendszer, amivel gyakorlatilag futószalagon be lehet szkennelni a szereplőket.

    Szóval nincs ezzel gond, én is csak annyit mondtam, hogy azért ez nem a hagyományos face rig :D, és ami igazán lenyűgöző benne, az pont annak a 24 darab Canon-nak köszönhető, amely ezt a fejet a különböző mimikákkal együtt beszkennelte.
  • repvez
    #31922
    Egyébként a CGI nem arról szól, hogy leutánozni a valóságot? a végeredmény számit nem a mikéntje.Különben nem használna mindenki Fake bevilágitást , hogy jó legyen a fény egy jelenetben hanem csak ugy oldaná meg, hogy van egy nap és kész,de ez ugye nagyon időigényes lenne a jót megvalósitani vele, és az iparban ugye ebból van legkevesebb, igy azt csinálják ami a legjobb eredményt hozza a legrővidebb idő alatt.
  • MasterMason
    #31921
    Kb annyi csont van ebben a face rig-ben, mint egy csirkemellfilében... Hacsak a kamera rig-et nem számítjuk be csontoknak, amire az a kb 24 darab DSLR fel van szerelve, amivel a fejet szkennelték.

    Egyébként pedig onnan tudom, hogy ez blendshape, hogy egy valódi face-rignél egyetlen kontroll objektum mozgatásával nem lehet komplett és tökéletes mimikát beállítani. :D
  • sirpalee
    #31920
    *tudhatnád
  • sirpalee
    #31919
    Nem teljesen. De ezt te honnan is tuthatnád?
  • MasterMason
    #31918
    Nagyon jól néz ki de akkor is, ez gyakorlatilag csak szimpla blendshape.

    Tehát itt egy beszkennelt fejet mentettek ki különböző shapekbe és textúrákba, és a különböző shapek és textúrák vannak rákötve a különböző kontroll objektumokra ami mozgatásával 0 és 1 érték között blendelni az alap formával és textúrával.

    Szóval ez nem "igazi" face rig hanem inkább fake rig :), amolyan blendshape rig.

    Sokakat megtéveszthet ám, mert "sunyi (parasztvakító) módon" egy valódi face rig kontroll objektumaira kötötte a blendshape slidert. :D
  • repvez
    #31917
    Azért megnéznék most egy mozifilmet ami tiszta CGI-al készül ügy mint a Final Fantasy: The Spirits Within volt, hogy most mit hoznának ki a gépekből
  • Midas
    #31916
    komoly nagyon
  • Magnificat
    #31915
    Köhöm:
  • RobertVari
    #31914
    Sziasztok!

    Nézzétek meg milyen munkák születtek a Batman Modeling Challenge versenyen. Segítsetek eldönteni ki volt a legjobb!

    Batman Modeling Challenge: Szavazás!
  • Magnificat
    #31913
    http://www.geek.com/news/pixar-renderman-software-set-free-so-you-can-make-your-own-toy-story-1595389/
  • Gis80s
    #31912
    Sziasztok!

    Egy nagyon fura kérdésem lenne....elnézést kérek már előre :)

    Displacement mapos modellt ki tudok menteni pl obj-ként - úgy, hogy megmaradjon az elkészült forma -
    pl ha csináltam egy ilyet: link

    Előre is köszönöm, ha valaki tud segíteni!

    üdv.
    Péter
  • bnd42
    #31911
    a S.U.N. Festivalnak készült design, a fej, a kristályok a gyökerek és a tollak a háttérben Mayával készültek

    egy polygon fejre particle instancerel és particle goal-al lettek felépítve a kristályok, a gyökerek paint fxel készültek

  • schorby
    #31910
    A Merci nagyon jó, viszont a repülőnél nagyon zavaró, hogy homályosak a textúrák.
    Állíts a textúra szűrőn, hogy ne mossa így el. Ne ezen múljon az összkép! ;)
  • razorback
    #31909
    Jaja! Mind a két kép nagyon jó, főleg a merci! :)
  • bnd42
    #31908
    jaj az a merci de szép :)) respekt *****
  • KirkHammett
    #31907
    Legutoljára ezt készítettem, ez is elég rég volt, és nincs is teljesen befejezve...
    A10
  • KirkHammett
    #31906
    Rég jártam erre, nem tudom ezt mutattam e már:
    Merci 540K
  • berlinboy6329
    #31905
    Fúj,de rossz ez a render..Mindegy.Kérdés.Majd ha valaki erre jár:

    Hogy lehet a kiégett részeket kijavítani?

    Mental rayben tudom, hogy van egy lens shader, de Arnoldban? Vagy Maya software?
  • berlinboy6329
    #31904
    Hát nem tudom hogy fog ez engem segíteni a jövőben, mert kb 6x kezdem újra és fogalmam sincs mit csináltam máshogy, de kész...Kész ez a szar! És nincs benne ngon. Viszont pár háromszög becsúszott, de rohadtul nem érdekel, nem látni. Úgy néz ki, ahogy a képen (majdnem; az én mélyedéseim kerekek)..

  • bnd42
    #31903
    a boolean-el lehet dolgozni csak be kell tartani néhány dolgot, ez talán segít http://www.3dtutorialzone.com/tutorial?id=57

    ez meg egy kis modellezés okos http://www.creativebloq.com/tips-and-tricks-organic-modelling-7123070
  • berlinboy6329
    #31902
    Azt spec nem. Csak a régi split polyt meg az interactiveat.

    Modellezéssel meg az a baj, hogy egyesével meg tudom csinálni a dolgokat, tehát csinálok én planekbe 1000 lyukat meg mélyedést, kis darabokban bármit megcsinálok, de ha ezeket össze kellene fűzni, akkor az edgekülönbségek miatt tele lesz a modell elkötetlen edgekkel, amik csak úgy kóvályognak vhol a modellen, mert nincs hova menniük. Főleg, ha a modell asszimetrikus. Még mindig arról a szaros kulcsról van szó. Akárhányszor belekezdek, csak a szar marad a végén. Most már kész van, minden úgy néz ki ahogy kell, csak tele van edgekkel, amik csak úgy megállnak félúton oszt cső. Egyszerűen nincs hova menniük. Ettől eltekintve úgy néz ki, ahogy kell neki.

    Gondoltam egyszerűbb lett volna az elejétől, ha booleannel beletolom a mélyedéseket, meg a fogakat, ahelyett, hogy kimodellezem külön boxra a fogmintát, ráteszem a kulcsomra és a kulcson körbe splitpolizom.
  • sirpalee
    #31901
    Rosszul modellezel...

    A példa amit felhozol az teljesen nonszensz. Amúgy meg a mayas boolean az rossz. A nex toolkites spliteket nézted?
  • berlinboy6329
    #31900
    Ha működne, nem írná ki pirossal, hogy

    "Cannot start on a hole"
    "Cannot end on a hole"

    Az újabb split poly meg - az interactive - össze-vissza szétokádja az egészet. Csak próbáld ki: kocka, közepére boolean cylinder, a kockára ne tegyél semmi subdivisiont, csak simán. Egy oldal egy face.Aztán próbáld elkötni a vertexeket. Akárhova. Nem fog menni.
  • bnd42
    #31899
    Szerintem rendesen működik :)))
  • berlinboy6329
    #31898
    Amm, rá lehet venni a Mayát, hogy rendesen működjön?Vmi script plugin, mit bánom én, csak menjen:

    -Olyan Boolean, ami nem tűnik el. SOHA! Akármit akarok booleanezni, működjön... (talán a legújabb verzióban már megy, fogalmam sincs)

    - Olyan split polygon tool, ami nem vernyákol, ha a booleanezett mélyedés/lyuk vertexei nem edgen vannak, hanem csak úgy egy face közepén. Merthogy olyankor b*szik működni.
  • RobertVari
    #31897
    Sziasztok!

    Gondoltam valakit érdekelhet itt is. Közös workshop indult a 3DSurvival.hu-n ahol második világháborús jelenetekbe lehet asseteket modellezni. A kész képek kiállításon fognak megjelenni. További részletekért keressétek a workshop szervezőjét:

    D-Day 70 (3D Survival Workshop)
  • sirpalee
    #31896
    2015 v 2014. Modellezésre jobb lesz, és van benne pár jópofa dolog, különösen 15ben.
  • zhv3mc
    #31895
    Köszönöm a segítséget.

    Még egy kérdés (ha már az oprendszer miatt úgyis újra kell telepítenem mindent):
    Melyik verziószámú Mayát érdemes felraknom?

    Most 2012-es van, a 2013-asról pl. sok rosszat hallottam, nagyon bugos, meg ilyesmi...
    Nem tudom ez mennyire igaz...
  • Garou
    #31894
    Ne újíts gépet, teljesen jó. Ahogy írták 64 bites oprendszer (win7 szerintem), és akkor tényleg lesz 8 Gigád, mert most csak a fele van, ha jól emlékszem a 32 bit korlátaira.